Facultad – Celo

Esta es la Virtud de aquellos cazadores que tienen perspectivas y respuestas claras y totales para la caza. Para la mayoría, esta respuesta es “destrúyelo”. Si la reacción instintiva de tu personaje al ver uno de los horrores es actuar directamente contra él, probablemente sea un seguidor de Celo.

Tiende a actuar de acuerdo a los conceptos del Bien y del Mal, en mayúsculas. Sus principios y máximas pueden no ser habituales o siquiera agradables, pero aun así los defiende con tenacidad. Aquí te dejamos de referencia los 3 primeros niveles de estas Facultades.

CELO – Defensa

• Protege

El personaje crea una barrera invisible que impide que las criaturas sobrenaturales se acerquen, a menos que la voluntad de éstas sean más fuertes que las del cazador.

Sistema: Resistencia + Celo dificultad 6, las criaturas que deseen atravesar esta barrera deben realizar una tirada de Resistencia y obtener más éxitos que tú. El radio de la barrera es tu puntuación en Celo en metros.

Efectos: Durante toda la escena, el Cazador libera un aura que cuando entra en contacto con la criatura, hace saltar chispas. Los cazadores y humanos comunes no sufren efecto alguno por este poder. Sin embargo, si el cazador tiene acorralada a la criatura y sigue acercándose, la criatura logra pasar a través de la barrera a causa de la arrogancia del cazador. Protege no otorga protección alguna contra los ataques a distancia. Protege puede no requiere que el cazador esté concentrado, por lo que puede realizar otras acciones mientras dure el efecto.

 Rejuvenece

El cazador recupera su salud más rápido de lo normal.

Sistema: Cada 10 minutos tu personaje recupera un nivel de salud perdido a causa de un ataque contundente. En el caso de heridas causadas por ataques letales (acumulativo):

Niveles de SaludTiempo de Recuperación
Magullado3 Horas
Lastimado6 Horas
Lesionado12 horas
Herido 1 Dia
Malherido3 Dias
Tullido1 Semana
Incapacitado3 Semanas

Es decir, si el cazador se encuentra Herido, la curación tardaría un día y 21 horas. También se puede utilizar para sanar a otros, para ello, el cazador gasta un punto de convicción en caso de sanar un nivel de daño contundente, pero si el caso es de un nivel de daño letal, debe gastar 2 puntos de convicción. El tiempo es el mismo. Sin embargo este poder no restaura miembros perdidos o enfermedades como el cáncer.

••• Marca

El cazador impone una marca ardiente sobre la criatura sobrenaturales que toca, esta marca daña a quien la porta y también atraviesa todo tipo de vestimenta, las armaduras no sufren daño, pero se calientan con una intensidad que puede llegar a dañar a quien la porta.

Sistema: Destreza+Pelea dificultad 6. Una vez hecho el ataque, se lanza por Celo dificultad 6, el numero de exitos indica la duración. La criatura tambien sufre una cantidad de daño letal igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de Celo. La criatura no puede absorber ni curar las heridas causadas por este poder.

La Convicción se puede arriesgar para aumentar la reserva de dados en la tirada de Celo. Duración según cantidad de éxitos:

ÉxitosDuración
1-2Un Día
3-4Una Semana
5-6Un Mes
7-8Un Año
9-10Para Siempre

El cazador es el único ser que puede quitar esta marca.

CELO – Venganza

Atraviesa

Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontáneamente de sus manos.

Efectos:

  • Potenciar un arma: Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos (si un bate de beisbol añade un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, después de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.
  • Crear un arma: Las armas creadas de la nada hacen una cantidad de daño igual a fuerza +2, no tienen límite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta convicción de que uno sea capaz de crear un arma espontáneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la física para poder convocar este poder.

Al arriesgar convicción, los dados se añaden únicamente a la tirada de ataque, los éxitos que se obtienen después del primero se añaden a la reserva de dados de daño como siempre.

•• Sigue

El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape.

Sistema: Percepción + Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de convicción, la duración se mide en días.

Efecto: La criatura que se tocó deja un rastro humeante, sólo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o Ilumina, al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro.

••• Nubla

El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden, desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeño chasquido.

Sistema: Se considera una acción convocar este poder, Manipulación+Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad.

Efecto: La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumentan en 3. Los cazadores que activen la segunda visión pueden ver perfectamente a travéz de ella. La nube ocupa un volumen de 3.5 metros cúbicos, por cada punto de convicción invertido, el área de efecto se duplica.

CELO – Juicio

• Discierne

El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarían, lo cual delata la precencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira. Este poder tambien permite que el cazador vea perfectamente a travez de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado.

Sistema: Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolongen por 10 min, la convicción gasta permite que se prolongen otros 10 minutos adicionales.

Efectos: La segunda visión permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porqué. Discierne permite identificar las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo, el peón de un chupasangre podría tener la cara demasiado pálida.

•• Lastra

Con sólo mirar a las criaturas sobrenaturales, el cazador puede apricionarlas en el espacio que ocupan, imposibilitando cualquier intendo de escapar, es más, no pueden moverse por más de 30 centímetros del espacio que ya ocupan.

Sistema: Resistencia + Celo, la dificultad es la resistencia de la criatura +3. En el caso de un grupo, se realiza una sola tirada, la dificultad es la más alta entre las criaturas, si falla, todas las criaturas no sufren efecto. Cada éxito hace que las criaturas queden apricionadas por un turno.

El personaje debe mirar las criaturas, si aparta la mirada (a menos que sea para pestañar) el efecto se termina. Los humanos comunes y corrientes no sufren efecto alguno, pero los espíritus si son apricionados, por lo que un humano poseído puede ser liberado por este efecto al aprisionarlo y luego empujarlo, logrando que el espíritu pase a travéz de él.

••• Equilibra

El cazador puede impedir que la criatura sobrenatural utilice su fuente de poder para activar sus poderes, pero pueden utilizar la fuerza de voluntad para realizar acciones mundanas.

Sistema: El cazador debe maldecir verbalmente a la criatura, una vez hecho tira Astucia+Celo, la dificultad es igual a la resistencia de la criatura +2. La duración de este efecto es la cantidad de éxitos en horas.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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