La Geografia del Inframundo

Primero de todo considerar el tema de las distancias, para haceros una idea pensar en como funciona en el mundo de las hadas. Aquí es igual.

Las Tierras Sombrías también son conocidas por otros como el Umbra Oscura o Lejana.

 

El Manto: Las Tierras de los Muertos son muy similares, como proyección, a las de los vivos. Tan sólo las separa un velo metafísico llamado el Manto. Esta es una barrera formada por la falta de fe de los vivos en el mundo de los muertos, que se alzó durante la catástrofe de la Escisión (Sundering). Una especie de guerra civil entre los muertos durante la Edad Media.

Los lugares colindantes entre Sudario y focos de racionalidad son prácticamente impenetrables para un fantasma. Al contrario que los lugares con auras supersticiosas, que constituyen una via libre hacia el Mundo de los Vivos.

Las Tierras de las Sombras: Corresponden geográficamente a las Tierras de las Piel, Tierras de los Vivos. Por lo que se corre el riesgo de ser dañado por los vivos, aun sin saberlo estos.

Su naturaleza se nutre de los recuerdos de los lugares de los vivos que un día existieron, o existen. Así los vivos pueden afectar el mundo de los muertos, afectando las proyecciones de las Tierras de la Piel sobre las Tierras de las Sombras. Sin embargo las cosas en la parte de los vivos no tienen consistencia física para los muertos, en general. Sólo cuando éstas son destruidas y pasan a formar parte del Mundo de los Muertos.

La Tempestad: Como su nombre indica es una Tempestad que se propaga por todas las Tierras de las Sombras, llevándose todo a su paso. Todo lo que no tenga un asidero. Es una especie de hiperespacio que recorre el Mundo de los Muertos. Está formada por toda suerte de masas dañinas cambiantes, como pueden ser, tormentas de trozos de cristal, nubes de ácido …
En ella habitan un sinfin de monstruos y por supuesto los espectros.

Todo aquel que se aventura en su interior se verá azotado por estas adversidades y por restos de recuerdo y vivencias … Todo el mundo que afronta una Tempestad deja algo de si mismo en ella. Incluso las almas que van directamente al Olvido dejan algún recuerdo o reliquia, que pueden ser encontradas por cualquiera flotando a la deriva.

Dentro de la Tempestad existen islas y lugares estables donde uno se puede refugiar, si le dejan. Como las Costas Lejanas y Estigia, unidos entre sí mediante los derroteros.

Los Derroteros: Caminos seguros por los que se puede atravesar la Tempestad que unen difentes zonas o islas.

Los Nihils: Perturbaciones de la realidad en las Tierras de las Sombras. Como un agujero de nihilismo, desesperación y falta de ganas de vivir, por lo que tienen aspecto de mancha de tinta sostenida por la nada. Estos aparecen de pronto en un lugar indeterminado después de una tormenta. Pueden durar mucho tiempo o apenas unos instantes. Siempre conducen a la Tempestad que acaba de manifestarse.
Algunos están guardados y otros ni se conocen. No son lugares demasiado seguros, pues tienen un alto grado de probabilidad de que por allí aparezca un guerrero del abismo, un espectro o … algo peor.

También son peligrosos porque la Sombra acostumbra a incrementar su poder con la cercanía a este lugar.

Maelstroms o Vórtices: Algunos piensan en el primer Olvido como en un Vórtice. Lo cierto es que estos Vórtices surgen como burbujas de la Tempestad en continua ebullición, que se desplazan sobre necrópolis y guaridas arrasándolo todo a su paso. Sus vientos están formados por espectros, de hecho todo el Vórtice son espectros que se desplazan en una gran masa flagelante.

El Laberinto: Es un lugar en las profundidades de las tormentas al que van a parar todos aquellos que se vean atrapados por la Tempestad. No se sabe de qué están hechas sus paredes, pero es seguro que no son fáciles de destruir. Tampoco es tarea simple escapar del encierro, pues los corredores y pasillos no dejan de modificarse a voluntad. En este lugar uno puede también encontrarse con los Malfeans, antiguos espectros muy poderosos.

El Vacío: Está situado en las profundidades más lejanas del Inframundo, en la base de la Tempestad. Allí sólo se puede llegar de forma totalmente deliberada. El Olvido allí es puro y absoluto. Es el lugar último de la oscuridad y la destrucción. Nadie ha vuelto de allí jamás. Aunque algunos piensan que al otro lado se encuentra la Reencarnación.

El Olvido: Es la versión paciente de la destrucción implacable. Está ahí esperando que todas las cosas acaben en él. En especial esperando a las almas que no tienen cadenas, objetos de su pasado que los aten a sus recuerdos de cuando estaban vivos, o que no han alcanzado la Trascendencia. Las almas absorbidas por el Olvido pueden quedar absorbidas dentro de su gran masa, pero también acostumbran a tomar la forma de espectros, que son sus sirvientes entre los muertos. Estos conspiran para provocar todo tipo de catástrofes entre la sociedad de los Sin Reposo. Algunos muertos intentan luchar contra estos seres. Muchos acaban siendo corrompidos. En las últimas décadas el poder del Olvido ha aumentado peligrosamente, muchas almas se van directamente a él cuando mueren. Algunos fantasmas creen que se acerca el Día Final, en el que el Olvido invadirá todo el mundo de los muertos.

Las Costas Lejanas: Se dice que más allás de los Mares del Pesar , después de miles y miles de reinos de islas aislados se encuentran las Costas lejanas. Se dice que los antiguos Barqueros, quienes transportaban las almas de los muertos a sus destinos, llamados los Iluminados, tomaban Derroteros para conducir a los muertos sanos y salvos hasta aquellos lugares.

Estos, protegidos del Olvido, eran todos los paraísos e infiernos que el ser humano ha podido imaginar.

El problema es que el camino está plagado, según la opinión general, de reinos gobernados por dioses, o restos de los mismo, muy dados a no acoger fraternalmente ni a los visistantes ni a sus própios súbditos.

Se cree que de allí proceden algunos de los fantasmas con aspecto de ángel, o de caminante anónimo que se pueden encontrar en raras ocasiones los transeúntes, impartiendo consejos de cómo llegar a la trascendencia.

Estigia: Es el fantasma de un imperio. Todos los edificios y ciudades de todos los imperios europeos han ido a parar a esta ciudad de pesadilla.

Está construida sobre las Siete Montañas de la Aflicción y aun siendo una ciudad es un imperio en si misma y en los lugares que domina. Sólo los desesperados viven en ella. Está rodeada de un mar de almas. Está unida mediante un sinfín de puentes a las Costas Sin Sol y a las Montañas de Acero. Extendiendo sus colonias en otras islas más lejanas.

Las Necrópolis: En las Tierras de los Vivos son zonas de las ciudades o de ruinas, en las que la gente corriente prefiere no ir.

En Las Tierras Sombrías son lugares llenos de actividad donde viven los fantasmas. Muchas son consideradas colonias de Estigia. Están dividas en dominios dependientes y gobernados por una ciudadela. En principio son lugares seguros, sin tener en cuenta que en ellos se puede acabar esclavizado o aniquilado, si uno no se conduce con la necesaria cautela.

Dominios: Es un lugar habitado normalmente por un Círculo de fantasmas. Los dominios dividen la necrópolis en función de sus habitantes reunidos en círculos. Algunos de estos dependen de la Jerarquía, que pertenecen al imperio de Estigia, o bien a rebeldes.

Ciudadelas: Acostumbra a ser la guarida más poderosa de toda la necrópolis y viene a ser el equivalente al castillo medieval. Desde allí se lleva la política de la ciudad, constituyendo una fortaleza contra los espectros, los renegados y los heréticos.
Muchas de ellas pertenecen a la Jerarquía, son colonias de Estigia, y poseen tropas. Lo que no les impide comerciar o actuar a conveniencia con renegados y heréticos.

También existen ciudadelas renegadas y heréticas, pero casi siempre en áreas desoladas y situadas de manera que sea fácil defenderse del imperio de Estigia.

Moradas: Son lugares con una fuerte carga emocional. Estos lugares comunican directamente las Tierras de las Sombras con las Tierras de los Vivos, pues debido a las pasiones que generan estos lugares, el Manto es muy ténue.

En ellos acostumbran a reunirse un círculo de fantasmas que coexisten en él. Los extraños no acostumbran a ser bien recibidos, por lo que muchos prefieren pasar las tormentas con ayuda de sus medios, lejos de própios estos lugares.

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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