Al-Ashrad, Amr de Alamut

La noche no pertenece necesariamente a una de la dos grandes sectas de vampiros. En realidad, en estos tiempos desesperados y modernos, muchos de los hijos de Caín eligen desdeñar las pequeñas políticas de las sectas y crear sus propios destinos. Independientes e Inconnu.

Trasfondo: ¡Loado sea al-Ashrad! Aquél que presenció la ruptura de la Maldición que Tremere, el tocado por la mano del Diablo, impuso sobre la Sangre. Aquél que diseñó el Ritual de Creación, que mantuvo fuertes a los hijos de Haqim durante las duras noches de su desgracia. Aquél que forjó el Colmillo de Kali y tensó el Arco del Sol. Aquél que encadena las tormentas y hace arrodillarse a los demonios con su mano de hierro. ¡Loado sea al-Ashrad, el más grande mago del mundo!

Perdida entre las nieblas del tiempo está la vida mortal de Al-Ashrad, aquél que sedujo a las largas noches escarpadas mediante la unión de los relámpagos y el mundo de su pupila, ofreciendo sus magias a Haqim. Sabio fue Haqim al aceptar el servicio de al-Ashrad, porque el Ancestro y el hombre que se convertiría en Amr sabían ambos de los siglos de desgracia que aguardaban a los Hijos. Ambos adivinaron que el honor de los Hijos no sería limpiado sin el poder del más grande mago del mundo.

Y llegó el tiempo en el que algunos de los Hijos de Haqim se resintieron de aceptar a un hombre mortal entre sus filas, y ellos conjuraron para provocar la caída de al-Ashrad. Pero los ojos y orejas del Amr eran muchos en aquellas noches, y preparó bien el recibimiento de los Hijos traicioneros.

Cuando los conspiradores vinieron por él, al-Ashrad estaba dispuesto. Él hizo caer a los que vinieron primero con una resplandeciente flecha del Arco del Sol. Él cayo sobre los restantes con espada y encantamientos. Demonios luchaban a su lado. Él dividió a los que iban a convertirse en asesinos como un remolino lanzado contra la red de la araña. Cuando el polvo se hubo asentado diez de los más excelsos hijos de Haqim yacían en la tierra, y al-Ashrad no había sufrido herida alguna.
El más grande mago del mundo acudió a las cámaras del Ancestro y habló sobre lo que había sucedido. Qué se transpiró allí nadie puede decirlo, pero corren leyendas sobre un poderoso alegato, de la acusaciones de al-Ashrad de que el Ancestro había previsto subyugar su poder para el beneficio de los Hijos, sin considerar la libertad del hechicero. La cólera de Haqim no fue menor porque el primero de aquellos que al-Ashrad había matado era su hijo favorito y de mayor confianza. El Ancestro creía que el mago había buscado usurpar la posición de ese chiquillo a su mano derecha.

Las espaldas de ambas míticas criaturas de irguieron con orgullo, y su poder se hubiera convertido en golpes si ur-Shulgi, el segundo hijo de Haqim, no hubiera intervenido. Haciendo frente a las iras de los disputadores dijo a ambos que había mirado en sus almas y había encontrado a ambos errados. Los conspiradores habían actuado por su propia voluntad, dijo a ambos ur-Shulgi, y al-Ashrad no había buscado suplantar a los hijos de Haqim.
El rostro de Haqim se oscureció porque no era su costumbre el escuchar que sus palabras eran cuestionadas, incluso si era por aquellos de su propia sangre. La sabiduría se mantuvo en su mano, aún así, porque él sabía que ur-Shulgi decía verdad. Sin embargo, él no podía dejar de tomar acción porque al-Ashrad no era de la Sangre de Haqim y había matado a un puñado doble de los favorecidos de Haqim.

“Sea así” habló Haqim. “Has matado a aquellos que eran mis manos y ojos, a aquellos que se contaban entre los más fuertes brazos y las más dulces mentes de mi Sangre. Por derecho, debería tomar tu vida como compensación de las suyas, pero tu consejo ha sido sabio, y tus magias han sido poderosas. Esto no acabará aquí debido a que aquellos a los que has matado no eran los únicos entre mis chiquillos. Un hombre que no sea de la Sangre nunca será aceptado en su totalidad en Alamut, no importa lo fiel que sea su servicio para conmigo.

Por eso, primero debo tomar de ti lo que tú has tomado de mí”. Habiendo hablado, Haqim cortó el brazo de al-Ashrad con un solo golpe de su cimitarra y sacó un ojo de al-Ashrad con un segundo y nublado movimiento. El mago nunca se movió, nunca lloró, sino que aceptó la justicia de Haqim con gracia y dignidad como era su deber como príncipe de los hombres.
Entonces Haqim se volvió a ur-Shulgi, su segundo hijo, primo de los djinni y guardián del saber de Alamut, diciendo, “Yo no puedo traer a este hombre al interior de la Sangre, hijo mío, porque demasiados verían tal hecho como un acto de que le tengo a favor sobre muchos otros. Tráelo al interior de la Sangre para que pueda caminar para siempre entre mis hijos.”

Ur-Shulgi asintió, porque veía sabiduría en la proclamación de Haqim. Él tomo a al-Ashrad en sus brazos, con la intención de ofrecer la Sangre a su interior.

Entonces fue cuando al-Ashrad se derrumbó; la única vez en su larga vida. Y habló a Haqim, “Ancestro, he servido fielmente y he aceptado tu castigo. ¿Por qué me maldices aún más envenenándome con la Sangre?” A lo que Haqim respondió, “Como hombre, siempre serás menos que como Vástago,” y al-Ashrad no tuvo argumento.

Al-Ashrad ha servido a los hijos de Haqim desde entonces, liderando la fila de los magos desde sus cámaras en Alamut. Cuando los Hijos se vieron duramente presionados por los ejércitos de los munafiqun, sus hechiceros se lanzaron al campo de batalla acompañando a los guerreros de la Sangre, golpeando a los poderosos caballeros con sus relámpagos y enviando hordas de djinni contra los invasores. En las más oscuras horas de la guerra, al-Ashrad tomo su hoja encantada y se lanzó él mismo a la batalla, cambiando mareas con un simple movimiento de la mano y desmenuzando a los mayores brujos de los Tremere con sus magias.

Cuando fue impuesta la Maldición sobre los Hijos, al-Ashrad se retiró a su laboratorio y a su círculo mágico, entregando la totalidad de su ser para redimir el honor de la Sangre. Ahora, a través de ur-Shulgi, sus siglos de labor han dado finalmente fruto.

¡Loado sea el Ancestro, cuya sabiduría preservó al hombre que liberaría a los Hijos de Haqim de la Maldición! Loado sea ur-Shulgi, del cual el más grande mago del mundo es descendiente. ¡Loado sea al-Ashrad, el más grande mago del mundo!

Imagen: un aura de poder le rodea y es menos visible que táctil, una ligera conmoción en el aire a su alrededor, una fuerza invisible que parece apenas contenida en su ser, que duerme porque él quiere que sea así. Su piel es pálida como el marfil, sin marcas de los miles de duelos con demonios y los malditos Tremere. Su apariencia es una anomalía entre los Assamitas de piel oscura. Un diamante, del que corren rumores sobre que le proporciona visión más allá de la visión, resplandece en la cuenca vacía de su ojo izquierdo. Su ojo derecho de un azul frío, el color del cielo del desierto durante el día que no ha presenciado en siglos. La barba y el cabello de al-Ashrad eran gris metálico antes del Abrazo, ahora se afeita cada noche. Prefiere vestirse con simples túnicas blancas, amplias y flotantes, adornadas con millones de bolsillos donde guarda innumerables componentes para su hechizos. La manga izquierda de esas túnicas permanece recogida y doblada como continuo recordatorio de la justicia de Haqim. Su voz es profunda y resonante, que obliga a obedecerla instantáneamente aunque se mantiene calmada y quitando importancia al asunto. Se mueve con la facilidad de un joven y se ha acostumbrado a compensar la falta del brazo usando su magia para realizar tareas sencillas: un acto que angustia los muchos visitantes que recibe en su laboratorio, que está repleto de frascos saltando de las mesas para llenarse por sí solos.

Sugerencias de Interpretación: aunque el resto de los Hijos de Haqim creen que eres el mejor mago del mundo tu piensas de forma diferente y el pecado de mentira que estás obligado a mantener se revuelve en tu estómago como un demonio. Tus magias son poderosas, es cierto, pero no son nada comparadas con la capacidad de tu Sire (ver ur-Shulgi, el próximo personaje) cuya mano guió a las tuyas para romper la Maldición. Sabes mejor que nadie qué es lo que su despertar implica y el pensamiento de lo que ha de venir llena tus noches con distracciones y tus sueños diurnos con imágenes de un campo bañado en sangre. A pesar de todo tú eres el Amr y continuarás con tu deber para con la Sangre hasta el final, incluso si esto significa actuar en rebeldía respecto a lo que muchos del clan piensan que es el “modo correcto”. Ahora que la Maldición se ha roto tu esperanza final es que tanto tú como tus magos (y, tal vez, tus aliados entre los estudiosos) podáis de alguna manera refrenar a los guerreros antes de que provoquen una nueva guerra, una que no puedas vencer esta vez. Nunca has aceptado las maneras monomaníacas de la Senda de la Sangre, creyendo que el papel de los Hijos es consolar desde una posición de fuerza más que resplandecer sobre un rastro de cenizas por todo el mundo.

Clan: Hijos de Haqim (Assamita)
Sire: ur-Shulgi
Naturaleza: perfeccionista
Conducta: visionario
Generación: 5ª
Abrazo: primer siglo d.C.; pero al-Ashrad ya llevaba vivo entre 500 y 1000 años antes.
Edad Aparente: intemporal
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 7
Sociales: Carisma 3, Manipulación 7, Apariencia 3
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 8, Astucia 8
Talentos: Alerta 6, Atletismo 4, Esquivar 6, Empatía 5, Expresión 7, Instrucción 7, Intimidación 8, Intuición 8, Liderazgo 6, Pelea 4, Subterfugio 8
Técnicas: Armas C.C. Etiqueta 8, Equitación 5, Herbalismo 8, Meditación 8, Pericias (herrería) 8, Sigilo 7, Supervivencia 6, Tiro con Arco 8
Conocimientos: Academicismo (historia) 8, Ciencia 5, Demonología 8, Filosofía 6, Investigación 6, Lingüística (una larga lista de lenguas mágicas, muertas y vivas, incluyendo el Enochiano) 8, Medicina 6, Ocultismo 8
Disciplinas: Auspex 7, Celeridad 4, Dominación 3, Extinción 8, Fortaleza 5, Obeah 3, Ofuscación 7, Quimerismo 3, Taumaturgia 8
Senderos de Taumaturgia: Control Atmosférico 5, Contramagia 5, Encanto de las Llamas 5, Movimiento de la Mente 5, Poderío de Neptuno 3, Rego Manes 5, Rego Mentem 5, Senda de la Sangre 5, Senda de la Conjuración 4, Senda de las Protecciones 5, Senda de la Centella 5
Trasfondos: Aliados 8, Contactos 8, Criados (demonios atados) 8, Influencia 5, Recursos 6, Rebaño 5, Prestigio de Clan 8
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 5
Moralidad: Humanidad, 2
Fuerza de Voluntad: 9

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