Méritos y Defectos Tzimisce

Méritos y Defectos para los Demonios

· Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos)
Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los demás niveles.

· Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos)
Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza.

· Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos)
La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las tiradas en ese lugar. Además, puedes saber hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar del globo con una tirada de Percepción + Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los separa) o + 2 (Si estás del otro lado del globo)

· Disciplinas de Aparecidos (Mérito de 3 puntos)
Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo antes de tu Abrazo. Como tal, las Disciplinas que llevabas como Ghoul las llevas como Cainita. En la creación de personajes, elige la familia a la que perteneces y anota las Disciplinas junto con las del Clan. Pagarás estas Disciplinas como si fueran Disciplinas de Clan, y las Disciplinas de Clan a 7 x nivel actual.

· Dependencia al Suelo Ancestral (Defecto de 2 puntos)
El defecto de los Tzimisce los ha llevado a refugiarse en las tierras del Este de Europa, pero en las épocas modernas no todos viven allí. De acuerdo con la maldición de los antiguos, debes dormir con, al menos, 2 puñados de tierra del Este de Europa en lugar de la tierra que tenga importancia para tí, la penalización es la misma.

· Cara Cortada (Defecto de 2-4 puntos)
Estas lleno de cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la cicatriz no desaparece. Siquiera Vicisitud puede ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas las tiradas Sociales aumentan en dificultad por 1; por 3 puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y por 4 puntos tus heridas hacen más difícil tu movimiento, aumentando en 1 la dificultad de todas las tiradas de Destreza, puedes anular esta penalización sufriendo un nivel de daño no absorbible, una vez que te curas el daño la penalización regresa.

· Defectos de Aparecidos: (Defecto de 3 puntos)
Pertenecías a una familia de Aparecidos antes de ser Abrazado, y su maldición pesa sobre tí. Obtienes, además del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia a la que pertenecías.

· Consumo: (Defecto de 5 puntos)
No sólo llevas la sangre del Antediluviano, sino que partes de él están activas en tí, y te carcomen como un cáncer. Tu sangre posee una bacteria corrosiva que se alimenta de tu propia carne. Al comienzo de cada noche, sufres un nivel de daño contundente que no puede ser absorbido. La única manera de contrarrestar el efecto es consumir la carne suficiente como para suplantar la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre humana para subsistir. Esto NO te da el mérito de Comer Comida, sólo puedes consumir 1 punto de carne por noche, dedicado únicamente para curar el nivel de daño perdido.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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