Umbra

Todos los pueblos, en todas las épocas, han compartido la creencia común de que la vida abarca mucho más que la realidad conocida por la mente despierta.

Más allá del reino material se encuentra otro lugar: un mundo de sombras vivas y luz inmortal. Los Garou conocen este pasaje sobrenatural: es el hábitat de sus espíritus totémicos y el refugio de monstruos indescriptibles, es el alma de Gaia y origen de gran mal, es la Umbra.

La Umbra:

La Umbra es una misteriosa dimensión que se encuentra junto al mundo de la materia, pero no dentro de él. Es un mundo compuesto totalmente de energía espiritual y está separado del mundo terreno por una extensa barrera denominada Celosía.

Aunque hace mucho tiempo, los mundos gemelos del alma y la materia fueron uno, ahora están separados por la dura realidad.

El reino espiritual traspasa la Celosía en muchos puntos para contactar con el físico, pero los dos no pueden hacer saltar en pedazos la Celosía para unirse. Sólo los elegidos de Gaia pueden atravesar la Celosía y viajar de la Tierra a la Umbra, aunque muchos seres perversos del mundo espiritual pueden viajar en dirección contraria.

Dentro de la Umbra hay muchas dimensiones en miniatura, denominadas Reinos, y cada una está gobernada por leyes de la realidad distintas. Algunos desafían todas las leyes físicas de la Tierra. Sin embargo, la mayoría de los reinos que visitan los Garou, se parecen al mundo físico (tienen suelo, cielo, primer término y horizonte).

Los viajeros por la Umbra perciben el mundo espiritual de forma muy similar a como perciben el mundo físico (ven, oyen, huelen, tocan y saborean).

La experiencia vital del viajero de la Umbra modela, literalmente, la concepción que en cada momento tiene de la Umbra. Así pues, las tribus de Garou tienen una visión diferente de ella.

Una parte del mundo espiritual, denominada la Penumbra, refleja el mundo material. Las acciones poderosas en el plano físico envían al mundo espiritual emanaciones que modelan la Penumbra de formas características. Algunas, las más poderosas, atraviesan en ondas la Penumbra y llegan a la Umbra Próxima, donde crean reinos basados en una sola idea o estructura mitológica. Estas emanaciones son demasiado débiles como para afectar a la Umbra Profunda (que alberga las formas puras y abstractas conocidos por los Garou como el Kaos, la Tejedora y el Wyrm).

La Umbra está llena de espíritus, que son al mismo tiempo útiles y hostiles para los Garou. Los Garou los consideran fenómenos naturales (animales, árboles, viento, etc…) o fuerzas sobrenaturales (monstruos horrendos y vertederos de contaminación viviente). Estos espíritus carecen de sustancia física y, por lo general, sólo entran en el mundo físico si se les vincula dentro de un fetiche, persona o criatura. Ciertos espíritus, los más poderosos, pueden pasar al reino físico sin más que desearlo, aunque con un gran coste energético.

Los Garou cuando viajan al mundo espiritual, a menudo experimentan un terror amorfo y estremecedor, pero también una extraña sensación de formar parte de la Umbra. La Umbra es el lugar que los renueva, cura sus cuerpos heridos y restaura sus almas.

Perspectivas sobre la Umbra:

Todos los Garou tienen los mismos preceptos básicos en los que se fundamente la Umbra. Pero cada tribu tiene una perspectiva distinta sobre la Tríada y el cometido de sus miembros. De ellas destacaremos los puntos de vista de los Contemplaestrellas, los Colmillos Plateados y los Moradores de Cristal, pues solamente estas tribus tienen el suficiente interés en la cosmología como para debatir sobre ello. Las demás tribus creen fragmentos de cada uno.

– Contemplaestrellas: La fuerza que crea y unifica el reino físico es la Tejedora. La fuerza que impregna y perpetua la Umbra es el Kaos. Estos dos, los miembros iniciales de la Tríada, son fuerzas ilimitadas de la realidad. Gaia es el lugar donde se reúnen y conjuntan esas dos fuerzas, el Caos y el Orden. En zonas de dominio puro de la Tejedora, no hay vida, no hay un ápice de posibilidad, todo es conocido, racional. En los lugares de dominio puro del Kaos no puede haber una realidad verdadera, ya que nada se distingue de cualquier otra cosa durante más de un momento y nada permanece constante.
El Wyrm existe para mantener el equilibrio entre los dos. Desgraciadamente, el ser sombrío se ha apartado de su verdadero camino y existe opuesto a Gaia. Representa la muerte sin sentido, de la misma manera que Gaia representa la vida incondicional. Trata de separar a la Tejedora del Kaos para que no pueda hilarse más realidad.

– Colmillos Plateados: El Kaos es nuestro verdadero patrón. El Kaos contiene dentro de sí todas las posibilidades de la existencia. El Kaos existe más fuertemente donde no existe la Tejedora. La Tejedora limita al Kaos pero el Kaos resiste.
La Tejedora representa la definición de toda la existencia. Si se dejase sin control, calificaría y estancaría toda la creación. Gaia es un patrón de la Tejedora que conservó la suficiente energía del Kaos para tener vida, aunque tiene suficiente Tejedora para conseguir definición. Debemos resistir todos los intentos, aunque provengan de la nación Garou, de ayudar e instigar a la Tejedora.

– Moradores de Cristal: La Tejedora es una fuerza inestable como la gravedad. Cuanta más esencia de Tejedora tiene una cosa, más realidad tiene, de la misma manera que cuanta más masa tiene un planeta más gravedad tiene. Siguiendo con la comparación: Gaia representaría al Sol y los demás Reinos a los planetas que giran alrededor de ella porque tienen menos esencia de la Tejedora, y, al igual que los planetas afectan a la órbita del sol, los demás Reinos afectan al Reino de Gaia.
El verdadero enemigo no es la Tejedora, es el Wyrm, el Corruptor, que desea destruir la hermosa creación de la Tejedora.

El entorno de la Umbra:

Los Garou pueden viajar de un lugar a otro del Reino atravesando la Umbra sobre Puentes Lunares. También pueden viajar directamente desde el Reino hasta la Umbra.
Los Garou no son los únicos seres terrestres que entran en ella. Los magos humanos (que llegan a ella para robar energías espirituales) ven a la Umbra de una forma muy distinta a como la ven los Garou.

La Penumbra:

Justo al otro lado de la Celosía se encuentra el esplendor sin límites del mundo espiritual. La zona de la Umbra más cerca del Reino Terrestre es la Penumbra.

La Penumbra es el destino más habitual de los Garou que viajan aquí para combatir a espíritus malvados que intentan corromper a criaturas del mundo físico.

La Penumbra, la sombra de la Tierra, es un mundo gris, neblinoso y fantasmal, iluminado solo por el resplandor de Selene, la Gran Celeste. La fase de Selene en la Umbra se corresponde directamente con la fase lunar en el Reino Físico.

Los únicos objetos materiales que aparecen en el mundo espiritual son los que tienen grandes cantidades de energía espiritual. La materia que en la Tierra sopota el paso del tiempo adquiere una representación en la Penumbra (los árboles y edificios viejos tienen sus homólogos en la Penumbra).

En este Reino se hacen tangibles las energías del Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Los espíritus del Kaos se mueven por las zonas naturales, las redes de la Tejedora emergen del equipo tecnológico y las criaturas del Wyrm corretean por cementerios y zonas contaminadas.

El espíritu es más “real” que la materia: el espíritu de un conejo puede soportar la pérdida de su cuerpo físico, pero el cuerpo físico no puede soportar la pérdida de la esencia espiritual.

Las calles y bosques de la Penumbra aparecen extrañamente desiertas, ya que sólo aparecen personas de espíritu superior, como los magos. Estas criaturas aparecen como formas astrales claramente definidas. Los magos tienen representaciones espirituales muy desarrolladas, denominadas Avatares Despertados, que son visibles en la Penumbra. Algunos magos con preferencia por la Tecnología, como los Tecnomantes, no aparecen en la Umbra, dado que sus Avatares no pueden verse en la Umbra: esto les supone una clara desventaja en los Reinos del Espíritu por lo cual rara vez se aventuran en ella.

A veces, los viajeros Garou ven los espíritus de humanos que se han adentrado profundamente en la Periferia.

La Penumbra está llena de dominios: pequeñas áreas que se corresponden a zonas tanto en el Reino Físico como en la Umbra Próxima. Estas zonas toman energía y definición de sus homólogos en la Umbra Próxima, lo que les permite manifestarse en la Penumbra y en el Reino de Gaia.

Cañadas: Dominios de influencia del Kaos. Hermosas manifestaciones del mundo natural, a menudo habitadas por árboles inteligentes y animales que hablan.
Cloacas: Dominios infestados por el Wyrm. Se corresponden con vertederos tóxicos y otras zonas contaminadas. Están habitadas por perdiciones, y otras criaturas del Wyrm corretean por estos dominios de camino desde la Umbra Próxima al Reino de Gaia.
Desolaciones: Son zonas mezcla del Wyrm y la Tejedora, que aparecen como paisajes urbanos contaminados y llenos de telarañas.
Epiphs: Representan ideas o conceptos abstractos. La mayoría de los Garou no pueden comprender estos dominios.
Kaóticas: Las zonas donde el Kaos aun llega a la Tierra son muy infrecuentes. Hay algunos dominios Kaóticos en la Penumbra, aunque la mayoría están en la lejana Umbra Profunda. En estas zonas de cambio constante nada es estable ni permanente y la magia impregna el aire. Aquí se reúnen los espíritus hijos del Kaos.
Quimaras: Dominios oníricos individualizados que están abiertos a todos los seres que sueñan. Algunos son pesadillas, otros son el paraíso encarnado.
Telarañas: Zonas donde la Tejedora invade la Penumbra. Se corresponden con zonas amplias de ciudades con tecnología avanzada y están habitadas por Arañas Tejedoras y Arañas de la Red.
Trods: Dominios de energía feérica. Aparecen como anillos de piedras y monolitos. Estas zonas marcan los puntos que eran sagrados para las hadas antes de que la invasión de la Tejedora los apartase de la Tierra. A veces pueden aún verse hadas en estos lugares.

La Umbra Próxima:

Cuando el viajero que atraviesa la Umbra sigue un Puente Lunar más allá de la Penumbra, llega a la Umbra Próxima. Esta zona es una neblina que gira confusamente, salpicada de muchos reinos grandes y pequeños. Estos reinos giran alrededor de Gaia.

Los Garou viajan a estas otras realidades para comunicarse con sus tótems o para buscar ayuda de los poderes que los gobiernan.

Hay 13 Reinos Próximos principales. Los Reinos Próximos son bolsas de un poder espiritual inmenso circundado por una membrana que contiene sus energías. Al viajero de la Umbra, estos reinos le parecen tan reales y sustanciales como el mundo material a un viajero físico. Cada Reino es gobernado por las leyes de su propio mundo que determinan la realidad local.

A parte de estos 13 Reinos Próximos principales, hay miles de dominios, sub-reinos y zonas, incluyendo la extraña Zona Onírica. Todos los dominios enumerados en la Penumbra tienen dominios más amplios en la Umbra Próxima. Las Patrias Tribales, representaciones del hogar local de cada tribu, se encuentran entre los más fuertes de estos dominios de la Umbra Próxima.

A las afueras de la Umbra Próxima, justo antes del comienzo de la Umbra Profunda, se encuentran diversos miradores (que no son considerados reinos, ya que solo es posible verlos y no entrar en ellos). En realidad, son portales que permiten que los observadores vean encarnaciones de conceptos abstractos como la muerte, el caos y la inmovilidad. Se dice que son visiones fugaces de los cielos.

Los Reinos Próximos se formaron cuando energías monolíticas de la Tríada colisionaron con las emanaciones espirituales, débiles pero diversificadas, del Reino de Gaia. Algunos Reinos Próximos se parecen a las energías de la Tríada que los formaron, mientras que otros se parecen a las energías terrestres que les insuflaron vida espiritual.

Los 13 Reinos Próximos:

  • Abismo: Los actos grandes de destrucción en la Umbra provocan grietas en el mismo tejido del mundo espiritual. Los Garou que siguen estas grietas en cualquier Reino Próximo salen de ese reino y acaban por llegar al borde de una descomunal fosa, tan ancha y profunda que parece ser el vacío infinito. Cualquier cosa que caiga dentro del Abismo y no pueda salir volando se pierde para siempre.
    Horrendas criaturas van haciendo cabriolas dentro de simas que descienden hacia las paredes interiores del Abismo. Incluso los Incarna más poderosos evitan el Reino a toda costa. Algunos Garou dicen que el Abismo es un cáncer de la Umbra, y primera señal del inminente Apocalipsis. Otros dicen que, cuando la Tejedora atrapó al Wyrm en la Urdimbre, el hogar del Wyrm se convirtió en el Abismo. Otros dicen que, el agujero vacio del Abismo es el Wyrm mismo.

 

  • El Campo de Batalla: La glorificación de la Tierra por parte de la humanidad ha creado el Reino del Campo de Batalla. Aquí, los espíritus guerreros combaten en horripilantes recreaciones de todas las batallas. Postes indicadores señalan el camino hacia cada batalla. Aparecen sombras de todas las guerras del mundo en anillos concéntricos que llevan a la llanura del Acrópolis, un extenso campo vacío que aguarda la Batalla Final. Los Garou que tratan de aprender los secretos de sus enemigos visitan este Reino para observar o enfrentarse a los sosias que sus enemigos tienen en la Umbra, o buscando una ocasión de liberar su Rabia (por cada turno que estén combatiendo ganan 1 punto de Rabia. Además, la dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en 2).

 

  • Ciberreino: Los avances tecnológicos de la humanidad han creado este reino de la Tejedora. La tecnología ha derrumbado y abrumado a los habitantes, que deben fundirse con las máquinas para sobrevivir. La mitad de esta tierra mecanística es una monstruosidad de vidrios, hormigón, plásticos y acero (la Metrópolis) y la otra mitad es un Reino subterráneo (El Foso). Aquí son poderosos los espíritus de la Tejedora, mientras que los del Kaos son algo más débiles. A los Moradores del Cristal les encanta el Ciberreino: utilizan su telaraña informática para guerrear contra el Wyrm.

 

  • La Cicatriz: Es una ciudad en ruinas, un reino lóbrego y mugriento de barrios marginales, chabolas inmundas, fábricas ensordecedoras y contaminación sin límites, donde el trabajo que da sentido a la vida de los hombres está corrompido y sólo es una opresión monótona. Las fábricas de la Cicatriz producen muchos de los fetiches utilizados por los esbirros del Wyrm en el Reino de Gaia. Es difícil escapar de la Cicatriz pues la Celosía que la rodea tiene un valor de 9. Aunque algunos Garou dicen que es posible escapar a través del Reino Onírico.

 

  • Erebus: Las profundidades de la Umbra contienen un submundo infernal. Erebus es un lugar de tormento sin fin, donde todos los Garou están sumergidos en un lago de plata viva. Sufren heridas agravadas y se curan justo a tiempo de seguir sufriendo.
    Una gran criatura lobuna de 3 cabezas impide que los Garou abandonen el lugar. Los pocos que han regresado de Erebus rara vez hablan de ello. Algunos creen que este Reino es un crisol que purifica a los Garou de la corrupción del Wyrm y del Harano.

 

  • La Lobera: Es el más extraño de los Reinos de la Umbra.
    En este Reino los Garou sufren una transformación radical. Están atrapados en forma Lupus, sin sus dones ni sus fetiches, en un mundo donde los lobos son los depredadores odiados y perseguidos. Solo mantienen su regeneración y su Rabia. Los humanos les dan caza con rifles, helicópteros y equipos de alta tecnología. Solo es posible escapar si se consigue comprender el puesto del lobo en el mundo.

 

  • Pangea: Las eras han grabado a Pangea en el tejido de la Umbra con una fuerza y una solidez desconocidos para cualquier otro Reino. Está lleno de inmensos bosques, selvas vírgenes y bosques tropicales intactos. Aquí crecen todas las especies que alguna vez hayan vivido aquí, incluso los enormes dinosaurios, y aquí tiene su cubil un gran dragón Incarna llamado la Serpiente Anciana. Las fuerzas del Wyrm han estado tratando de aislar Pangea del resto de la Umbra. Muchos Garou piensan que este Reino alberga un secreto para la conservación del mundo después del Apocalipsis. Todos los Garou reciben 1 punto de Gnosis al amanecer y todas las tiradas de Impulso Primario hechas en Pangea obtienen 1 éxito automático.

 

  • Portal de Arcadia: Hace mucho tiempo, cuando las hadas abandonaron el Reino de Gaia y se fueron a su nueva dimensión misteriosa, dejaron tras de sí un portal en la Umbra Próxima. El Reino que lo rodeaba asumió las propiedades de Arcadia, el país original de las hadas. Este Reino sigue aún poblado por las pocas hadas que no acompañaron a las demás en su éxodo de la Tierra. Protegen el Portal y ofrecen a todos los visitantes un poco de lo que encontrarían en el País de las Hadas. Aquí hay nobles Hadas Altas y maliciosas Hadas Bajas. Algunos Garou afirman que, más allá del misterioso Portal, el resto de la población feérica ha evolucionado – o degenerado – en algo que va más allá de las hadas que se quedaron atrás.

 

  • Reino de la Atrocidad: La vida en el Reino de Gaia a menudo está sometida a horrendas conmociones y brutalidad. El rebote psíquico de estos asaltos ha inflingido un daño espiritual enorme sobre la Umbra, lo que ha producido la creación del Reino de la Atrocidad. Aquí tienen su reflejo todas las atrocidades del Wyrm sobre la Tierra. Y aquí también, se engendran las Perdiciones en fosos de larvas, protegidos por Scrags.
    Solo se puede escapar de este Reino compartiendo empáticamente el sufrimiento de las víctimas.

 

  • Reino Bucólico: Gaia pasó una eternidad en un estado de amor puro y prístino, antes del Cataclismo. Esta época creó un reflejo duradero en la Umbra: un mundo donde todo es paz, alegría y placer. En este Reino, una isla de felicidad de forma de media luna en un precioso mar azul, todas las criaturas tienen Dones de Gaia en abundancia.
    Normalmente, los Garou no pueden llegar por decisión propia a esta tierra. Pueden aparecer aquí cuando han tenido una experiencia trascendental en la que han llegado a aceptar el amor completo e incondicional de la Diosa. Aquí se curan todas las heridas, enfermedades y maldiciones. Algunos Garou insisten en que el Reino Bucólico no existe.

 

  • Reino del Cambio: Una bolsa de energía pura del Kaos ha traspasado las poderosas barricadas que la Tejedora ha tendido alrededor de la Teluria para crear un enorme Reino del Cambio en la Umbra Próxima. Éste es el mismísimo corazón del Kaos, ofrecido a Gaia para sostenerla y protegerla de una asfixia total por parte de la Tejedora.
    Dentro de este Reino, siempre cambiante, cualquier cosa es posible, la locura es probable. El tiempo varía de forma imprevisible y los Garou se trasforman de manera incontrolable. Los Garou pueden aprender a manipular el mismo tejido del Reino del Cambio, controlando literalmente la realidad cambiante y sin freno como si fueran dioses. Aquí no se puede vincular ni controlar a ninguna entidad.

 

  • Reino Etéreo: La cumbre cosmológica de la Umbra es un techo abovedado e infinito, bañado en luz celestial que se extiende desde la Celosía a la Umbra Profunda.
    Los Garou pueden alcanzar este Reino si viajan hacia el cielo de la Umbra.
    El Incarna de Selene, llamado Febe, y el Incarna de Helios, llamado Hiperión, viven aquí, al igual que poderosos espíritus del aire y de las estrellas. Todos los Puentes Lunares atraviesan el Reino Etéreo y en sus cielos aparecen las representaciones de los planetas del Sol en la Umbra.

 

  • Reino Legendario: El Reino Legendario es un Reino mítico-fantástico múltiple, que incorpora todas las leyendas de todas las tribus dentro de un mundo imposible.
    Cada tribu tiene un territorio que se corresponde aproximadamente a su patria ancestral en la Tierra. Los Garou viajan a estas tierras para experimentar las vidas de sus antepasados (las leyendas antiguas pueden cambiarse gracias a las acciones de un Garou actual que las reviva).

La Zona Onírica:

La Zona Onírica es otra zona de la Umbra que parece trascender los límites “normales” de la Umbra y extenderse a otras partes de Teluria.

Es un mundo de poder inmenso y potentes simbolismos, misteriosa e imprevisible. Incluso los viajeros de la Umbra más fuertes se enfrentan a la Zona Onírica con una agitación poco común.

La Zona Onírica aparece como una gema facetada, de extraordinaria belleza. Circunda la Umbra Próxima y bordea con la Umbra Profunda.

Es muy útil para los Garou ya que les ofrece una forma especial de entrar en la Umbra, que si bien es más directa también es más peligrosa que usar los Puentes Lunares o Caminar de lado. Los Garou pueden entrar en la Zona Onírica a través de sus propios sueños.

La Zona Onírica es un punto de acceso directo a la Umbra Profunda. El viajero se mueve hacia dentro, en su sueño, y sale en la frontera entre la Umbra Próxima y la Umbra Profunda.

Los Garou también pueden entrar en la Zona Onírica pasando a las Quimaras, pequeños Dominios oníricos que se encuentran en la Penumbra.

La Membrana:

Entre el mundo relativamente comprensible de la Umbra Próxima y el mundo misterioso de la Umbra Profunda se encuentra una barrera: la Membrana.

Para atravesar la Membrana los Garou deben alcanzar un Reino de Enlace.

Algunos Contemplaestrellas afirman que la Celosía y la Membrana no son más que 2 capas en 1 recipiente de 7 capas hecho por la propia Tejedora que contiene el mundo espiritual. Creen que la Zona Onírica se extiende a cada una de las siete capas y que, con la práctica, se pueden traspasar las barreras que faltan, de la misma manera que pueden entrar en el Sueño desde la Tierra y al hacerlo llegan hasta la Umbra Profunda.
La Umbra Profunda:

Más allá de los muros del sueño se encuentra la Umbra Profunda, una zona donde la presencia de Gaia es cada vez menos perceptible para os viajeros Garou. Aquí, la realidad salta a pedazos y es difícil orientarse.
Es el hogar del Kaos, la Tejedora y el Wyrm, y solo es para los viajeros de la Umbra más experimentados.
Selene atraviesa una trayectoria a través de la Umbra Profunda y es una de las pocas balizas reconfortables para los Garou errantes.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

5 comentarios:

  1. Completísima explicación.. Muy buena.

  2. Pufff, que complicado es hombrelobo… Voy a tener que hacerme un croquis para todo esto. Muchas gracias por la info Tiburk!!!

  3. Buenísima la entrada, se agradece un montón.

    Quisiera hacer una petición. Soy parte de un rol por foro y me interesaría utilizar su documento como parte de la guía para los licántropos. Obviamente con todos los créditos para ustedes.

    Les dejo el link del foro: http://rolblood-dusk.foroactivos.net/

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.