Fergus Mac Ruadrí, Mormaer de Ross
Abrazado una noche de marzo a los veintisiete años, tras regresar de una incursión contra saqueadores y bandidos enviados por los enemigos de su padre para debilitar su control sobre la provincia de Ross. Esa noche el salón del torreón estaba algo apagado. Su padre, Ruadrí mac Fhlaith, permanecía silencioso en su trono, con la mirada fija en una figura imponente envuelta en ropas de viajero. Aquel intruso estaba de espaldas y a los guardias no se los veía por ningún lado. Semejante escena habría amedrentado a cualquier hombre, pero no a Fergus, quien ya había matado a más de un intruso en su tierra y solo estaba sorprendido por lo lejos que había llegado aquel. Así que, sin temer nada, el impetuoso heredero desenvainó su espada y cargó contra el visitante. Sin embargo, quedó helado como las frías piedras al notar que su hoja rebotó como si golpeara un dolmen.
Rápidamente el hombre se dio la vuelta, como apenas percatándose de la presencia del joven. Era un hombre de ojos verdes, facciones duras como los guerreros de las crónicas de antaño, el cabello castaño rojizo y cicatrices que cualquiera sabría reconocer como las típicas de alguien que viviera por las armas. Ese hombre clavó sus ojos en Fergus y exclamó unas palabras cuya lengua sonaba a gaélico, pero no al que Fergus conocía. Sin embargo, su cuerpo reaccionó como si de la figura de ese hombre proviniera la más grande autoridad, sintiendo cómo bajaba su espada e hincaba la rodilla de manera instintiva, notando entonces cómo en la cintura de aquel extraño había envainado un viejo seax que se parecía al que su padre aseguraba haber pertenecido a su abuelo.
—Veo que te he subestimado, joven —expresó el hombre, hablando en un escocés cargado con el acento de la lejana Irlanda—. Superaste mi última prueba. Esos saqueadores que replegaste al atraerlos a las orillas del Loch y tu retorno esta misma noche en persona para informar a tu señor padre, habiendo dejado a tus fuerzas a asegurar el terreno, demuestran que mi elección fue más que acertada.
Dijo mientras lo repasaba de arriba abajo, con esos ojos verdes que parecían tan viejos como las Highlands.
—Levanta tu rostro, muchacho, y mírame. Responde si me recuerdas.
Nuevamente Fergus obedeció, levantó la mirada siguiendo las órdenes de aquel misterioso hombre, ignorando todo a su alrededor, incluyendo a su señor padre, quien seguía congelado como estatua. Al mirar su rostro, un viejo recuerdo llegó a Fergus: el de un extraño que portaba una armadura de mallas destrozada que había llegado una noche de otoño pidiendo asilo de sus perseguidores, quienes eran una partida de perros ingleses.
Fergus tenía ocho inviernos esa noche. Recordaba cómo su padre, por aquel entonces más joven y fuerte, acogió a ese hombre como si fuera de su propia casa, poniéndolo a resguardo para luego tomar a algunos hombres y salir a cabalgar en busca de esos perseguidores, dejando a su madre junto con una pequeña guarnición para custodiar el torreón y atender las necesidades de aquel hombre.
—Te recuerdo —exclamó Fergus—. El viejo viajero irlandés que mi padre acogió y que se fue esa misma noche tras degollar algunos prisioneros ingleses antes de que él retornara para asegurar que de vuestros perseguidores no había rastro.
El hombre pálido, cuyo rostro parecía no haber envejecido en décadas, sonrió, mostrando unos colmillos blancos como la luna.
—En efecto, muchacho, en efecto. La generosidad de tu padre salvó mi existencia esa noche. La sangre de esos prisioneros fue lo que permitió curar mis heridas y retirarme antes de que llegara el amanecer. Las circunstancias de esos momentos me obligaron a prescindir de las leyes hospitalarias, pero créeme, esa misma noche juré que a tu padre le debía un favor y desde entonces me aseguré de que la corte del rey Guillermo respetara estas tierras. Sin embargo, esta noche he venido a cobrar el favor de mi ayuda. Ponte de pie.
Y Fergus así lo hizo; se puso de pie recto como una montaña.
—Muchacho, esta noche partiremos antes de la llegada del alba. Ahora podré parecerte un fomor de las antiguas leyendas, pero te aseguro que si me sigues tu recompensa será el poder y la autoridad que solo la inmortalidad confiere, suficiente poder para asegurar la prosperidad de tu tierra al menos por unas cuantas generaciones. Sin embargo, no soy cruel: a mi señal tendrás a lo sumo unos cuantos latidos para despedirte de tu señor padre, quien, una vez despierte con la llegada del sol, te creerá muerto o capturado en la incursión de esta noche.
Dio un chasquido. Fergus se dirigió ante su padre y lo miró a los ojos, atónito, incapaz de hablar o expresar palabra alguna. Mientras lágrimas recorrían su rostro, su último gesto fue abrazarlo, colocarle una capa abrigada sobre sus viejos hombros y, por último, besar su frente, para luego darse la vuelta y comenzar a caminar detrás del viajero.
—Despídete de estos salones, Fergus mac Ruadrí del clan MacNeil. Quizá vuelvas a ellos una vez te libre de mis servicios —le dijo el hombre, para luego llevarlo afuera.
Y en silencio recorrieron la fría noche, salieron del torreón y se adentraron en la espesura. Aquel sujeto parecía un espectro de los de antaño; las inclemencias del clima no parecían afectarle. Fergus, por otro lado, sentía el cruel abrazo del frío primaveral de las Highlands, que habría podido matarlo si no fuera porque el hombre le ordenó que se quedara quieto. Luego el sujeto se hizo un corte con su seax en su palma e hizo beber a Fergus un trago de su sangre. Aquel líquido sabía mejor que cualquier vino o brandy que Fergus hubiera bebido en su vida. De repente sintió un gran respeto por aquel hombre, quien, sonriendo en silencio, lo guió aún más a lo profundo de las montañas. Subiendo por un viejo camino de cabras, llegaron a un antiguo dolmen en lo alto de las montañas, en donde podían verse las estrellas por encima de las nubes que cubrían las tierras bajas. En ese lugar Fergus se arrodilló ante la piedra. El hombre colocó su mano sobre su cabeza y proclamó:
—Esta noche mueres y esta noche te levantarás. Yo, Máel Sechnaill mac Domnaill, antiguo Ard Rí de Irlanda, te reclamo como mi chiquillo y Vástago del linaje de Mithras.
Y tras proclamar estas palabras, el seax hizo un corte limpio en el cuello de Fergus, quien, antes de perder el conocimiento, inmortalizó esas palabras en su mente para siempre, ya que esa misma noche se levantó como un iniciado en la sangre de los reyes.
Disciplinas
Presencia
• Fascinación
Fascinación permite que un vampiro capte la atención de los que le rodean. Las víctimas se sienten atraídas por el vampiro y no pueden evitar reír con sus bromas. El vampiro dirige su atención y la moldea para que se adecúe a sus necesidades.
Aunque Fascinación es más efectiva para primeras impresiones, también afecta a quienes ya tienen una opinión sobre el vampiro. Si alguien piensa que es un mentiroso traicionero, entonces sólo Fascinación no es suficiente para hacerle cambiar de idea, pero puede ser bastante para que considere que, quizás, sólo por esta vez, el vampiro esté diciendo la verdad.
Fascinación no anula la autopreservación. Si se presenta el peligro, se rompe el hechizo de la fascinación, igual que lo hace abandonar la zona. No obstante, el recuerdo del encuentro permanece y el objetivo recuerda cómo se sentía respecto al vampiro, lo cual influirá en futuras interacciones.
Sistema: El jugador decide qué impresión quiere causar. La impresión debería ser simple, algo que pueda resumirse en una o dos palabras. Honesto, competente o peligroso son buenos ejemplos. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación a dificultad 7. El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se expone en la siguiente tabla. Si hay más gente presente que a la que pueda afectar el personaje, Fascinación afecta primero a aquéllos con baja Fuerza de Voluntad. El Poder permanece activo durante el resto de la escena o hasta que el lanzador decida ponerle fin.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Una persona.
2 éxitos – Dos personas.
3 éxitos – Seis personas.
4 éxitos – 20 personas.
5 éxitos – Todo el mundo alrededor del vampiro.
Los afectados pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en la misma zona que el vampiro. En el momento en el que un personaje gaste un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos, se deshace de Fascinación por completo y permanece sin resultar afectado durante el resto de la noche. El personaje gana tantos dados adicionales como puntos tenga en Presencia en cualquier acción que provocaría o sacaría ventaja de la reacción elegida contra un individuo afectado.
•• Mirada Aterradora
Igual que una chispa puede prender un incendio forestal, Mirada Aterradora permite que un vampiro tome una chispa de miedo y la convierta en un terror paralizante. Al revelar su naturaleza predatoria, como descubriendo sus colmillos, gruñendo, mostrando sus garras o clamando sangre a gritos, Mirada Aterradora inflama esa reacción natural de terror descerebrado. Las víctimas huyen de forma precipitada, quedan congeladas de terror o se acobardan y ruegan piedad.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Astucia + Coraje de la víctima). Superar la tirada indica que la víctima se acobarda, mientras que un fallo significa que la víctima está sorprendida pero no aterrorizada por lo que ve. Tres o más éxitos indican que huye presa de
un miedo abyecto; las víctimas que no tienen a dónde huir arañan las paredes, esperando escarbar una escapatoria en lugar de enfrentarse al vampiro. Es más, cada éxito resta uno de las reservas de dados de acción del objetivo el siguiente turno. El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por turno contra un solo objetivo, aunque también puede realizarlo como una acción extendida, sumando sus éxitos para subyugar al objetivo por completo. Una vez que el objetivo ha perdido tantos dados que no puede realizar ninguna acción, está tan alterado y aterrorizado que se acurruca en el suelo y solloza. Un fallo durante la acción extendida significa que el intento falla. El personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo el siguiente turno, mientras que la víctima puede actuar de forma normal.
Fortaleza
Todos los vampiros menosprecian heridas que matarían a los mortales, pero los vampiros con Fortaleza se convierten en monstruos a los que nada salvo el fuego y la luz del Sol puede parar.
Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente. Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura; nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar del daño recibido. No importa cómo se manifiesta Fortaleza, es algo terrible para cualquier testigo mortal.
Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia, incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber su Fortaleza en daño, en vez de añadirla a su Resistencia.
Esto puede usarse también para absorber daño agravado, pero no daño por fuego o luz solar.
Fortaleza avanzada Igual que con Celeridad, un Antiguo con seis o más puntos de Fortaleza puede continuar progresando numéricamente a mayores niveles de la Disciplina o, en su lugar, puede escoger adquirir Poderes únicos y específicos para sus puntos más altos.
| Méritos | Defectos |
|---|---|
| Lengua Franca (1 punto): Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres. Puede que no seas capaz de mantener discusiones filosóficas, pero puedes tener conversaciones en la mayoría de lugares y ser capaz de comunicarte lo suficiente en situaciones de necesidad. | Sueño Profundo (1 punto): El sueño te toma por entero, sumergiéndote completamente en los reinos sin fondo de los sueños. Incrementa la dificultad de las tiradas para despertar durante el día en 2. |
| Ambidiestro (1 punto): Ya sea por entrenamiento o un don de nacimiento, eres igual de apto con ambas manos. Aún debes dividir acciones de forma normal, pero eso no incurre en ninguna penalización adicional por realizar acciones con tu mano “mala”. | Rivalidad (2 puntos): Alguien te odia tanto que no puede dejarte tranquilo. La escala de este Defecto es similar a la del Defecto Enemigo, pero tu rival sólo desea hacer tu no-vida tan problemática e infernal como sea posible. A un nivel bajo, el rival puede también ser un amigo que llega precisamente en el peor momento para eclipsarte o avergonzarte. Con los niveles más altos, tu rival pierde el sueño planeando cómo hacer tu vida miserable. |
| Alfabetizado (1 punto): Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir. El Mérito asume que puedes leer y escribir con fluidez en tu lengua nativa, así como en latín y cualquier lengua que puedas haber adquirido mediante el Mérito Multilingüe. En algunas crónicas, se puede asumir la alfabetización. En esos casos, Analfabeto se convierte en un Defecto de 1 punto. |
|
| Sire Prestigioso (1 punto): El vampiro que te Abrazó no es un Cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros), y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu Sire. Cuando actúas en nombre de tu Sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas Sociales con otros Cainitas. Ten en cuenta, sin embargo, que los demás también pueden esperar más de ti sólo por ser el Chiquillo de alguien grande |




Nota Aclaratoria con respecto a Fortaleza.
La regla está mal redactada y mucha gente se hace la misma pregunta. La parte básica de Fortaleza ya hace dos cosas muy potentes:
1) Añade Fortaleza a las tiradas de absorción normales.
2) Permite absorber daño agravado.
Entonces parece que el gasto de Sangre no aporta nada. La interpretación más extendida es que esa frase significa que puedes realizar una tirada de absorción adicional basada únicamente en Fortaleza una vez por turno gastando 1 punto de Sangre.
Ejemplo:
Resistencia 2
Fortaleza 4
Recibes 5 niveles de daño letal.
Sin gastar Sangre:
Tiras 6 dados (2 Resistencia + 4 Fortaleza).
Gastando Sangre:
Haces esa absorción normal. Además realizas una absorción adicional de 4 dados (Fortaleza).