Valeren

Esta Disciplina se manifestó por primera vez en Saulot, que refinó el crudo poder de los dones curativos. Los usos secundarios de la Disciplina se han perdido para la mayor parte de los vampiros del siglo XX, que la conocen como Obeah. Algunos Salubri descubrieron la utilidad de estos poderes para propósitos marciales y mas siniestros, y puede que los Tremere se encontrasen con ellos al ir a por su primera víctima. Esta Disciplina apenas sale del clan, pues exige mucho a sus usuarios y los Salubri quieren conservar su utilidad.

El tercer ojo aparece más o menos cuando el Salubri domina el segundo nivel de Valeren, abriéndose cada vez que utiliza un poder por encima de este nivel. Incluso los Salubri mismos ignoran la causa. La teoría más común sugiere que el tercer ojo otorga una “visión más allá, de la visión”, examinando literalmente las tenues hebras de la vida y la muerte. Lo que de verdad ven los, Salubri es un misterio para todos.

El Salubri debe decidir qué senda (Sanador o Guerrero) estudia antes de adquirir niveles de Valeren. Una vez ha optado por una, sólo puede hacer uso de los poderes listados para ella. Si desea aprender un poder secundario, el coste inicial es el mismo que el de una nueva Disciplina, sumando 1 a los costes siguientes para reflejar que está estudiando algo que choca con su senda inicial (y muy posiblemente con su misma Naturaleza). Cuando aparezcan dos poderes de un mismo nivel de laDisciplina, recuerda que el primero pertenece a la senda del Sanador y el segundo a la del Guerrero.

1 – SENTIR VIDA/MUERTE
El Salubri puede “ver” el flujo de la fuerza vital de una persona al tocarla (aunque esto no abre el tercer ojo). Este poder sirve para determinar cuánto costaría matar a alguien, según su fuerza vital. Es muy útil para evaluar a un potencial enemigo, siempre que el Salubri pueda tocarlo.

Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto para saber lo cerca que se encuentra éste de la muerte (Percepción + Empatía a dificultad 7). Una segunda tirada puede explicar cómo ha llegado el sujeto a su estado actual: por cada éxito obtenido, el jugador puede hacerle una pregunta al Narrador acerca del estado o los Niveles de Salud del sujeto (¿Ha sido envenenado?, ¿Las heridas son agravadas?… ). En su caso, el sujeto es identificado como vampiro al pasar la primera tirada.

2 – DON DEL SUEÑO
El vampiro hace que cualquier ser vivo caiga dormido a su simple contacto. Este poder es muy útil para acelerar el proceso curativo del cuerpo, o para anestesiar a alguien.

Sistema: Con un sujeto voluntario, el Salubri sólo tiene que gastar un Punto de Sangre para hacer que se duerma. Pero en caso contrario, aparte de gastar el Punto de Sangre tendrá que vencer al sujeto en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que el objetivo disfruta de un período de pacífico sueño igual a su pauta de descanso habitual (entre cinco y ocho horas), aunque se le puede despertar de forma normal. Este poder no afecta a los Cainitas.

3 – TOQUE CURATIVO
El vampiro pone las manos sobre una herida y canaliza su energía interior para acelerar el proceso curativo. El sujeto tiene una sensación de calidez mientras se cura.

Sistema: Este poder funciona con cualquier criatura. El vampiro debe poner las manos sobre la herida, gastando un Punto de Sangre por cada Nivel de Salud que quiera devolver al sujeto. También es posible curar las heridas agravadas, pero en este caso el coste es de dos Puntos de Sangre por Nivel de Salud.

3 – TOQUE ARDIENTE
El vampiro pone una mano sobre su oponente, haciendo que se sienta atravesado por un agudo dolor. Aunque la víctima no sufre daños físicos, un contacto prolongado puede causarle traumas.

Sistema: El vampiro gasta un Punto de Sangre y mantiene las manos sobre su víctima por el tiempo que desee causarle dolor. Es posible gastar Puntos de Sangre adicionales para intensificar los efectos, a discreción del Narrador: cada Punto de Sangre gastado resta 2 a las Reservas de Dados de la víctima.

4 – GUARDIAN DEL REBAÑO
El vampiro puede protegerse a sí mismo y a quienes están a su cuidado mediante este poder. El Salubri impide físicamente que los enemigos se acerquen, invocando una barrera mística. Dice la leyenda que los Guerreros Salubri eran capaces de lanzar descargas de energía mágica desde la barrera, hiriendo e incluso matando a los enemigos que se acercasen demasiado.

Sistema: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el vampiro pone una barrera invisible alrededor de sí mismo y sus acompañantes. Nadie puede acercarse a menos de tres metros si el Salubri no “baja el escudo” voluntariamente. Quien intente acercarse deberá enfrentarse al vampiro en una tirada opuesta y extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) consiguiendo al menos tres éxitos más que él. El Salubri puede mover la barrera y mantenerla, pero ésta desaparecerá si lleva a cabo alguna acción ofensiva; no puede dejar la barrera en torno a otros y salir a luchar.

4 – FIN DE LA GUARDIA
Una historia apócrifa de la Segunda Ciudad describe a dos Salubri que recorrían las calles ciertas noches, buscando a los ancianos, enfermos, dolientes… a todos aquellos para quienes la vida se había convertido en una carga. Si alguien quería realmente morir a causa de la enfermedad o alguna terrible pérdida, y era capaz de contestar satisfactoriamente a las preguntas de la pareja, ésta le daba el regalo de la muerte. Los niños de la calle, que estaban a su cuidado, les llamaban “Los Amables”, honrándoles como a ángeles que salvaban de sus vidas a los miserables. Saulot no aprobó tal uso del don, prohibiéndolo en la ciudad (y también desterrando a los dos Salubri). incluso hoy, quien tenga este poder se arriesga a ser el proscrito de los proscritos. No obstante, los Salubri que, siguen la senda del Guerrero pueden usarlo sin miedo a ser condenados. El Fin de la Guardia otorga una muerte tranquila y sin dolor a un sujeto voluntario.

Sistema: El Salubri gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pone la mano sobre el pecho del sujeto: éste debe desear la muerte: si lucha o se opone, el poder falla. De lo contrario, su corazón deja de latir poco a poco, y el sujeto parece sumirse en un profundo y tranquilo sueño. Curiosamente, los afectados por este poder no pueden ser Abrazados, ni se convierten en wraiths.

5 – ESPIRITU DOLIENTE
El Salubri susurra tranquilizadoramente al sujeto, eliminando uno de sus Trastornos. Algunos Salubri afirman que Saulot desarrolló este poder para proporcionarle un cierto alivio a Malkav. Recuerda que en el mundo del Medioevo Oscuro, se considera a la locura una posesión diabólica, y que curar a un demente puede suscitar un molesto interés por parte de la Iglesia local.

Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad S). El éxito cura un Trastorno del sujeto a elección del Salubri. Aunque el poder no elimina el Trastorno permanente de un Malkavian, sí puede proporcionarle períodos de lucidez. Un fracaso indica que el Salubri ha asumido temporalmente el Trastorno, sufriendo sus efectos por el resto de la escena (en este caso, el sujeto del poder también continúa sufriéndolo).

5 – LA VENGANZA DE SAMIEL
Invocando el poder de su propia sangre, el Guerrero Salubri dirige su arma infaliblemente contra el enemigo. Este poder hace que el tercer ojo se abra, mostrando un justiciero fulgor rojo. Algunos Salubri cierran además sus ojos normales al usar este poder, aterrorizando a sus oponente y a la vez burlándose de ellos.

Sistema: Usar este poder cuesta tres Puntos de Sangre. El ataque impacta automáticamente al objetivo, como si una fuerza mística guiase el golpe. No es posible esquivar el ataque ni eludirlo de ninguna forma, aunque sí pararlo y absorber el daño infligido. Además, el ataque es preciso y profundo, sumando dos dados a la tirada de daño.

6 – CUSTODIAR A LA BESTIA
El vampiro puede sacar el alma de otro de su cuerpo e introducirla en el suyo propio, donde realiza una poderosa magia curativa. Los Salubri sospechan que este poder es el motivo de que tantos Tremere les hayan dado el apodo de “chupadores de almas”. Si los Usurpadores comprendieran la verdadera naturaleza de¡ poder, no se burlarían.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia Empatía (a una dificultad igual a 12 menos la puntuación de Camino del sujeto). Un fracaso significa que el Salubri adquiere un Trastorno por el resto de la escena. Observa que es imposible usar este poder con sujetos que tengan 1 ó 0 como puntuación de Camino, o que sigan la Vía Diabolis, algunas almas han llegado demasiado lejos para ser salvadas. El alma absorbida se convierte en arte del Salubri mientras éste hace su tarea, pudiendo devolverla a su cuerpo original en cualquier momento. Retener un alma más tiempo de lo debido se considera algo vil y cruel, y el Salubri se arriesga a apartarse de su Camino si lo hace. Una vez está el alma dentro del cuerpo del personaje, éste puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para restaurar un punto de la Vía del sujeto, aunque no puede exceder del máximo dictado por las Virtudes de éste (por ejemplo, un seguidor de la Vía Humanitatis con Conciencia 3 y Autocontrol 3 no puede quedar con una puntuación de Camino superior a 6 por este método).

El Salubri puede gastar un máximo de puntos de Fuerza de voluntad igual a, su Empatía. Mientras el alma se encuentra en el interior del personaje, el cuerpo correspondiente es una cáscara vacía, viva, pero sin motivación ni voluntad. Un alma cuyo cuerpo anfitrión muera se desvanece de inmediato, sin que nadie sepa qué les ocurre a estos espíritus desahuciados (aunque animamos a los Narradores que dispongan de Wraith: El Olvido a convertirlos en Espectros). Matar el cuerpo de un alma absorbida supone una tirada de Degeneración para el Salubri (a menos que siga la senda del Guerrero). Si un alma no quiere ser transferida (como suele ser el caso si se usa el poder ofensivamente sobre un sujeto en frenesí), puede intentar liberarse y volver a su propio cuerpo. Para ello deberá superas al Salubri en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del contrario). Ten presente que, aunque la condición espiritual de los vampiros es un misterio (si tienen alma, espíritu, o algo parecido), Custodiar a la Bestia también afecta a los Cainitas. Quizá esto sea una prueba de que los vampiros conservan su alma tras el fin de su vida mortal.

6 – AMOROSA AGONIA
El Salubri puede infligir dolor, como con el poder de Toque Ardiente, pero seguir haciéndolo después de haber quitado la mano. También puede ajustar la intensidad del dolor a niveles “manejables”. Se cree que la aplicación de este poder buscaba insensibilizar a los individuos frente al dolor, aumentando poco a poco sus niveles de tolerancia. Utilizada con la suficiente intensidad, la Amorosa Agonía puede sumir a los vampiros en el frenesí, incapacitar a los hombres lobo y acabar con la vida de los mortales.

Sistema: El personaje pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad S), gastando un Punto de Sangre. Es posible prolongar los efectos mediante tiradas sucesivas (una escena por éxito). Un fallo significa que el dolor se desvanece o no llega a producirse. El fracaso implica un desastroso rebote en los efectos. Si el Salubri, lo desea, puede provocar verdadero daño físico al sujetó, al coste de un Nivel de Salud por Punto de Sangre gastado (aunque en este caso es necesario mantener el contacto). El daño provocado por este poder a vampiros hombres lobo desaparece al crepúsculo siguiente, pero humanos deben curarse de la forma habitual. Para provocar el frenesí del sujeto, el Salubri debe infligirle un daño físico superior a la Fuerza de Voluntad del mismo. En ese momento, el sujeto deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), o entrar en frenesí.

7 – PASO SEGURO
El vampiro puede recurrir a este poder para pasar sin peligro a través de una multitud. No consiste en confundirse activamente con la muchedumbre, sino en que el Salubri hace que su espíritu parezca agradable o inofensivo: la gente se aparta de su camino, asiente con cortesía, le muestra respeto y le ofrece cobijo sin tener idea consciente de sus motivos para ello. Otro efecto del poder es que la gente actuará con hostilidad ante cualquiera que persiga al vampiro o pretenda hacerle daño.

Sistema: Se considera que este poder está siempre “activado”, a menos que el Salubri desee interrumpir sus efectos. Si hay alguien en una multitud que desee perjudicar al personaje (como un cazador o algún otro perseguidor), uno y otro deben hacer tiradas opuestas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si vence el Salubri, el interés del cazador en cobrarse su presa se desvanece un tanto (“¿Qué estoy haciendo aquí?”), sufriendo una penalización a su reserva de Dados igual a la ventaja conseguida por el personaje (por ejemplo, si ha ganado la tirada opuesta por un margen de dos éxitos, el perseguidor restará 2 a todas sus Reservas de Dados hasta que abandone la persecución). Si es el cazador quien vence en la tirada opuesta, el poder no le afecta. La penalización se desvanece al amanecer, aunque es probable que reaparezca si el cazador vuelve a perseguir al personaje. Ten en cuenta que este poder afecta sólo a quienes tengan un conocimiento casual o mínimo del Salubri en cuestión, como quienes puedan cruzarse con él en una plaza. No afecta a quien ya le conozca lo suficiente para, haberse formado una opinión acerca de él.

7 – AVERSION
Los Salubri Guerreros han descubierto que es posible alterar el poder de Paso Seguro para que cause el efecto contrario, induciendo a la multitud a apartarse con desagrado de un sujeto. Resulta muy útil para usarlo contra alguien que persiga al vampiro, haciendo que la gente le evite o se niegue a responderle. Los más abiertos a la sugestión pueden incluso sentirse inclinados a atacar al sujeto, especialmente si éste se muestra grosero. No es ninguna sorpresa que muchos Tremere hayan sido víctimas de este poder.

Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto gastando un Punto de Sangre. La víctima sufre los efectos descritos durante el resto de la escena.

8 – PURIFICACION
Esta facultad puede ser empleada para eliminar la corrupción de una persona, lugar o cosa. Es de vital importancia que el Salubri tenga un fuerte carácter y humanidad (no menos de 8 en su puntuación de Vía), puesto que azuza su propia bondad contra cualquier cosa malvada o impura que haya corrompido a otro. Es posible usar este poder contra la posesión demoníaco o el Infernalísimo, pero el fallo garantiza un terrible destino.

Sistema: Si el sujeto consiente y el agente corruptor no lucha, hasta con que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Pero si el sujeto está poseído, un demonio o espíritu maligno luchará con todas sus fuerzas para conservar su juguete. Personaje y demonio hacen una tirada extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del contrario); es necesario superar al oponente por tres éxitos para ganar. Si el personaje es derrotado, el intento de Purificación ha fallado. Pero si el resultado es un fracaso, el diablo posee ahora el cuerpo del Salubri. No es posible practicar la Purificación sobre uno mismo, y el poder tampoco tiene efecto sobre la Bestia.

8 – SOMBRE DE CORRUPCION
Esta extensión del Poder de Purificación, conocida como una de las armas más poderosas de la senda del Guerrero, ha sido conservada desde tiempos remotos por los, eruditos del clan. El Salubri puede usar el poder de Purificación para eliminar la corrupción de un sujeto y proyectarla contra otro.

Sistema: Una vez llevada a cabo la Purificación (ver más arriba), el Salubri gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad para enviar el espíritu maligno a un objeto, animal o persona de las proximidades. El tiempo es muy justo: si el recipiente en potencia está demasiado lejos (fuera del alcance físico), el demonio queda libre o encuentra otro cuerpo que habitar (muy probablemente el del mismo Salubri). Si el personaje “embotella” al demonio en un objeto, es difícil que su puntuación de Vía quede perjudicada. Sin embargo, en caso de que introduzca al espíritu maligno en el cuerpo de una persona o animal, deberá pasar una tirada de Vía (dificultad 8 ) si el Narrador considera que es contrario a sus principios morales; un fracaso significa la pérdida automática de un punto de Vía y que el demonio en cuestión puede quedar libre.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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