Transilvania Nocturno: Tremere II

Los principales Tremere de la ciudad… y sus influencias.

AGENTES E INFILTRADOS

ARDAN DE LA CALLE DEL ORO

Historia: Un nativo de Praga, Ardan se convirtió en el aprendiz de un alquimista local a temprana edad. Cuando descubrió su talento para la magia, viajó hasta una capilla de la Orden de Hermes, una sociedad de magos conocida por su maestro. Los magos con los que más cómodo se sintió fueron los Tremere. Estaba avanzando en sus estudios de la magia cuando fue llamado repentinamente a Ceoris. A su llegada, Arden fue llamado a consejo con algunos de los superiores de la Casa. Sabía que los Tremere estaban en guerra con unos transilvanos locales de quienes se rumoreaba que eran vampyrs. Pero nunca había imaginado que pudiese ser Abrazado y convertido en uno de ellos. Rápidamente instruido en las prácticas de los no muertos, se le ordenó que volviese a Praga para fundar una capilla secreta. La capilla debía servir como conducto de los suministros y fondos necesitados por los Tremere de Transilvania. Su función secundaria sería la de casa segura para los miembros del clan que viajasen por la zona. Motivado por la Confianza de sus hermanos Cainitas, y honrado por el hecho de haber sido Abrazado por el notable erudito Celestyn, Ardan volvió a Hradcany, el distrito del castillo de Praga, donde compró una pequeña casa para usarla como capilla. Aunque Ardan ha sido muy discreto, otros están al tanto de su presencia en la ciudad. Unos pocos magos de la Casa Tytalus viven aquí. Aunque los Usurpadores se relacionan de vez en cuando con sus compañeros humanos, éstos han empezado a sospechar que los Tremere no son lo que parecen. Ardan ha tenido mucho éxito en el envío de mercancías y oro a Ceoris a intervalos regulares. Ha recibido a Tremere de paso al menos una vez al mes desde que acondicionase los niveles inferiores para al- bergar a vampiros. Actualmente, está investigando la desaparición de dos visitantes Tremere.

Imagen: Ardan tiene el pelo castaño oscuro y ojos pardos. Aunque su rostro es agradable, incluso agraciado, es algo anónimo, permitiéndole mezclarse, con las multitudes. Se viste con las ropas de trabajo de un alquimista cuando recorre las calles de Praga, pero en el interior de la capilla prefiere las ropas de un mago.
Sugerencias de interpretación: Tienes el don de la inmortalidad… si puedes conservarlo. Tu responsabilidad es asegurarte de que tus compañeros de clan reciben todo lo que necesitan para continuar la guerra en Transilvania. Si demuestras tu valía, sabes que serás ascendido a un puesto de más autoridad. La responsabilidad no le asusta. De hecho, disfrutas de los desafíos. Lo que más lamentas es no haber tenido tiempo para estudiar adecuadamente la nueva Disciplina de Taumaturgia; sigues sintiéndote como un aprendiz cuando la usas.

Refugio: Los niveles inferiores excavados bajo la capilla secreta en Hradcany.

Secretos: Ardan intenta descubrir todo lo posible de los Cainitas de Praga. Sabe que Rudolf Brandl es un débil títere de los Premysl, y que Josef Zvi y Ecaterina la Sabía son aliados mucho más interesantes. Su mayor secreto está más relacionado con Cracovia que con Praga: a petición de Meerlinda, una de los escogidos de Tremere, Ardan Abrazó a un espía alemán llamado Claas Drescher (y mago mortal de la Casa Tremere), dándole instrucciones de infiltrarse en la ciudad de Cracovia y establecer una presencia Tremere local.

Influencia: Ardan no tiene verdadera influencia en Praga, pues procura pasar desapercibido y hacer su trabajo discretamente. Goza del respeto de muchos comerciantes locales, cuyas mercancías compra al por mayor para enviarlas a Ceoris.

Destino: Ardan será recompensado por sus leales servicios con el mando de Ceoris cuando Etrius traslade a Tremere a Viena, Durante los siglos siguientes. Ardan se esforzará por hacer la fortaleza tan inexpugnable como sea posible. Aun bajo el gobierno comunista, se las arreglará para mantener la fuerza de la capilla, y a finales del siglo XX se le confiará el mayor tesoro de los Tremere.

Clan: Tremere.
Sire: Celestyn.
Naturaleza: Juez.
Conducta: Arquitecto.
Generación: 7a.
Abrazo: 1107.
Edad aparente: Poco menos de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 3, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 1, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Pericias 2, Sigilo 2.
Conocimientos: Academicismo 2, Alquimia 4, Astrología 1, Cultura de los Magos 2, Investigación 2,
Leyes 1, Lingüística (hebreo, húngaro) 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Senescal 3.
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Ofuscación 3, Presencia 2, Taumaturgia 3.
Sendas Taumatúrgicas: Rego Elementum 3, Rego Vitae 2.
Trasfondos: Contactos 3, Criados 2, Posición 2 (sólo entre los Tremere), Recursos 4.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 3.
Camino: Humanidad 8.
Fuerza de Voluntad: 7.

CLAAS DRESCHER

Historia: Hijo de un boticario de Zeirz, cerca de la frontera bohemia, Claas Drescher aspiraba a elevarse por encima de sus humildes comienzos. Su inteligencia y ansias de saber llamaron la atención del obispo local, que patrocinó su asistencia a la escuela catedralicia. Claas demostró ser un ávido estudiante de idiomas, dominando con facilidad el latín, el griego y el hebreo. Sus estudios le llevaron también por caminos más esotéricos, y desarrolló una fascinación por el ocultismo. La alquimia y la Cábala le hicieron acercarse a los magos de la Casa Tremere. Reconociendo su potencial para la magia, le iniciaron en su Orden y empezaron a enseñarle. Aunque sospechaba que había algo raro en algunos de sus mentores, Claas ignoraba que muchos eran vampiros. Su conexión con estos poderosos magos mejoró la posición social de Claas, catapultándole a la arena política. Allí, su conocimiento de los idiomas antiguos y modernos le hizo muy valioso como traductor y, más importante, como espía. Cuando el Imperio intentó extender su influencia a tierras polacas, Claas fue elegido para viajar por las divididas tierras de Wielkspolska y Malopolska, evaluando los puntos fuertes y débiles de todas las regiones que visitaba. Sus habilidades mágicas aumentaban su eficacia como agente de los intereses mercantiles alemanes. Percatándose de que Claas sería un útil espía para los Usurpadores, los líderes Tremere decidieron que había llegado el momento de que descubriese el mayor secreto de la Orden. Su mentor, Ardan de la Calle del Oro, llamó al joven mago-espía a Praga. Allí le Abrazó y supervisó su transición de mago a Cainita. Tras instruirle en los rudimentos de la Taumaturgia, ordenó a Claas que fuese a Cracovia como agente clandestino de su clan en aquella ciudad controlada por los Tzimisce.
En pago de una deuda con Ardan, el Ventrue Konrad von Aupfholm accedió a “invitar” a Claas a Praga y facilitarle su entrada en la comunidad Cainita. El acuerdo convenía tanto al Tremere como al Ventrue. Un recién llegado a Cracovia, Claas se ha infiltrado en la ciudad haciéndose pasar por un compañero de clan de Konrad. Tiene su hogar en el Barrio judío, y ha usado sus conocimientos cabalísticos para labrarse una reputación de recluso, lo que asegura su intimidad y protección. Evita cuidadosamente alimentarse de judíos prefiriendo buscar su sustento en cualquier otra parte. Naturalmente, Claas busca acceso a tomos y conocimientos mágicos imposibles de encontrar en cualquier otra parte, y sirve a von Aupfholm sólo mientras ello convenga a los planes Tremere para la ciudad. El acuerdo entre Claas y Konrad ha demostrado ser eventual Su nacionalidad común les mantiene unidos a pesar de sus distintos clanes. De hecho, Claas espera que sus servicios a von Aupfholm (y los Ventrue alemanes) ayuden a los Tremere a conseguir la aceptación de los líderes de los Cainitas europeos.
Imagen: Pequeño y nervudo, con la piel pálida (incluso antes de su Abrazo de un estudioso), Claas ha dejado atrás su plenitud física, aunque sus capacidades mentales están al máximo. De rasgos afilados, con ojos estrechos y de mirada furtiva y una eterna mueca en el rostro, da la impresión de un distante aunque cortés desprecio. La mayoría de la gente le da de lado a los pocos minutos… justo lo que quiere. Se viste con colores sombríos, lo más adecuado para un erudito y un recluso.

Sugerencias de interpretación: No llames la atención innecesariamente. Observa todo lo que ocurre a tu alrededor y esfuérzate por conectar todos los datos que te llegan. Tu lealtad es ante todo para el clan, pero también debes cumplir con tu deber para con tu aliado Ventrue y el Imperio, Mantente concentrado en tu enemiga (la Príncipe Tzimisce de Cracovia), y todo lo demás ocupará su lugar por sí mismo.

Refugio: Claas tiene su refugio en el sótano de la tienda de un boticario en el Barrio Judío de Cracovia.

Secretos: El mayor secreto de Claas es él mismo. Además de ser un Tremere que se hace pasar por Ventrue en una tierra donde los Tremere son unos rivales odiados por todos, es un espía del Sacro Imperio. También sabe que Konrad intenta derrocar a Razkoljna.

Influencia: Tiene alguna influencia en el Barrio Judío de Cracovia y en círculos eruditos. También tiene influencia sobre von Aupfholm, que suele escuchar sus consejos mientras actúa como “mentor” de Claas.

Destino: Claas funda una capilla Tremere en Cracovia sin que Razkoljna lo sepa. A finales del siglo XV, es llamada a Ceoris para reunirse con su sire Ardan, ahora cabeza de la apartada capilla. Claas apoya a Ardan a lo largo de los siglos venideros.

Clan: Tremere.
Sire: Ardan de la Calle del Oro.
Naturaleza: Fanático.
Conducta: Tradicionalista.
Generación: 8a.
Abrazo: 1170.
Edad aparente: Poco más de 40 años.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4,Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Fullerías 1, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Etiqueta 2, Herbolaria 3, Sigilo 4.
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencias 1, Investigación 3, Leyes 2, Lingüística (latín, griego, hebreo, eslavo, árabe) 5, Ocultismo (Cábala) 4, Política 3.
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 2, Ofuscación 2, Taumaturgia 3.
Sendas Taumatúrgicas: Rego Elementum 2, Rego Motus 2, Rego Vitae 3.
Trasfondos: Contactos (Klaus von Aupfholm) 2, Mentor (Ardan) 2, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4.
Camino: Humanidad 7.
Fuerza de Voluntad: 8.

TREMERE DE CEORIS

MALGORZATA, LÍDER DE LOS CONSPIRADORES

Historia: Sexta hija de uno nobles rumanos forzados a la servidumbre, Malana creció oyendo historias de lo que habían perdido sus padres al negarse a abandonar su religión Ortodoxa. Mientras trabajaba en los campos de sus señores magiares, aumentó su odio a la Iglesia y a su baja posición. Sabía que había nacido para cosas más elevadas. Su fe en su propia valía se vio recompensada cuando un hombre importante y de aspecto de estudioso llegó una noche a la cabaña de sus padres para comprarles a su hija. Su mentor era Goratrix de la Casa Tremere. Percibiendo un potencial para la magia en ella, la sacó desu hogar y se la llevó a Ceoris como su aprendiza. La joven demostró ser una alumna apta y voraz. Poco después de la pubertad, su habilidad mágica le hizo ascender de su condición de aprendiza. Escogió como su nombre mágico la palabra “Malgorzata”, una amalgama compuesta por su propio nombre, el de su mentor Goratrix y el de la diosa eslava de la magia oscura. Cuando Goratrix descubrió el medio por el que los magos de la Casa Tremere podían convenirse en inmortales, ella fue una de los primeros en suplicarle elAbrazo, prometiéndole sus fieles servicios a cambio. Aunque Tremere había prohibido el uso del Juramento de Sangre entre los miembros menores del clan, Goratrix Vinculó en secreto a Malgorzata. Junto con Virstania, la otra ayudante de Goratrix,

Malgorzata participó en la creación de las primeras Gárgolas. También fue la responsable de la construcción de una de las torres trampa en el frente de la capilla, usando sus conocimientos de Creo Ignem. Desde la partida de Goratrix, Malgorzata ha llevado adelante su labor, y sus acciones más recientes incluyen haber intentado apresurar el Abrazo de todos los magos de Ceoris. Cree que así está cumpliendo la voluntad de Tremere y que será recompensada con el puesto de Etrius cuando su líder despierte. Con este fin, se ha convertido en cabeza de un grupo conocido corno los Conspiradores, que busca cualquier oportunidad para Abrazar a los magos, socavando la autoridad de Etrius en Ceoris.

Imagen: El abundante cabello castaño de Malgorzata contrasta con sus ojos azul cielo. Aunque es bastante atractiva, la palidez y frialdad de sus rasgos amenaza más que invita. Suele vestirse con ropas de magus, aunque adopta el atavío de una noble húngara cuando debe viajar al exterior de la capilla. Aprecia las joyas de oro con piedras preciosas.

Sugerencias de interpretación: Siempre has sabido que eras mejor que los que te rodeaban. Primero como maga y ahora como Cainita, has dejado muy atrás a tus patéticos padres. El poder es la llave de la felicidad, y eres una experta en la adquisición de poderío e influencia entre tus pares. Te importa poco lo que piensen los mortales. Disfruta de tu papel como una de los diablos de Ceoris. Abraza a tantos magos de la Casa Tremere como puedas. No escuches nada de lo que diga Etrius: es un estúpido cobarde, Tú sabes qué es lo mejor para los Tremere: es una visión que Goratrix compartió contigo antes de marcharse.

Refugio: Su santuario en Ceoris.

Secretos: Sabe que Etrius está asustado de Tremere y de aquello en lo que se ha convertido. Sabe que su rival está arrastrando los pies y retrasando el Abrazo total de la Casa Tremere a pesar de las órdenes del Maestro. Conoce la mayoría de los pasadizos secretos de la fortaleza y muchas de las desagradables prácticas de los magos. Por último, Goratrix le confió un secreto antes de partir: había descubierto una forma de alcanzar más poder, y la compartiría con ella cuando la consiguiese.

Influencia: Malgorzata tiene una influencia negativa sobre los mortales de su entorno. Ella y sus secuaces aterrorizan a los magos mortales que quedan en la capilla y hacen incursiones en las aldeas cercanas para alimentarse con la sangre de sus habitantes.

Destino: Durante una incursión en una aldea. Malgorzata es capturada por rebeldes Tzimisce en el momento más álgido de la Revuelta Anarquista. Encerrada en una mazmorra, de un castillo conquistado, es obligada a revelar todo cuanto sabe de los Tremere y de las defensas de Ceoris. Su carcelero la retiene durante siglos, aprisionada por hierros candentes y convertida en una cosa retorcida y sin mente. A principios del siglo XX, su captor muere a manos de la cuadrilla de Lucita, Anatole y Beckett, que dan con la deformada y enloquecida Cainita. Hacen lo que es debido, y tras tres intentos consiguen encontrar su cabeza y cortarla.

Clan: Tremere.
Sire: Goratrix.
Naturaleza: Tirana.
Conducta: Autócrata.
Generación: 6a.
Abrazo: 1097.
Edad aparente: 19 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Sigilo 2.
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Investigación 3, Lingüística (griego) 1, Ocultismo 4, Política
3, Senescal 1.
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 4, Fortaleza 1, Potencia 2, Taumaturgia 6.
Sendas Taumatúrgicas: Creo Ignem 5, Rego Vitae 4.
Trasfondos: Criados 2, Mentor 4, Posición (entre los Tremere) 3, Recursos 1.
Virtudes: Convicción 4, Instinto 2, Coraje 3.
Camino: Diablo 6.
Fuerza de Voluntad: 7.

CELESTYN, MAESTRO BIBLIOTECARIO DE CEORIS

Historia: Hijo del senescal de un excéntrico señor inglés, Calnor fue educado junto con el hijo de éste, recibiendo la misma educación, incluyendo la enseñanza de diversos idiomas. Su amor a aprender le llevó a explorar el ocultismo y la historia. De sus lecturas y preguntas a los más viejos de lugar, Calnor dedujo que los magos tenían una capilla cerca, suponiendo dónde debía estar. Una tarde de otoño llegó a su puerta, pidiendo que le aceptasen como alumno. Los magos accedieron al percibir su potencial mágico, y Calnor se convirtió en miembro de la Casa Tremere. Aparte de sus estudios mágicos, Calnor (ahora llamado Celestyn por su amor por las estrellas y la navegación) demostró su habilidad para extraer datos, unir las piezas y hacer suposiciones notablemente precisas sobre dónde encontrar la información buscada. Cuando le fue posible, empezó a viajar por Europa Occidental, desenterrando maravillas perdidas tiempo atrás y llevándolas de vuelta a su capilla cerca de Londres. Mientras tanto, se dedicaba a sus estudios y a copiar antiguos textos mágicos que corrían peligro de perderse. Sus habilidades no pasaron desapercibidas. Llamado a Ceoris, Celestyn aceptó la tarea de organizar y actualizar la gran biblioteca de la capilla. Cuando podía tomarse un descanso de su trabajo, viajaba por el campo en busca de objetos mágicos y mundanos. Fue muy elogiado por algunos de sus tratados sobre los objetos que encontraba. Es más, sus intrépidas incursionesen territorio Tzimisce hostil le hicieron ganar una reputación de valentía y locura. A causa de su valor para la capilla, Celestyn fue uno de los primeros magos de Ceoris en pasar por el Abrazo: lo consideró como una magnífica oportunidad para aprender más cosas de los cuentos populares sobre el vampyr. Desdesu Abrazo, Celestyn ha permanecido feliz en Ceoris. Sólo lamenta que cavar de noche hace a veces difícil ver lo que uno ha desenterrado.

Imagen: Robusto y con una buena musculatura gracias a sus aventuras por Europa, Celestyn tiene el pelo rubio oscuro y ojos marrones. Su rostro es más agradable que apuesto. Cuando está en su biblioteca, se viste como un mago estudioso, pero cuando sale de aventuras, prefiere las cómodas ropas de un campesino, que le dan libertad de movimientos.

Sugerencias de interpretación: A veces te sientes partido en dos por tus deseos en conflicto. Eres feliz leyendo y copiando en la biblioteca o debatiendo varios temas con otros magos. Pero también disfrutas agando por Europa en busca de tesoros perdidos, especialmente si tienen algún valor esotérico. Cualquiera dispuesto a viajar duro y hacer la investigación adecuada puede descubrir lo mismo que tú. Eres un entusiasta anticipador de lo que acabará siendo conocido como arqueología. Disfruta de todo lo que haces. De todo se aprende, y ahí es donde sobresales. Ayuda a otros a descubrir el placer del conocimiento.

Refugio: Una sencilla habitación en Ceoris, llena de descubrimientos que no ha tenido tiempo de estudiar.

Secretos: Con sus habilidades, Celestyn podría descubrir cualquier cosa que le interesase… o al menos aventurar una educada suposición al respecto. A lo largo de sus búsquedas se ha ganado amigos y enemigos entre muchos clanes. Es íntimo amigo de un Gangrel francés llamado Aristotle de Laurent, que comparte sus intereses: entre sus peores enemigos hay muchos Tzimisce, particularmente el Demonio bizantino Myca Vykos (ver Constantinopla nocturna).

Influencia: Los escritos de Celestyn se han hecho populares en el mundo mortal, donde es visto como un erudito. Algunas de sus ideas (combinadas con las de muchos estudiosos mortales) acabarán guiando a otros en el desarrollo de la ciencia de la arqueología.

Destino: Tras un largo servicio en Ceoris, Celestyn deja la capilla una noche para no volver nunca más. Algunos rumores le sitúan en Sudamérica, mientras que otros sugieren que encontró la muerte a manos de los Tzimisce. Ciertos Cainitas afirman que se unió al Inconnu, y otros que el notable sabio alcanzó la Golconda y vive en algún lugar de Asia. Sus más cercanos aliados, los Cainitas Beckett y Aristotle de Laurent, mantienen un extraño silencio al respecto.

Clan: Tremere.
Sire: Etrius.
Naturaleza: Arquitecto.
Conducta: Juez.
Generación: 6a.
Abrazo: 1139.
Edad aparente: Poco menos de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Fullerías 3, Pelea 2, Subterfugio 1.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 4,
Tiro con Arco l, Trato con Animales 1.
Conocimientos: Academicismo (Metafísica) 5, Astrología 1, Cartografía 2, Ciencias 2, Historia 3, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (árabe, francés, griego, húngaro) 4, Navegación 2, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 3.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 1, Fortaleza 1, Taumaturgia 4.
Sendas Taumatúrgicas: Rego Aquam 2, Rego Motus 3, Rego Vitae 1.
Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 2, Posición (entre los Tremere) 3, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4.
Camino: Humanidad 7.
Fuerza de Voluntad: 7.

TREMERE NOTABLES
VIRSTANIA, AMA DE GÁRGOLAS

8a generación, chiquilla de Brunavog.
Naturaleza: Fanática.
Conducta: Innovadora.
Abrazo: 1111.
Edad aparente: Unos 35 años.
Virstania, fue una de los ayudantes de Goratrix en la creación de las Gárgolas. Quedó tan fascinada por las criaturas que se trasladó a unas cuevas cerca de Ceoris donde podía observarlas. Es la responsable de que las Gárgolas custodien todos los caminos a Ceoris, y es ella quien elige cuáles son enviadas en asaltos contra los Tzimisce. Las Gárgolas han llegado a ver a Virstania como una especie de figura maternal. Aunque ahora goza de gran confianza en el clan por la excelente calidad de su trabajo, Virstania acabará animando a sus “hijos” a hacerse más independientes. Cuando las Gárgolas se rebelen, se llevarán consigo a Virstania para que les enseñe Taumaturgia y se ocupe de sus necesidades.