Méritos y Defectos Hombre Lobo

¿Quién no ha querido darle un poco más de sabor a su juego de Hombre-Lobo ? ¿Quién no pensó en volverlo una verdadera arma de Gaia o enriquecer sus pasiones y deseos? Lancémonos dijo un Ahroun. Éstos son méritos y defectos pensados para el Apocalipsis, son libres de introducirlos en sus crónicas de Edad Oscura o Lejano Oeste. Usadlos.

Nota: Sólo se aclararon los propios de los Garou, los demás se pueden encontrar en méritos y defectos de Vampiro.

PSICOLÓGICOS

Código de Honor (1)
Berserker (2)
Compulsión (1)
Pesadillas (1)
Secreto Oscuro (1)
Intolerancia (1)
Exceso de Confianza (1)
Fobia (1-3)
Tímido (1)
Blando de Corazón (1)
Impedimento en el Habla (1)
Curioso (2)
Baja Autoestima (2)

Mentalidad de Manada (2 Pts.)

La manada es tu vida; sin ella, no eres nada. Tu identidad está tan ligada a eso de tu manada que siempre piensas en términos de “nosotros” más que “yo”. Cuando estás en presencia de al menos un miembro de la manada, recibes -1 a todas las dificultades de tácticas de manada, cuando estés solo, recibes +1 a todas las dificultades. Eres tan dependiente de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos – ¡Aún si eres el alfa! El Narrador puede decidir que tengas que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en una situación estresante.

Colérico (2)
Vengativo (2)
Demente (3)
Objetivo Dominante (3)
Odio (3)
Territorial (3)

MENTALES

Sentido Común (1)
Concentración (1)
Calculador Relámpago (1)
Memoria eidética (2)
Corazón Calmado (3)
Voluntad de Hierro (5)
Auto Confianza (5)
Amnesia (2)
Confundido (2)
Voluntad Débil (2)
Olvidadizo (3)

PERCEPCIÓN

Ceguera al Color (1)
Duro de Oído (1)
Mala Vista (2)
Tuerto (2)
Sordo (4)
Ciego (6)

APTITUDES

Magnetismo Animal (1)
Aptitud Informática (1)
Conductor Experto (1)
Aptitud Mecánica (2)
Ambidiestro (2)
Lingüista Natural (2)
Arrojado (3)
Balance Perfecto (3)
Polifacético (5)
Inepto (5)
Inculto (5)
Inhábil (5)

SOBRENATURALES

Antepasado Aliado (1)

Estás fuertemente ligado con una vida pasada en particular; la dificultad de contactarla es -2. Crea el ancestro; dale un nombre, habilidades por las que fue conocido (y que puedas canalizar fácilmente) y decide cómo fue reconocido entre los otros Garou. Debes tener el trasfondo: Vida Pasada para elegir este mérito.

Amor Verdadero (1)

Lazo-Lunar (2)

Estás especialmente ligado a tu auspicio, y cuando la Luna en la fase creciente de tu auspicio, recibes un dado extra en todas las tiradas. Asimismo, cuando tu fase lunar esté decreciendo, pierdes un dado en todas las tiradas.

Sentir el Peligro (3)
Suerte (3)

Canal Natural (3)

Encuentras la Celosía entre los mundos más fina que los demás Garou. Tu dificultad para caminar de lado es -1, y los espíritus reaccionan un poco más favorablemente a ti. Aún si no eres un Theurge, no encontrarás difícil obtener entrenamiento de los chamanes Garou.

Compañero Sobrenatural (3)
Existencia Encantada (5)
Ángel Guardián (6)

Inmune a las Emanaciones del Wyrm (6)

Tienes un lazo especial con Gaia: Eres inmune a las toxinas del Wyrm. No recibes penalización por la radiación sobrenatural, fuego siniestro, elementales del Wyrm y lo que se le parezca (pero todavía sufres daño de esos ataques). Como fuere, eres inmune a la posesión de la Ruina. Tu grupo reconoce esta invulnerabilidad y confía en ti en variadas situaciones peligrosas, con la expectativa de que lo usarás en favor de los demás.

Tolerancia a la Plata (7)

Tienes cierta inmunidad a clases de plata. Puedes resistir plata, aunque igual te causa daño agravado. Asimismo, cualquier pérdida de Gnosis que cause portar cosas de plata se divide a la mitad para el Garou con este mérito. En vez de perder un punto de Gnosis por cada cosa de plata que cargues, perderás uno por cada dos que cargues (Siempre redondeando hacia arriba).

Fe Verdadera (7)

Transformación Vedada (1-6)

Algunos eventos te previenen del cambio, excepto volver a tu forma de raza. Elige uno de abajo o crea el tuyo propio. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de la misma para cambiar de forma siempre que se den ciertas circunstancias restrictivas.

– Música tranquilizante (1)
– Cuando una Perdición esté cerca (2)
– Sin gastar un punto de Rabia (3)
– Cuando haya plata cerca (4)
– Durante el día (5)
– Cuando la luna no se ve (6)

Maldito (1-5)
Enemigo del Pasado (1-3)

Transformación Forzosa (1-4)

Algunos eventos o condiciones te fuerzan a cambiar de forma sin control. Debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno para resistir el cambio. Una vez transformado, no puedes volver a hacerlo hasta que la condición que te fuerza haya pasado. Elige un evento de abajo o crea el tuyo propio.

– Cada luna llena asumes la forma Crinos (2)
– Cada vez que tu auspicio crece asumes Crinos (2)
– Bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1), a Crinos (2)
– Cuando eres sexualmente exitado: a Glabro (1), a Crinos (2); si eres lupus, a Homínido (2)
– Cuando te enojas: a Glabro (1), a Crinos (2)
– Cuando entras en Frenesí cambias a otra que no sea Crinos: a Hispo o Glabro (2), a Lupus (3), a Homínido (4)
– Cuando entras a la Umbra: a Crinos, Glabro o Hispo (1), a Lupus u Homínido (2)
– Cuando ves una Perdición: a Homínido (1)
– Cuando ves un Vampiro: a Crinos (1), a Homínido (3).
– Cuando ves un Esbirro del Wyrm: a Crinos (1), a Homínido (3)

Vida Pasada Demente (1)

Uno de tus antepasados estuvo loco. Esta vida pasada vuelve durante ciertas situaciones y es un verdadero estorbo. Elige la situación; puede ser algo como “Cada vez que aparezca un danzante de la espiral negra” o “cuando se lee la Letanía en una reunión”. Crea el ancestro; dale un nombre y ciertas habilidades y define la naturaleza de su locura. Juégalo por completo. Si el Narrador cree que no lo juegas bien, puede declarar que debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para contener tu vida pasada. Debes tener el trasfondo Vida Pasada para ponerte este mérito.

Resbalar de Lado (1)

No puedes controlar siempre tu paso a la Umbra. Si, en una situación de tensión, enfrentaras una gran superficie reflectante, debes tirar Astucia + Ocultismo (dificultad 7), para evitar el paso. Igual debes hacer una tirada de Gnosis en esta instancia, pero tu dificultad es -1.
– Pero sólo si es accidental, si quisieras tienes la dificultad normal.

Marca del Depredador (2)

Los herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica: Trato con Animales.

Signo del Lobo (2)

Encuentras difícil esconder tu herencia de hombre-lobo. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas del hombre-lobo del folklore. Tus cejas crecen juntas, tienes pelo en las palmas, tu segundo y tercer dedo son del mismo largo – exhibes toda clase de características embarazosas, en otras palabras. En casos extremos, puede aparecer un pentagrama en la palma de tu mano durante la fase de tu auspicio. Obviamente, se te dificulta esconderte de cazadores de hombres-lobo.

Velo Rasgado (3)

Tu forma Crinos no lleva a los mortales al Delirio. Este defecto puede ser peligroso una vez que, como cazadores de hombres-lobo, sigan tu rastro y, tal vez, encuentren tu túmulo.

Sino Aciago (5)

Toque de la Corrupción (7)

Eres tocado por el Wyrm y corrupto a los ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para los demás usando Sentir el Wyrm. Tienes pesadillas, como manifestaciones del Wyrm viniendo en tus sueños para atraerte a su lado. Tu única esperanza puede ser tu manada, si quieren permanecer a tu lado. Liberarte de esta corrupción debiera ser un gran emprendimiento; una búsqueda así podría inspirar varias historias.

LAZOS GAROU

Favor (1-3)
Reputación (2)
Enemigo (1-5)
Educación Falaz (1)
Notoriedad (3)

SOCIEDAD HUMANA

Lazos Locales (1-3)
Corporación (5)

Padres Persistentes (2)

Tus padres se rehúsan a que tu memoria muera, y corren un activo programa de jóvenes perdidos para encontrarte. También usan detectives privados para buscarte. Cuán cerca estén de tu rastro es la decisión del Narrador. No puedes contarles simplemente en qué te has convertido por alguna razón:
tu padre es un leal empleado de Pentex, o simplemente son fundamentalistas que no entenderían tu nueva vida.

Cazado (3)
Protegido (3)

FÍSICOS

Elástico (1)

Semi-morfo (1)

Es fácil para tí transformar sólo algunas partes del cuerpo, cambiando tus manos a garras manteniéndote en Homínido, o cambiando tus cuerdas vocales de Lupus a una voz humana. Tu dificultad para tales cambios es sólo 6.

Mal Gusto (2)

Eres simplemente desagradable. Tu piel exuda un olor que sabe tan mal que cualquiera que con alguna parte de su boca te toque, siente náuseas. Cualquiera que intente morderte deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno por lo que resta de la escena o no podrá actuar, estando con náuseas. Lupus y lobos actuarán reticentes contigo, no querrán lamerte. De ninguna forma es oloroso, pero tendrás que limpiarte constantemente el sudor aceitoso.

Glabro Pasable (2)

Tu forma Glabro pasa por Homínido, aunque grande y corpulento. No pierdes atributos sociales en Glabro.

Falta de Olor (2)

No produces olor, o es extremadamente débil. Eres difícil de rastrear por Garou u otros cazadores que lo hagan por el olor. Cualquier intento de rastreo tiene +2 a la dificultad.

Longevidad (2)

Gaia te ha bendecido con larga vida. No envejeces normalmente. Puedes esperar alcanzar 120 o más.

Tamaño Grande (4)

Metamorfo (6)

Te es extremadamente fácil cambiar de forma, incluso cuando duermes. No necesitas tirar (se asumen cinco éxitos automáticos), ni gastar un punto de rabia para hacerlo. Hasta estando inconsciente puedes hacer una tirada de Astucia + Instinto Primario (dificultad 8) para asumir una forma distinta a la de tu Raza.

Almizcle Animal (1)

Hueles como animal hasta en Homínido. Sufres +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando tu hedor es obvio (Interiores, etc.). No molesta a los lobos, sólo a humanos.

Sin Transformación Parcial (1)

No puedes asumir formas mixtas (garras de Crinos en Hispo). Sólo formas completas.

Bajo (3)
Carnívoro Estricto (1)
Desfigurado (3)
Deformidad (3)
Cojo (3)
Monstruoso (3)
Un Brazo (3)
Mudo (4)

Años de Lobo (5)

Tu tiempo de vida es el de un lobo, más que de un Garou. En otras palabras, tendrás de doce a veinte años como mucho. Si eres lupus empiezas a envejecer ocho años luego del cambio, y si eres Homínido cinco. Es obvio que sucede luego del Cambio.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

  1. no encuentro el archivo de los méritos y defectos de Vampiro =(

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