Trasfondos Kuei-jin

Los Catayanos poseen todos los mismos Trasfondos que los Vástagos de Occidente, pero también poseen algunos extra debido a su comprensión del Gran Ciclo.
Aquí se presentan algunos de esos Trasfondos que solo se encuentras a disposición de los Kuei-jin.


NUEVOS TRASFONDOS

ARTEFACTO MÁGICO
Posees uno o más artefactos creados en una Edad anterior. Estos objetos pueden ser armas, joyería u otras reliquias místicas. Pueden haberte sido entregado por espíritus o mandarines, o es posible (aunque poco probable) que simplemente los hayas encontrado o robado. Cuanto mayor sea la puntuación del Trasfondo más poderosos serán los artefactos.

* posees un artefacto de nivel uno
** posees un artefacto de nivel dos, o dos de nivel uno
*** posees uno o más artefactos con un total de tres niveles
**** posees uno o más artefactos con un total de cuatro niveles
***** posees uno o más artefactos con un total de cinco niveles

HORÓSCOPO
Renaciste en circunstancias celestes especialmente propicias… o negativas. Estos augurios se toman con mucha seriedad, especialmente en el Quincunx; los vampiros recién renacidos suelen ser sometidos a un intensivo análisis astrológico, cortesía de sus familias adoptivas. Algunos llegan a tatuarse sus símbolos astrológicos.
Una vez por historia podrás tirar un número de dados igual a tu puntuación en Horóscopo. Por cada resultado que corresponda con el “número de la suerte” de tu Dharma o de tu dirección (Norte 6, Oeste 9, Centro 5, Este 8, Sur 7, Tigre-Diablo 2, Grulla Resplandeciente 1, Canción de la Sombra 4, Dragón Asesino 3, Mil Susurros 0), ganaras un éxito adicional y automático en una acción que intentes el turno siguiente.
En términos menos concretos, la puntuación de Horóscopo suele servir como un indicador somero del destino del personaje. Los vampiros con valores muy altos suelen ser beneficiarios (o victimas) de extrañas coincidencias, dei ex machina y otros sucesos extraños que pueden convertirse en excelentes ideas para historias.

* los dioses tienen un interés pasajero (un dado)
** los dioses se detienen a observar (dos dados)
*** los dioses hablan brevemente contigo (tres dados)
**** los dioses han escrito tu nombre en algunos pergaminos celestiales (cuatro dados)
***** los dioses te tienen siempre vigilado (cinco dados); así vivas en tiempos interesantes

RITOS
Los Kuei-jin no están limitados al poder de sus Disciplinas. Algunos Catayanos también pueden acceder a las corrientes locales de Chi mediante poderosas llamadas Ritos. Este Trasfondo indica cuantos niveles de Ritos se conocen al comienzo de la crónica, pudiendo decidirse entre varios pequeños o uno importante. Es necesario tener el Conocimiento Rituales a un nivel igual o mayor al de cualquier rito adquirido, y ningún personaje puede iniciar el juego con ritos de Niveles Cuatro o Cinco.

* el personaje conoce un nivel de ritos
** el personaje conoce dos niveles de ritos
*** el personaje conoce tres niveles de ritos
**** el personaje conoce cuatro niveles de ritos
***** el personaje conoce cinco niveles de ritos

TALISMÁN DE JADE
Posees un talismán de jade autentico, un material en sintonía con las energías del Yin y el Yang. Este objeto puede tener cualquier forma; podría tratarse de una figurita, un anillo, un brazalete o incluso la guarda de una espada. Los talismanes en sintonía con el Yin suelen estar fabricados con jade blanco o negro, mientras que aquellos en sintonía con el Yang suelen ser verdees, rojos o azules. En cualquier caso, el talismán puede almacenar energías de uno de los dos mundos (nunca de ambos), ofreciéndolas después al que posea el objeto como el tipo de Chi apropiado.
Siempre que el talismán de jade se encuentre en una zona donde la Muralla sea débil (6 ó menos), el jugador podrá hacer una tirada por el objeto, empleando una Reserva de Dados igual a los círculos del Trasfondo. La dificultad será la puntuación de la Muralla + 3. Por cada éxito el talismán podrá absorber un punto de Chi de la energía ambiental. Solo se puede hacer un intento pro noche, y el talismán puede almacenar un número máximo de puntos igual a los círculos del Trasfondo (por tanto, un talismán de tres círculos permite tirar tres dados par la absorción, pudiendo almacenar un máximo de 3 puntos de Chi).
Más tarde, tocando el talismán y gastando un turno concentrándose, el vampiro podrá emplear este Chi. La energía del talismán podrá utilizarse para cualquier cometido, alimentando Disciplinas, sanando heridas, etc. Se mantendrá el limite de gasto de puntos por turnos, que depende de la puntuación de Dharma.
Los talismanes de jade son extremadamente raros y tienen un gran valor puede que tengas que defenderlo contra rivales codiciosos. En ocasiones se emplean como premios en duelos y otras apuestas de inmensa importancia.

* un punto de Chi
** dos puntos de Chi
*** tres puntos de Chi
**** cuatro puntos de Chi
***** cinco puntos de Chi

ARTEFACTOS
La mitología del Reino Medio habla de muchos objetos maravillosos, restos de los días de dioses y dragones. Estos artefactos fueron creados por los propios espíritus y empleados por los poderosos shen para batallas a las fuerzas demoníacas. Aún corren historias sobre armas mágicas de los fundadores de las Cinco Cortes, las perlas que bebían almas y de los abanicos que invocaban tifones.
Casi todos los artefactos se han perdido, han sido destruidos o se han agotado, contando como bajas de la Quinta Edad. Algunos aún siguen en manso de las Cien Familias Cadavéricas de los Kuei-jin y pasan de un notable a otro. Otros han sido capturados por los Reyes Yama y sus akuma, o simplemente están perdidos en lugares olvidados, esperando que un shen dé con ellos.
Los siguientes objetos son una pequeña muestra de las primeras noches del Reino Medio. Solo los shen pueden emplearlos, y los Kuei-jin pueden comprarlos con el Trasfondo Artefacto Mágico; en las siguientes descripciones se proporcionan los precios correspondientes.

IDEAOGRAMAS
Artefacto de Nivel Uno
Estos encantamientos, contenidos en ideogramas en calígrafa kaja, pueden estar hechos de seda, jade o incluso papel. Sin embargo el jade suele ser lo más adecuado. Existen numerosas variedades, de las que incluimos las más notables:
Ø Alerta contra el fuego: este hechizo, situado sobre un objeto o en una habitación ( de no más de ocho por ocho metros), protege contra las llamas. Mientras a alerta este en funcionamiento será imposible encender un fuego normal, y la dificultad para absorber los mágicos o los extremadamente calientes (sopletes de propano, por ejemplo) se reduce en uno. Este talismán solo funciona con objetos inanimados.
Ø Armonía: el hechizo de armonía debe activarse con un punto de Chi. Mientras el vampiro conserve la calma y no realice declaraciones o acciones ofensivas o amenazadoras, todos los que le rodean deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o de P´o (el mayor de los dos, dificultad 6)para actúa agresivamente contra él. El poder dura una escena.
Ø Joss: el hechizo de joss debe activarse con un punto de Chi. Una vez por historia, el que lo lleve podrá volver a tirar un único dado de su elección (intentando convertir un fracaso en un éxito pro ejemplo).

GARRAS DE ORO
Artefacto de Nivel Dos
Estas diez garras de oro tienen caracteres kaja y caben en casi cualquier dedo. Tras su activación (y el gasto de un punto de Chi Yang) las puntas de los dedos se endurecen y se transforman en garras fuertes como el diamante. Causan [Fuerza + 2] puntos de daño agravado y reducen la dificultad de todas las tiradas de escalada en uno. Una vez activadas, las garras conservan sus propiedades mágicas durante una escena.

MÁSCARA DEL MANDARÍN
Artefacto de Nivel Tres
Los mandarines Kuei-jin empleaban esta máscara de jade sin facciones para observar a sus rebaños. El usuario puede activarla gastando un punto de Chi, tras lo que se podrá designar a una determinada “casta” mortal como la que quiere disfrazarse, haciendo una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 7) para simular el porte y las costumbres de esa condición. El éxito hace que el Kuei-jin adopte el aspecto de un miembro vulgar del grupo indicado (hombres de negocios, mendigos, soldados tong, etc.) Mientras el poder esté activo, el aura del vampiro parecerá a de un mortal; para detectar al Kuei-jin es necesario emplear el poder apropiado (Visión Chi, Percepción del Aura, etc.) y hacer una tirada de Percepción + Alerta logrando más éxitos que los obtenidos por el vampiro en su tirada de activación.
La máscara no permite imitar a alguien en particular. La magia dura una hora, tras al cual hay que renovar el gasto de Chi.

FAJA DE WAYANG
Artefacto de Nivel Cuatro
Esta faja está al estilo indonesio. Sacrificándole dos puntos de Chi Yin e vampiro podrá hacer que la prenda cobre vida, adoptando el aspecto de una misteriosa criatura draconiana del teatro de marionetas wayang. Este ser será inteligente, podrá comunicarse con su dueño (con un susurro sibilante) y podrá actuar como un excelente espía. Es absolutamente silencioso y puede fundirse con cualquier sombra como los camaleones. El gasto de dos puntos de Yin permite a la criatura actuar durante una escena; cada escena adicional exige gasto de un punto adicional. Tras el fin del efecto, la criatura se convierte de nuevo en la faja.
El “dragón” tiene puntuación 3 en todos los Atributos, Pelea 3, Esquivar 3 y Sigilo 5. su mordisco causa [Fuerza + 2] puntos de daño normal y puede constreñir a un enemigo con su cola, causando [Fuerza] puntos de daño cada ronda. Tiene siete Niveles de Salud y, si muere, se convierte en un montón de tela inservible, desapareciendo su magia para siempre. Si resulta parcialmente dañado puede ser “cosido” por su dueño. Cada Nivel de Salud exigirá la inversión de un punto de Yin ya la realización de una tirada de Destreza + Pericias (coser), dificultad 7.

ESPADA DE LA LLUVIA DE LAS ESTRELLAS
Artefacto de Nivel Cinco
Estas maravillosas armas aparecen en muchos relatos de los Kuei-jin japoneses, pero solo se sabe de unos pocos héroes Bishamon que las tengan. A espada parece un arma de tres hojas. Se empuña por la mitad y se ataca girándola contra los enemigos. Puede usarse en combate cerrado (dificultad 6, daño Fuerza + 3). Gastando un punto de Chi es posible “cargarla” durante una escena, haciendo que brille por la energía almacenada y que cause daño agravado.
Cuando está cargada es posible arrojarla a una distancia de hasta 25 metros por punto de Fuerza. La espada se dirigirá automáticamente hacia el objetivo (dificultad 6 a cualquier distancia), causando [Fuerza +3] puntos de daño. Mientras el arma está en vuelo su dueño puede ordenarle que se divida en sus tres hojas, cada una de las cuales atacara por separado (dificultad 6, daño Fuerza) al mismo objetivo o a varios diferentes. Y, lo que es mejor aun, una vez arrojada (se acierte o se falle), la espada (o sus diferentes piezas) regresan a la mano del dueño, reformándose automáticamente.

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Tiburk

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