Un Réquiem por el Vampiro

Análisis

La perspectiva es un factor muy importante para determinar si un producto con el significado y las pretensiones de Vampiro: el Réquiem ha cumplido con las expectativas suscitadas. Si aún no lo ves claro, sigue leyendo.

Érase una vez una editorial con nombre de lobo blanco que dio con una fórmula que cambió el paradigma de los juegos de rol. Frente a lo sistemático e industrial del todopoderoso d20 System, se sacó de la manga algo que llamó “sistema narrativo”, algo así como si el vecino de al lado hubiese encendido la chimenea de casa pensando que habían inventado el fuego, convenientemente olvidadizo del hecho de que sus peludos y menos erguidos antepasados ya lo habían hecho. Pero no estaba mal, era de agradecer un giro de tuerca en un mundo anquilosado en el héroe y el mago. El problema es que la historia es cíclica, y sus protagonistas amnésicos. Por fin podíamos encarnar a esos malvados e incomprendidos seres: vampiros, licántropos, fantasmas, hadas… Y el experimento funcionó tan bien que se crearon imperios editoriales allí donde la licencia del juego caía. Ha llovido mucho desde entonces, pero eso no es lo que nos interesa. Lo importante es que con la idea genial se creó un coloso, un monstruo que crecía y crecía como una bola de nieve deslizándose por una ladera. Y así pasó de ser una idea estimulante para convertirse en la gallina de los huevos de oro, una droga que se hacía adicta a sí misma, a vender y a vender hasta un punto en el que la explotación de un mundo se hacía tan ominosamente extensa como insostenible. Y es que al otro lado del charco el rol es un negocio. Unos marcan la pauta, y otros la han de seguir.

Así fue como la editorial se vio forzada a cumplir la máxima de toda empresa que quiere seguir exprimiendo la gallina: renovarse o morir. Dicho y hecho. Un día anunciaron que el mundo se venía abajo, que llegaba el Apocalipsis, la Gehenna o como demonios quiera llamarse. Se cerraban las líneas; el producto estaba sobreexplotado y se hacía necesario un lavado de cara. Entonces llegó la nueva línea, la filosofía de los manuales múltiples para un juego (reglas + ambientación). La industria ganaba la partida, qué ironía. La conclusión fue la pretendida nueva gallina, el nuevo mundo del que no se sabe muy bien si tiene algo que ver con el otro de tinieblas que nos quitaban a golpe de Juicio Final. Llegaba Vampiro: el Réquiem.

Contenido

Si imaginas que en este juego vas a encontrar vampiros, clanes, organizaciones y conspiraciones, aciertas. Entonces, ¿qué hay de nuevo viejo? Lo positivo, a mi modo de ver, es que se ha hecho un esfuerzo relativo por deshacer el castillo de naipes y recomponerlo con un aroma nuevo, aunque más que aroma debería decir sonido. Réquiem, misa de muertos, nostalgia de vida pasada y que nunca volverá… Violines y violonchelos barrocos que lloran a la luna llena, al pálido reflejo de un sol prohibido. A eso suena Vampiro: el Réquiem.

Dicho en otras palabras, se trata de un cambio de enfoque, de una miríada de matices aplicados a una criatura, cual monstruos de Frankenstein. Los vampiros que horadan el mundo con sus pasos apenas logran remontar su memoria histórica a la época de los romanos. Se habla de Longino, pero nadie sabe a ciencia cierta de dónde vienen. ¿Por qué? Sencillo, porque las reglas han cambiado un poco. El vampiro ya no es lo que era. A medida que ahonda en su no vida, se torna olvidadizo, hasta el punto de perder un poco la memoria cada vez que entra en letargo o descansa de sol a sol. Lo que esto trata de explicar es que la intención es más bien la de buscarse a uno mismo, interiorizar y buscar la poesía en la oscuridad de una existencia condenada.

Pero la política sigue ahí. En ese terreno las cosas también han cambiado. Sigue habiendo clanes, que vienen a ser como la nacionalidad de cada cual, pero han adoptado un peso significativo las llamadas alianzas, organizaciones políticas mucho más variadas que la manida Mascarada y el dichoso Sabbat. Ahora hay posibilidad de buscar lo equívoco dentro del sistema. Los dominios varían según alianzas e individuos, produciéndose un cóctel de sentimientos encontrados, contradictorios, que dan lugar a los dramas más exquisitos. Precioso, sin duda. Las disciplinas, sombras de las que todos conocemos, se amplían dentro de la posibilidad de usos mucho más flexibles y creativos, donde cada cual puede jugar al QuimiCefa de su vitae. Es como cuando subes de nivel en un videojuego y te dejan jugar más con tus poderes para lograr efectos más chulos. Matices, connotaciones puntuales, perspectivas cambiadas, pero ¿qué ha cambiado de verdad?

No seré yo quien conteste a eso. Saca tus propias conclusiones.

Quizá lo malo es eso. El hecho de que nos han vendido un mundo nuevo tras la aniquilación del otro. Pero, quizá para no perder a los nostálgicos que ya tenían por clientes habituales, se ha echado mano a viejos nombres que a todos suenan, pero con matices diferentes a los tiempos de la Mascarada. Clanes conocidos, comportamientos conocidos, reglas conocidas y, sin embargo diferentes. En mi opinión, ahí puede estar el tiro por la culata, el hecho de que este juego no haya arrasado precisamente en España: da la impresión de que se queda a medio camino en un terreno de nadie, entre lo que un día funcionó y lo que se espera del futuro. Como cuando te cruzas con alguien por la calle y no sabes muy bien por donde pasar por su lado y la indecisión te hace ser conservador y progresista a la vez, novedoso y enmohecido al tiempo. Ya no están esos antediluvianos que todo lo controlaban. Ahora eres tú y tu entorno más cercano los que marcáis las noches, pero con nombres que recuerdan a mundos ya desaparecidos por mano del Apocalipsis editorial, resulta difícil desprenderse de su antiguo aroma. No se puede ser dos antónimos a la vez, y quizá por eso Vampiro: el Réquiem es un juego sugerente en las distancias cortas, pero malogrado en la perspectiva más amplia. Lo diré: la pena es que cosas así obedezcan a la única premisa empresarial de renovarse para seguir vendiendo lo que se estaba estancando.

Edición y estética

Y qué decir de la edición. La castellana ha tenido el acierto de reproducir lo mejor posible esos colores rojo sangre de la maquetación original y da gusto poder decir que no hay ninguna ilustración de esas que parecen de trámite. White Wolf ha cuidado mucho la estética y los dibujos y es de agradecer el mimo con el que han tratado este aspecto. Agradable de leer, de no ser por esas letras de encabezados que parecen los trazos de un borracho desquiciado y los caracteres diminutos a los que La Factoría condena a los que tengan la vista cansada. Lo que espero es que algún día nos llegue de la Factoría una encuadernación que no haga crujir el libro en cuanto lo abres. El cliente español no es menos que el estadounidense.

Conclusión

Lo dicho. Vampiro: el Réquiem es un juego muy digno, si lo abstraemos de su propia historia y los antecedentes que lo han hecho necesario como producto de superventas. Por mérito de los jugadores y su creatividad, más que por el juego en sí, dará lugar a partidas memorables, oportunidades de sondear personalidades siderales, lejanas para nosotros y, sin embargo, nacidas de nuestra imaginación. Sugerente, todo un juego de rol, narrativo a pesar de no inventar nada. Ojalá alguien recuerde que hay otra máxima empresarial aparte de la de renovarse o morir, y es investigación y desarrollo. Dicho más llanamente: renovarse de verdad, o morir.