Edades de las Capillas (Primera Parte)

Las Capillas no son estáticas; crecen y cambian igual que la gente que reside en ellas. Las edades de una capilla se han comparado con estaciones del año, de Primavera a Invierno con la consiguiente ascensión y caída en fortuna.

Como los magos mismos, las Capillas acumulan poder e influencia con la edad pero eventualmente pierden la vitalidad que les llevó a tales logros. ¡Eventualmente, la antorcha pasa de lo viejo a lo nuevo, incluso si tal antorcha debe arrancársela de los dedos!

Capilla recientemente establecida.

Posición: 0-2
Las Capillas establecidas en la última década han tenido problemas encontrando Nodos suficientes para soportar la creación de Reinos del Horizonte. Por esta razón, los Reinos suelen ser inusuales entre las Capillas más nuevas y débiles. Algunas Capillas antiguas también han perdido sus Reinos cuando los Nodos que los alimentaban han sido capturados o drenados.

Muchas capillas recientes tienen entres dos y cuatro cábalas. Los Miembros van de Discípulo a Maestro, aunque los Discípulos son obviamente mayoría. Estas cábalas están unidas por enemigos comunes y su diversidad les sirve bien. Sin embargo carecen de foco y guía de sus ancianos, y valoran su independencia más que cualquier buen consejo.

Una Capilla reciente suele hallarse en una ciudad o villa. Es probablemente una mansión o un edificio de apartamentos, aunque puede ser una gran casa, una suite, un ático o una planta en un edificio. La Capilla acoge a los magos, les proporciona un lugar de estudio y probablemente posee el dinero para mantenerse a sí misma.

Muchas Capillas de este tipo tienen estructuras internas flexibles, aunque esto no es siempre así. Las cábalas tienden a ser independientes y prefieren una estructura democrática. Muchas tienen al menos un esbozo de alianza, bastante clara y funcional. Al contrario que antiguas alianzas, estas más recientes tratan asuntos modernos directamente, mientras que las leyes antiguas requieren constantes reinterpretaciones.

Estas Capillas raramente se hallan en comunicación directa con las más antiguas, pero los ancianos tienden a vigilarlas desde las sombras. Los grupos más antiguos han utilizado Capillas jóvenes como peones, aunque las protegen de la Tecnocracia cuando es necesario. Muchas de las Capillas jóvenes intentan hacerse un nombre, pero lo encuentran díficil. Muchas tienen enemigos pertinaces, generalmente otras criaturas sobrenaturales (vampiros, hombres-lobo…). Las Capillas jóvenes elegidas como dianas por Construcciones veteranas no sobreviven mucho.

Las capacidades documentativas de estas Capillas son bastantes limitadas aunque suelen tener sistemas de información formidables debido a que muchos Adeptos Virtuales pertenecen a ellas. Suelen tener numerosos contactos, pero pocas poseen espías de cualquier tipo.

Capilla Respetada

Posición: 2-4
La mayor parte de las Capillas multi-Tradicionales entran en esta categoría. Estas Capillas han triunfado donde muchas otras han caído; la guerra con la Tecnocracia ha afectado a los magos, pero al final les ha endurecido. Han recogido muchos restos, especialmente de sus compañeros caídos -y son lo bastante fuertes para sobrevivir si dedican su astucia ello.
Estas Capillas poseen de tres a cinco cábalas. Cada cábala tiene un lugar en las actividades colectivas, pero cada una sigue su camino la mayor parte del tiempo. Estos magos han aprendido el valor del respeto, la sabiduría y el secretismo. Mientras los líderes han perdido mucha de su vigorosa ingenuidad, la han remplazado con experiencia ganada duramente. Suelen tener muchas pequeñas rivalidades, pero raramente nada serio. Estas Capillas son mucho más cautelosas que las mayores o más pequeñas.

La mayor parte de las Capillas de este tamaño controlan tres o cuatro nodos de poder variado. Cada uno de éstos producen produce entre 15 y 20 puntos de Quintaesencia cada día. Están bien protegidos por guardianes y otros medios.

A pesar de sus considerables reservas de poder, sólo unas pocas de estas Capillas de mediana edad mantienen Reinos del Horizonte. El coste es simplemente demasiado prohibitivo. Los que poseen tales Reinos raramente los crean a escala masiva. Mientras la mayor parte de ellos son diferentes a la Tierra, pocos miden más de 65 km de diámetro.
La mayor parte de los edificios de la Capilla se encuentran en áreas discretas como barrios residenciales. Los magos mantienen sus Capillas escondidas, usándolas más como lugares de reunión que como hogares. Los edificios suelen estar llenos de armas, equipo y reservas monetarias considerables.

Las estructuras internas de estas Capillas varían; muchas prefieren el liderazgo de un cuadro de diáconos. Sus alianzas suelen ser detalladas pero pasadas de moda, careciendo de disposiciones sobre los medios de comunicación de masas, acceso a sistemas de información, monitores de alta tecnología y que hacer respecto a los Pícaros. Muchos de los magos residentes han desarrollado “políticas no-oficiales” de como ocuparse de estos asuntos, aunque los puntos oscuros no suelen estar escritos.

La rápida proliferación de la tecnología informática han llevado a numerosos cambios en Capillas en “Verano”. Algunas han ofrecido posiciones a los Adeptos Virtuales-en los que pocos confían- aprovechando su experiencia para conectar ordenadores mágicos a sus recursos informáticos. Los sistemas informáticos de las capillas suelen estar protegidos por elaboradas protecciones técnicas. El Culto del Éxtasis se ha adaptado particularmente bien a la tecnología: muchos Cultistas disfrutan de la BBS, faxeando material por toda la creación o enganchándose a la realidad virtual para conseguir nuevos tipos de estímulos sensoriales.

Casi todas estas Capillas tienen al menos algo de Posición, pero su puntuación es raramente mayor de 3. Frecuentemente poseen Reputación frente a sus pares, pero por regla general no son conocidas entre los Durmientes. Numerosos contactos les permiten asegurarse dos veces sobre toda la información que reciben, pero la mayoría no poseen espías como tales. Las Capillas de mediana edad usualmente poseen excelentes bibliotecas y laboratorios, cierto número de enemigos, un rival o dos, y unos pocos aliados.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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