Esfera Entropia

Entropía: El Giro del Destino y la Fortuna

Especialidades: Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia

 

Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio.

Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino a de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas.

A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. En términos de juego, las urdimbres directas de Entropía no causan daño hasta el Rango Cuatro, teniendo a partir de entonces un efecto normal. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal.

El Arte del Cambio deja claras marcas en sus maestros. Los especialistas parecen melancólicos o extrañamente sanguíneos. Algunos portan el aura de la muerte (Jhor, ver “Resonancia”), mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío: los personajes con una alta puntuación en Conciencia podrán sentir el interior oscuro de estos magos. Átropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.

© La Visión del Profeta
Con una simple mirada un aprendiz puede detectar las corrientes del Destino: puntos débiles, bendiciones o el flujo general de las probabilidades. Podría predecir el lanzamiento de un dado, encontrar una vieja herida o notar un suelo podrido. Este conocimiento no es preciso, pero es lo suficientemente fiable como para usarlo de guía en acciones futuras.

©© Caricia de la Fortuna
Ahora el aprendiz deja de observar y empieza a Cambiar. Con un poco de esfuerzo puede afectar a la tirada de los dados, golpear la vieja herida con un ataque “al azar” o guiar a alguien para que camine con seguridad por el suelo. Estas órdenes son sutiles, no evidentes (los acontecimientos tienen que estar en marcha antes de que el mago invoque su conjuro), y requieren de un mayor número de éxitos para afectar acciones mayores. A pesar de todo, un hechicero inteligente puede hacer que las cosas se pongan a su favor con unos pocos encantamientos menores.

©©© El Toque del Diablo
“Fijando” el Destino de un objeto inanimado nuestro mago puede deteriorar una piedra o romper una ballesta. En sentido contrario podría “suspender” la decadencia, haciendo que algunas cosas duren mucho más tiempo. “Fijar” cosas frágiles o delicadas es un juego de niños, pero los objetos sólidos requieren un gran esfuerzo.
Como siempre, cuanto mayor sea la acción más difícil será llevarla a acabo. Romper la cuerda de un arco sería fácil, pero conseguir que una espada se reduzca a orín es mucho más complicado. Por lo general, El Toque del Diablo es sutil y requiere tiempo. Muy pocos objetos de este mundo son lo suficientemente frágiles o complejos como para romperse con uno o dos éxitos.

©©©© Bendecir/Maldecir
El mago entrópico aprende ahora a ayudar o a dañar directamente a los vivos y a los muertos vivientes. En esta fase el hechicero podría infligir daño físico agravado, o tejer una bendición o una maldición alrededor de una persona o bestia. Con un poderoso conjuro podría echar a perder un campo, pudrir el brazo de un hombre o hacer “desafortunado” a un caballo. ¡Las maldiciones realmente potentes pueden durar varias generaciones!

©©©©© El Abogado del Diablo
Los niveles más esotéricos de Entropía permiten al mago alterar Ideas. Después de todo, los pensamientos aparecen y desaparecen como el resto de las cosas. Un toque de influencia permite simplemente corromper o exaltar un concepto mucho más rápidamente.

Para modificar un pensamiento el mago se dirige a su objetivo, haciendo una afirmación o rebatiendo otra. Combinada con el Rasgo Lógica, esta táctica puede ser especialmente devastadora. Si el encantamiento surte efecto el objetivo se concentrará en la idea hasta que se pliegue a los propósitos del mago. Algunos pensamientos pueden conducir a la iluminación, y otros a la locura. En términos de juego, este Efecto exige un determinado número de éxitos hasta que logra establecerse. Un capricho podría requerir sólo uno o dos, un antojo tres, una convicción entre cuatro y cinco, y una obsesión cinco o más.

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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