Esoara, Señor de la Guerra de Ceoris

Habitantes de Ceoris: Esoara, Señor de la Guerra de Ceoris.

Esoara nació en una aldea a las afueras de Bistroz en 1116. Su madre fue una muchacha de catorce años, víctima de una violación, hija de un molinero. Murió durante el parto y los abuelos de Esoara lo trataron siempre como si él tuviese la culpa de la desgracia de su hija. Nunca se cansaban de maldecir al mercenario de talante…

Trasfondo: Esoara nació en una aldea a las afueras de Bistroz en 1116. Su madre fue una muchacha de catorce años, víctima de una violación, hija de un molinero. Murió durante el parto y los abuelos de Esoara lo trataron siempre como si él tuviese la culpa de la desgracia de su hija. Nunca se cansaban de maldecir al mercenario de talante sombrío que, hacha en mano, irrumpió una noche en el molino y les arrebató a su niña. Esta misteriosa figura, de salvaje melena y armadura ennegrecida por el fuego, arraigó en la imaginación de Esoara. Decidió que se convertiría en un guerrero mercenario, a fin de encontrar algún día a su feroz padre y combatir junto a él. En cuanto tuvo edad para levantar un hacha de combate, abandonó su hogar en busca de guerras que librar. Les preguntó a sus camaradas soldados si alguien conocía a su padre. Todos ellos se encogían de hombros y le proporcionaban vagas pistas que lo conducían a batallas cada vez más remotas. En 1137, estaba muy lejos de su hogar y se había convertido en un mercenario experto.

Combatió con los paisanos en el saqueo de Amalfi, aquel mismo año. En 1144, luchó por Alfonso de Portugal, quien expulsó a los musulmanes de Lisboa. En 1160, blandía su hacha por Federico Barbarroja y ayudó a arrasar Milán.

Meses después, en una taberna española, llegó sus oídos la conversión de un grupo de hombres desdentados y paralíticos que fanfarroneaban de sus gestas de antaño. Uno de ellos, el de aspecto más deteriorado, enumeraba cada una de las violaciones que había perpetrado. Entre ellas, descrita con inconfundible detalle, se contaba la de la madre de Esoara. El joven no daba crédito. Aquel no era ningún poderoso jinete a lomos de semental negro salido del infierno. Ni siquiera en sus mejores tiempos podría haber respondido a tal descripción. A juzgar por el relato del viejo, había sido un saqueador, bandido y carroñero cobarde y oportunista. Esoara pensó en matar al hombre por haberle decepcionado, pero no consiguió reunir la sangre fria necesaria. Optó por volver a su hogar.

La ruta de regreso a Transilvania lo condujo al fragor de una batalla nocturna entre extraños guerreros de rostro ensangrentado. Algunos de ellos atacaron, tomándolo de enemigo. Se defendió y, sin darse cuanta, tomó partido por las fuerzas sitiadas del otro bando. Cuando Esoara retrocedía con su caballo, presto a decapitar a un jinete enemigo, destelló un relámpago. Captó el momentáneo reflejo de sí mismo en un charco fangoso. Se había convertido en la terrible figura que acudía siempre a su mente cada vez que imaginaba a su padre. Cercenó la cabeza del contrincante y levantó el hacha, al tiempo que profería un aullido mezcla de desesperación y exultación.

Los Cainitas que comandaban las fuerzas Tremere, por quien Esoara estaba combatiendo sin saberlo, habían sucumbido ante su llegada. El actual líder de la partida Tremere, uno de los ghouls de Curaferrum, le dio las gracias a Esoara y le dijo que su señor sin duda querrían recompensarle con un puesto. Esaora se mostró de acuerdo, pensando que así lo habría dispuesto el destino. Siguió a las tropas de regreso a Ceoris, donde compareció ante el castellano y fue nombrado sargento. No tardó en demostrar su iniciativa y talento. Curaferrum lo convirtió en ghoul medio año después, y le otorgó el abrazo en 1167.

Como capitán de la guardia, Esoara se ha convertido en un elemento indispensable para defender Ceoris. Le proporciona experiencia de primera mano en el arte de la guerra a un grupo dominado por místicos y académicos. Pese a la lealtad que le profesa a Curaferrum y a Etrius, ha comenzado a quejarse de lo limitado de su papel dentro de Ceoris. Quiere abrazar en persona a más guerreros, y dirigir un asalto definitivo contra las fortalezas Tzimisce. A juicio de Esoara, sus señores se toman la guerra como un incordio intermitente del que no merece la pena preocuparse hasta que llama a la puerta. Él sabe que la mejor manera de ocuparse del enemigo es destruirlo por completo y apoderarse de la iniciativa. Jervais ha comenzado a pasar algún tiempo en compañía de Esoara, escuchando sus quejas. Esoara sospecha del hombre, pero confía en utilizar la amenaza de su conspiración para instigar sus señores a entrar en acción.

Aspecto: Esoara es un hombre gigantesco, dotado de unas espaldas fuertes como las de un oso y de un tupido copete de negros cabellos grasientos. Una barba enmarañada extiende sus zarcillos por toda su mandíbula hasta cubrir el cuello. Una gruesa vena palpitante le surca la frente, en dirección a su nariz de gancho. Sus ojos negros son como brasas insertadas en su osamenta. Se cubre con una armadura pesada, cuyo peto muestra el elaborado relieve de una serpiente que se infiltra en un costillar y una calavera humana. Lleva consigo a todas partes su inmensa hacha, a menudo ajeno en apariencia al hecho de que la empuña.

Sugerencias de interpretación: Tener la vista vuelta hacia el pasado socava la confianza de un hombre. Tú no eres de los que se lamentan por el rumbo que has elegido ni te paras a considerar las ironías de la vida. El destino te trajo a Ceoris y te convirtió en un vampiro. El destino no es algo con lo que se pueda jugar. Hizo de ti un poderoso guerrero. Naciste para combatir y dirigir. Eso es lo que haces, en la batalla se cumple tu destino. El único problema es la incapacidad de tus señores para ver lo que hay que hacer a fin de derrotar a sus enemigos. Harás lo que sea necesario para convencerlos. Entonces les demostrarás lo que es capaz de hacer un auténtico guerrero.

Secretos: Esoara se siente bastante atraído por Meerlinda, miembro del Consejo Interno y líder de la capilla de Londres, desde la primera vez que la vio. Ella le halagó buscando su consejo en asuntos militares. No tardó en acceder a vigilar a Etrius por ella y en informar de cualquier indicio de que fuese actuar en contra de Goratrix sin el consentimiento de Tremere. Meerlinda se lo propuso sin que pareciera que su colaboración fuese a tener nada de desleal. Al fin y al cabo, ella vela por los intereses de Etrius y sólo pretende protegerlo de si mismo. Meerlinda le dio a Esoara una concha marina de plata en la que puede susurrar cualquier revelación que desee compartir con ella.

Influencia: Esoara dirige las operaciones militares de Ceoris, pero no le interesa la política. Ahora responde ante Curaferrum, pero juraría lealtad a cualquier castellano que saliera designado sin ni siquiera un bufido de desaprobación. El castellano no ha renovado el juramente de sangre entre ellos y éste se ha diluido hasta convertirse en respeto por el cargo más que por la persona que lo ocupe.

Destino: Esoara se convierte en asesor militar de los Tremere durante su guerra contra los magi herméticos, la cual dará comienzo dentro de pocos años. Aunque abandona Ceoris a menudo para supervisar los sitios a las capillas rivales, ésta seguirá siendo su morada. Combate con valor cuando las gárgolas se rebelan y la Revuelta Anarquista estremece el mundo Cainita. Nunca llega a convertirse eb taumaturgo, no obstante, y su posición se erosiona poco a poco. En 1720, abandona la capilla de Viena y se une a los Tremere antitribu de Goratrix.

Clan: Tremere
Sire: Curaferrum
Naturaleza: Bárbaro
Conducta: Defensor
Generación: Novena
Abrazo: 1167
Edad aparente: Cuarenta y cinco
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 2
Técnicas: T. con animales 1, T. con arco 2, Armas CC 3, Equitación 3, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Investigación 1, Lingüística (Español, Francés, Italiano) 3, Senescal 1
Disciplinas: Auspex 1, Dominación 2, Fortaleza 2, Potencia 2
Trasfondo: Mentor 3, Criados 3, Posición 2 (entre los Tremere)
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Humanidad 4
Fuerza de Voluntad: 10

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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