Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación

No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible.

La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curandolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia.

Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente). necesitas esta Esfera. Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (ya menudo más atractivo) que cualquier otro mortal.

Su afinidad también le sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo), y son muy directos.

*La Intuición del Sanador
Con un ojo experto el brujo puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.

**Transformar Criaturas Sencillas/Curación Personal
Las plantas, insectos y otros invertebrados tienen Patrones sencillos. Un mago que comprende este Rango puede
retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol. Aún no puede transformar a estas criaturas, pero sí reconfigurarlas a voluntad. Convirtiéndose uno con su cuerpo, el mago también aprende a curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a “arreglar” pequeñas imperfecciones.

***Adaptación / El Toque de la Comadrona / Milagro menor
El brujo ya sabe adaptar su cuerpo creando garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. Aunque seguirá siendo humano, su aspecto y estructura son decisión suya. También aprenderá a curar a otros como hacía consigo mismo. Tomando a la Divinidad por la mano el hechicero puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, o transformar el grano en flores. Con la “ayuda” de otras Artes podría crear estas cosas del polvo, o incluso del aire vacío. Estas creaciones carecen de inteligencia (salvo que se añadan Artes de Mente al conjuro), pero poseen instintos rudimentarios.

****Forma Bestia / Transformar Criaturas Superiores
Su maestría permite al mago adoptar una forma animal de tamaño y masa aproximados. Podría convertirse en un
venado, por ejemplo, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina, habrá que trabajar también esas habilidades en el conjuro. En este Rango se trata de una urdimbre problemática, pero útil. Las criaturas superiores (leones, dragones, el hombre) se convierten ahora en arcilla en el tomo del brujo. A un perro le podrían crecer alas, o un hombre podría convertirse en mujer. El objetivo conserva su naturaleza esencial, pero puede ser reformado de forma sorprendente.

*****Metamorfosis Perfecta/ Milagro Mayor
El brujo puede adopar la forma que desee (una mariposa, un grifo…). Los únicos límites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en el nuevo cuerpo.
Lo más importante es que el mago aprende a crear seres superiores de la nada, o a alterarlos a voluntad. Una hormiga se convierte en un hombre, el agua en un león, un Garou en un Hombre lokeseteocurra. Muchos magos consideran este Arte una blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer sólo a Dios… y la Divinidad parece estar de acuerdo. Estas transformaciones son imperfectas: sin el Arte del Espíritu un nuevo cuerpo no tiene alma. Sin Mente, carece de inteligencia. Tales “creaciones” deben ser talladas una por una, y arrastran la Resonancia de sus formas anteriores.