Saber de los Reinos

• Percibir la barrera

El Verdugo puede intuir la fuerza relativa de la barrera que separa el reino físico del espiritual en una zona del tamaño de hasta una manzana de pisos, lo que le permite localizar aquellos puntos en que el grosor del velo sea excepcionalmente robusto o endeble.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia, Si superas la tirada, tu Verdugo podrá localizar cualquier región inusitadamente fuerte o débil en la barrera que separa los mundos. Por regla general, esta barrera tiende a ser más resistente en aquellas áreas donde la influencia de la fe humana es menor. Por consiguiente, un laboratorio científico que promueva el frío intelecto por encima de la intuición podría tener una barrera robusta, mientras que un cementerio o una iglesia podrían tenerla más delgada. Tu demonio podrá rastrear una zona de hasta diez metros cuadrados por su valor de Fe.

Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden presentir aquellas zonas en que la barrera sea más débil, atraídos por la llamada de los espíritus que aúllan al otro lado.

•• Trasponer el Velo

Esta evocación permite al Verdugo cruzar físicamente la barrera y entrar
en el mundo de las sombras, un reflejo sin vida del mundo mortal. Esto
le permite cubrir grandes distancias en el reino umbrío a la velocidad del pensamiento y regresar al mundo físico en el lugar deseado. Trasponer el velo también permite al demonio interactuar con los espíritus de los difuntos que habitan en el otro lado.

Sistema: Tira Destreza + Consciencia. La dificultad vendrá determinada por la relativa fuerza de la barrera de la zona en que se encuentre tu personaje. Trasponer el velo en un punto flaco (una iglesia o un cementerio) tendrá una dificultad de 6. Trasponerlo en una casa vieja o
en un edificio de apartamentos que haya visto generaciones de ocupantes, dificultad 7. La dificultad dentro de un centro comercial será de 8. Una vez
se encuentre en la tierra de las sombras, tu personaje podrá surcar volando el desolador paisaje a la velocidad del pensamiento. Tira Destreza + Atletismo (dificultad 8); cada éxito permite al demonio cubrir 1500 metros.

Las carreteras y los edificios del reino de las sombras serán tan reales para
tu demonio como sus contrapartidas del reino físico. Deberá sortear cualquier posible obstáculo físico y encontrar el camino hasta su destino, como haría en el mundo mortal. Al llegar a su destino, el demonio podrá regresar automáticamente al lugar correspondiente en el reino físico, como si apareciera de la nada. Cualquier otra acción se lleva a cabo normalmente en el reino de los espíritus, aunque la furiosa tormenta que lo azota aumentará todas las dificultades a 8, como poco. Es más, tu Verdugo perderá un punto de Fuerza de Voluntad temporal cada vez que fracase en una tirada. Si el demonio pierde toda su Fuerza de Voluntad, será expulsado de su huésped mortal. El cuerpo regresará al reino físico y el alma incorpórea deberá enfrentarse a la atracción del Abismo mientras busca otra ancla (consulta la página 217, en el capítulo dedicado a los Sistemas). Tu personaje no podrá llevar pasajeros cuando visite el reino del espíritu ni cuando salga de él. Encontrarse y comunicarse con los espíritus de las tierras muertas es parecido a hacerlo con los mortales en el mundo de los vivos. Los espíritus tienen identidad y planes propios, y quizá deseen relacionarse con los visitantes, o no. Los demonios pueden valerse del Saber del Espíritu para facilitar este tipo de interacción.

Tormento: Los demonios monstruosos que crucen al mundo de los espíritus crearán una “fisura” en la barrera que atraerá a las almas sin reposo al mundo físico, lo que provocará fenómenos sobrenaturales temporales pero intensos. Esta brecha permanecerá en la zona durante tantos días como valga el Tormento del demonio.

••• Paseo fantasmagórico

Esta evocación permite al demonio existir simultáneamente en los reinos físico y espiritual. Podrá interactuar con mortales y espíritus por igual, y atravesar objetos en ambos lugares.

Sistema: Tira Resistencia + Consciencia. La dificultad quedará determinada por la fuerza relativa de la barrera en la zona donde ejecute la evocación el Verdugo. Hacerlo en un punto flaco (una iglesia o un cementerio) tendrá una dificultad de 6. Cruzar en una casa vieja o en un edificio de apartamentos que haya visto generaciones de ocupantes, dificultad 7. La dificultad dentro de un centro comercial será de 8. Si superas la tirada, tu demonio adoptará una forma neblinosa e insustancial, capaz de ver y ser vista por quienes habiten a ambos lados de la barrera. Atravesará los objetos sin sufrir daño, y viceversa, aunque podrá interactuar con uno u otro reino superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). En este caso, el Verdugo podrá hablar con otros seres, manejar objetos y atacar o ser atacado en el reino con el que haya sintonizado, como si fuera sólido. Los efectos de esta evocación duran tantos turnos como Fe tenga el personaje. Tu demonio no podrá llevar a nadie más consigo en su incursión a este “punto muerto” entre reinos.

Tormento: Cuando los demonios monstruosos ejecutan esta acción, provocan que las energías de la tormenta espiritual se filtren al reino físico que los rodea, lo que provoca copiosas e impredecibles manifestaciones de fantasmas y fenómenos sobrenaturales.

•••• Cruzar la barrera

El Verdugo puede asomarse y alcanzar el reino espiritual, como haría un humano con un armario, cogiendo o soltando cualquier objeto entre un reino y otro a voluntad. Durante la Guerra de la Ira, esta evocación se empleó con frecuencia para poner armas poderosas u otros objetos lejos del alcance de los adversarios de los Verdugos. Muchas permanecen allí aún hoy, a la espera de que alguien las recupere.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Consciencia. La dificultad vendrá determinada por la fuerza relativa de la barrera en la zona en que se encuentre el Verdugo. Hacerlo en un punto flaco (una iglesia o un cementerio) tendrá una dificultad de 6. Cruzar en una casa vieja o en un edificio de apartamentos que haya visto generaciones de ocupantes, dificultad 7. La dificultad dentro de un centro comercial será de 8. Si superas la tirada, tu personaje podrá ver y “extender la mano” a través de la barrera que separa ambos reinos: Su mano y su brazo desaparecerán literalmente a los ojos de los mortales hasta que vuelva a sacarlo. De este modo podrá soltar o coger cualquier objeto que puede levantarse fácilmente con una o ambas manos. No se puede empujar a través de la barrera a demonios ni a mortales con esta evocación. Se pueden ocultar objetos del mundo espiritual, eso sí, depositándolos en el mundo material, lejos del alcance de los pobladores de la tierra de los muertos (aunque, lógicamente, eso significa que ahora podría hacerse con dicho objeto cualquier ser del mundo real).

Tormento: Los demonios monstruosos que llevan a cabo esta evocación se arriesgan a permitir que haya trazas de la tormenta espiritual que se filtren al mundo físico, lo que provocaría efectos tan surrealistas como evocadores. Si la evocación tiene éxito, el Narrador hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento del demonio). Si falla esta tirada, el viento de la tormenta traspasará la barrera y todos los mortales de la zona se verán obligados a superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para no huir despavoridos. Si alguna de estas tiradas se saldara con un fracaso, el sujeto sufriría además un trastorno temporal.

••••• Traspasar la barrera

Esta evocación permite al Verdugo crear un portal temporal entre los reinos de los vivos y los muertos, lo que posibilitaría el paso de otros demonios a las tierras de las sombras, si así lo desea el artífice del portal.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La dificultad estará determinada por la fuerza relativa de la barrera en la zona donde ejecute la evocación el Verdugo. Hacerlo en un punto flaco (una iglesia o un cementerio) tendrá una dificultad de 6. Cruzar en una casa vieja o en un edificio de apartamentos que haya visto generaciones de ocupantes, dificultad 7. La dificultad dentro de un centro comercial será de 8. Si superas la tirada, tu Verdugo creará un portal que podrán atravesar físicamente otros demonios para llegar al reino umbrío, lo que les permitirá interactuar con los espíritus de los muertos y viajar a través de las tierras de los muertos. Podrán entrar tantos demonios como éxitos obtengas con los dados, pero no esclavos ni otros humanos. Los demonios que no sean Verdugos y hagan la transición estarán en considerable desventaja con respecto a los Halaku, puesto que serán más susceptibles a los estragos de la Vorágine que los miembros de la Séptima Casa. Es más, tampoco podrán viajar tan deprisa como los Verdugos por el reino de las sombras, sino que avanzarán a la velocidad que lo harían en el reino físico. Las reservas de dados para todas las acciones que em-prendan los demonios no iniciados se reducirán a la mitad (redondeando hacia arriba), y estos caídos perderán un punto de Fuerza de Voluntad temporal diario mientras permanezcan en el reino de los espíritus. Cuando se agote su Fuerza de Voluntad, los demonios caerán catatónicos y sus cuerpos perderán un punto de Resistencia diario a partir de entonces. Cuando se agote la Resistencia del demonio, su cuerpo mortal crecerá y su alma será arrojada de nuevo al Abismo. El portal creado por medio de esta evocación durará un solo turno y sólo facilitará el paso en un sentido. Los espíritus del más allá no podrán aprovecharlo para llegar al mundo de los vivos.

Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación provocarán que los efectos de la tormenta espiritual irrumpan en el mundo físico en el entorno inmediato del portal, atrayendo así a los espíritus y originando espantosas manifestaciones que permanecerán tantos días como puntos de Tormento tenga el personaje.

Ereshkigal, la Faz de los Reinos

Los Ángeles del Segundo Mundo se manifiestan como figuras sombrías cuyos rasgos permanecen siempre ocultos en una oscuridad perpetua. El mismo aire para envolverlos como un manto de noche, conjurando la imagen del barquero encapuchado de las leyendas humanas. Sus manos son blancas y huesudas, y se mueven sin esfuerzo y sin hacer ningún ruido.

La Faz de los Reinos confiere las siguientes habilidades especiales.

• Orientación exacta: Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún momento.

• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• Consciencia aumentada: El caído está en sintonía con el tejido de la realidad, lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

• Conjurar de la nada: El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6).

Tormento: Los Ángeles de los Reinos que sucumben a su Tormento son portales ambulantes que dan a la tierra de los muertos. Exudan un aura de pérdida y desesperación que hiela el corazón de los mortales, sus voces son monótonas y sepulcrales, y su mirada sin ojos intimida incluso a los
más valientes.

La Faz de los Reinos confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Inexorable: El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• Voz de la tumba: La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en dos.

• Mirada pavorosa: El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deberá renunciar a sus acciones durante ese turno.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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