• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Territorios en la ultima década…

1998 El Justicar Xavier deja la Camarilla, llevándose al Clan Gangrel con él . El Círculo Interior de la Camarilla se reúne por vez número 39, y selecciona un nuevo grupo de Justicars para «Liderar en el Fin de los Tiempos «. La Camarilla está plagada de incursiones y ataques menores del Sabbat, pero ha mantenido sobre » Las Colonias » . 1999 El Antediluviano Ravnos «Zapathurasta » despierta, dando comienzo a la Semana de las Pesadillas. Todos los Ravnos comienzan a ser diabolizados por los miembros más cercanos de su clan (y en algunos casos a otros Cainitas también). El Sabbat comienza a ser liderado por el temido anciano Tzimisce. Sacha Vykos, lleva adelante una gran invasión en los Estados Unidos. Georgia, Carolina del Sur y Alabama son tomadas en los primeros días, y empuja al sabbat más hacia la Costa Este y los Estados del Sur. Los acontecimientos…

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De La Creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos. Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala.  Los territorios Lo primero es decidir en qué…

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De La Creación de una campaña de Vampiro: Cimientos

Elige dónde Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria. El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La…

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La verdad de Tremere y Saulot

Al final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los…

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Línea de Sangre – Ahrimanes

La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat,  observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos. Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad…

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Vástagos y Tecnología

Durante cientos, y posiblemente miles de años, el mundo perteneció a los Vástagos. En un mundo iluminado únicamente por el fuego, en el que la información no era más rápida que el transporte físico, también los secretos se movían despacio y hasta el Vástago más descuidado podía reparar una ruptura de la Mascarada antes de que el vasto mundo detectase algún indicio de que algo maligno había ocurrido en la noche. Incluso dentro de la sociedad de los Vástagos, la escasez y lentitud de la información demostraron ser una herramienta muy valiosa. Era relativamente fácil esconder la violación de un dominio o debilitar a un rival mientras éste pasaba tres meses cruzando el mar desde el Viejo Mundo. Indudablemente, las tornas han cambiado. Las grabaciones digitales de rupturas de la Mascarada llegan a la web aún antes de que el Vástago se dé cuenta de que había alguien grabándolo. Las…

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Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 1

Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados. Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu «camarada» contrabandista.

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Tarjetas de Disciplinas – Primera Version

Hola, una vez más estoy aquí para compartir algunas ideas que he recolectado de otros juegos y de mis propias experiencias en las últimas partidas. Desde hace un tiempo, he estado narrando aventuras para personas que nunca han jugado Vampiro La Mascarada o que no han jugado con regularidad. Me di cuenta de que, en la mayoría de los casos, las crónicas se detenían en el mejor momento porque los jugadores no sabían qué hacer con sus disciplinas o no recordaban cómo usarlas correctamente. Por eso, he decidido crear un documento con todas las disciplinas, el cual podrán imprimir, cortar y poner en folios como si fueran cartas para que los jugadores tengan a mano una referencia de lo que hace su disciplina. Espero que les resulte interesante y útil, y una vez que termine con algunas sendas más, publicaré la versión 2. Descargar de aqui, dando click derecho, guardar…

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Triologia Tremere – El Poder de la viuda – Tomo III

Nada que perder… Atrapada entre la espada y la pared, Antígona Baines debe descubrir a los verdaderos responsables del intento de asesinato del Príncipe Calebros y de su exilio de la Pirámide Tremere. Mientras reúne los fragmentos de la conspiración conocida como Conventículo, Antígona deberá decidir en quién puede confiar para unir esos fragmentos y convertirlos en un arma que pueda salvarlas a ella y a su regente. Pero el tiempo se le está acabando y si no puede encontrar absolución en el juicio de los vivos, tendrá que buscarla en la redención de sus muertos. ((OWoD,Vampiro),Tremere,3) [Griffin,E] – El poder de la viuda  

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