Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos

Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan.

Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje.

Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días. Los espíritus afectados por esta evocación se volverán irascibles y hostiles a los vivos durante tantos días como puntos valga el Tormento del demonio si no superan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

•• Invocar a los muertos

Los Verdugos pueden utilizar esta evocación para llamar a los espíritus a su presencia, aunque se encuentren a cientos de metros de distancia. Los espíritus invocados de este modo deberán presentarse ante el demonio lo quieran o no, y permanecerán junto a él hasta que los despida.

Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Verdugo podrá invocar un espíritu por éxito obtenido, de haber alguno en la zona. La evocación afectará diez veces la Fe del personaje en metros cuadrados, y los espíritus de la zona afectada acudirán de inmediato en presencia del Verdugo, donde permanecerán hasta que expire la evocación o los despida el demonio. A discreción del Narrador, un espíritu poderoso o tenaz podría intentar romper el control del demonio con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fe del demonio) contra los éxitos de tu tirada de Manipulación + Liderazgo.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden invocar a los espíritus, pero los efectos de su Tormento provoca que se vuelvan inherentemente hostiles a los seres vivos durante tantos días como puntos de Tormento tenga el personaje si no superan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

••• Gobernar a los muertos

El Verdugo puede ordenar al espíritu de un difunto que acate su voluntad y obligar al fantasma a someterse a sus deseos si demuestra poseer una voluntad más férrea.

Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Verdugo podrá dar órdenes a cualquier espíritu que oiga su voz. El espíritu optará a contrarrestar el efecto con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si esta tirada falla, el espíritu deberá obedecer al demonio lo mejor que pueda. Los efectos de esta evocación durarán tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio.

Tormento: Los demonios monstruosos también pueden gobernar a los espíritus, pero corromperán a cualquier ser con la fuerza de su Tormento, provocando que los fantasmas se conviertan en violentas entidades enloquecidas que se abalanzarán sobre los vivos a la menor oportunidad. Una vez expiren los efectos de la evocación, el Narrador hará una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por el espíritu afectado. Esta tirada exige un número de éxitos igual o superior al número de turnos que pasara el fantasma bajo el control del demonio. Si falla la tirada, el espíritu se tornará malévolo y hostil a los vivos durante tantos días como puntos valga
el Tormento del demonio. Si fracasa la tirada, el cambio será permanente.

•••• Anclar el alma

Esta poderosa evocación permite al Verdugo anclar un alma mortal incorpórea (o el espíritu de un demonio) a un objeto físico, creando así un artefacto encantado que atrapará al espíritu en el mundo físico. En los siniestros días de la Guerra de la Ira, los Verdugos utilizaban esta evocación
para vincular las almas de ángeles y mortales y alimentar así las armas y las herramientas forjadas por los Annunaki.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La dificultad vendrá determinada por la naturaleza del objeto utilizado como ancla. Atrapar un alma en algo que estimara la persona en vida (dificultad 6) supone la forma de anclaje más eficaz, mientras que los objetos desconocidos constituyen un reto mayor, según cuál sea su composición. Los cristales, las gemas o los metales preciosos son útiles (dificultad 7), mientras que los objetos naturales como la madera, el vidrio o el hueso no lo son tanto (dificultad 8). Los objetos sintéticos como el plástico o los ingenios de alta tecnología resultan complicados de usar (dificultad 9). Tu personaje deberá
encontrarse a un número máximo de metros del espíritu como puntos de Fe tenga para afectarlo, y deberá sostener el pretendido ancla. El espíritu podrá resistirse al confinamiento con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si obtienes más éxitos, el espíritu quedará atrapado dentro del ancla y no podrá interactuar con el mundo exterior a menos que el objeto
haya sido debidamente sintonizado (consulta el Saber de la Forja, p. 160). Los demonios encerrados en un objeto sintonizado aún pueden acceder a sus poderes inherentes (incluidas sus sendas de saber), siempre y cuando dispongan de Fe (Cualquier posible pacto con sus esclavos mortales se mantendrá vigente). Esta evocación durará tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, aunque podrá volverse permanente gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si el ancla resultara destruida, el espíritu se liberaría de inmediato. Las almas mortales liberadas desaparecerían para siempre o se convertirían en fantasmas que asolarían un emplazamiento concreto, a discreción del Narrador. Los demonios liberados deberán resistirse a la atracción del Abismo e intentar encontrar otro huésped mortal u otro ancla físico (consulta la página 217, en el capítulo dedicado a los Sistemas).

Tormento: Los demonios monstruosos encierran a los espíritus en una mortaja de negrura impenetrable, imponiendo así una ligera sombra de la agonía que se sufre en el Abismo. Estas almas atrapadas enloquecen de tal modo a causa de este castigo que su desesperación se filtra en el reino físico, rodeando sus anclas con un aura de infortunio. Quienes toquen o porten uno de estos anclas espirituales fracasarán en sus acciones si sacan un 1 o un 2 con los dados.

••••• Restaurar a los muertos

Esta evocación permite al Verdugo anclar un espíritu en un cuerpo físico sin alma. Este esfuerzo devuelve al fantasma al país de los vivos, siquiera por algún tiempo.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. El Verdugo deberá tener cerca el alma que desee restaurar y poder tocar el cuerpo que quiera que posea. El cuerpo en cuestión tendrá que haber fallecido recientemente (en las últimas cuarenta y ocho horas). De tener éxito,
el alma se anclará al cuerpo, restañando así cualquier posible herida que hubiera sufrido el cuerpo y devolviendo al espíritu al país de los vivos. La nueva persona tendrá los mismos Atributos Físicos que tuviera el cuerpo en vida, y los Atributos Mentales y Sociales, y las Habilidades, de la nueva
alma. Los efectos de esta evocación durarán tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, aunque podrán volverse permanentes gastando un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Los espíritus demoníacos sin huésped pueden emplazarse en un cuerpo por medio de esta evocación.

Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación corromperán invariablemente al espíritu con su Tormento, dejando el alma torturada por el dolor y el odio. Una vez restaurada el alma, el Narrador hará una tirada de Fuerza de Voluntad por ella (dificultad igual al Tormento del personaje). Si la supera, la persona restaurada sufrirá un trastorno temporal. Si falla, el trastorno será permanente. Si fracasa, la persona restaurada se convertirá en un monstruoso desquiciado que se abalanzará sobre cualquier ser vivo hasta ser destruido. Si un espíritu demoníaco entra en un cuerpo mediante la versión Atormentada de esta evocación, deberá enfrentarse a una tirada de Fuerza de Voluntad a su vez. Si la supera, el demonio poseedor tendrá un valor de Tormento menor en un punto al de tu personaje. Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla, el Tormento del demonio poseedor será igual al de tu personaje. Si la tirada de Fuerza de Voluntad se salda con un fracaso, el valor de Tormento del demonio poseedor superará en un punto al de tu personaje.

Nergal, la Faz del Espíritu

Los ángeles del mundo espiritual son figuras pálidas y serenas que recuerdan a las imágenes de los santos humanos, hermosos, silenciosos y distantes. Al igual que los demás miembros de su Casa, los Nergal se mueven sin esfuerzo y sin hacer ruido, como si se deslizaran sobre el suelo más que caminar. Sólo sus ojos, teñidos de patrones cambiantes de negro y gris, apuntan al mundo desolado que aguarda tras el reino mortal.

La Faz del Espíritu confiere las siguientes habilidades especiales.

• Visión espectral: El ángel puede ver los espíritus de los difuntos que moran en el reino mortal, tanto si estos fantasmas desean mostrarse como si no, con sólo superar una tirada de Percepción (dificultad 6).

• Rasgos sociales mejorados: La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.

• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• Alas: Un par de alas de cuervo se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

Tormento: Los Nergal monstruosos están corrompidos por la sangre de los muertos. Su piel de alabastro se ve veteada de negro y escarlata, sus ojos son orbes de sangre coagulada y, cuando hablan, sus voces aúllan como las almas de los condenados.

La Faz del Espíritu confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Aullido de los condenados: La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en dos.

• Aura de pavor: El demonio está rodeado por un aura pavorosa que drena la fuerza de sus adversarios. Quienes se encuentren en un radio en metros igual a la Fe del personaje perderán su iniciativa a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento
del demonio). Los individuos afectados de este modo actuarán al final del turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad deberá realizarse cada turno que haya alguien en presencia del Nergal apocalíptico. La víctima recuperará su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza de Voluntad.

• Resistencia al daño: El demonio es capaz de ignorar el daño que incapacitaría a un humano normal. Hará caso omiso de las penalizaciones por heridas mientras dure la escena. Las penalizaciones por heridas en las que incurra estando en su forma apocalíptica se aplicarán de nuevo cuando recupere su forma humana.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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