• 25 Aniversario

Reliquias de la Sociedad de Leopoldo

Estas reliquias son objetos de importancia religiosa que la Sociedad de Leopoldo guarda en sus bóvedas: Anillo de Crisóstomo: Anillo de plata con una cruz grabada. Otorga un punto de Fe al portador. Aspergilo Franciscano: Contiene una astilla de hueso de San Francisco. Al rociar agua bendita, crea un aura de tranquilidad. Los Garou tienen más dificultad para entrar en frenesí. Da un bono de Fe 1. Turíbulo Bizantino: Turíbulo de plata traído desde Constantinopla. Al usarlo con Fe, el humo reduce el Velo y revela la presencia de espectros. El área gana Fe 1 (o +1 si está en tierra sagrada). Puede usarse como arma contra seres sobrenaturales, pero es frágil. Fuego del Mártir: Linterna forjada con cenizas de mártires. Quienes tengan Fe y estén dentro de su luz (~7.5 m) no sufren penalizaciones por heridas. Escapulario del Eunuco: Perteneció a un santo chipriota que se castró para evitar…

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Humanidad vs Sendas de Iluminación en Vampiro: La Mascarada

1. Fundamento Filosófico La Humanidad se basa en la moral humana. Es el intento del vampiro de seguir siendo una “persona” a pesar de su naturaleza depredadora. Las Sendas de Iluminación son sistemas éticos alternativos, creados por vampiros para justificar su existencia sin culpa ni remordimiento humano. Ejemplo: Un vampiro con Humanidad puede sentir culpa por matar, mientras que uno en el Camino del Pecado puede ver el asesinato como una herramienta para alcanzar la trascendencia. 2. Virtudes Morales En Humanidad, las Virtudes son Conciencia y Autocontrol. En las Sendas, se reemplaza Conciencia por Convicción, que representa la fidelidad a los principios del Camino. Esto significa que un personaje puede cometer actos atroces sin perder “moralidad”, siempre que estén alineados con su Camino. 3. Relación con los Humanos Humanidad alta permite mantener relaciones humanas, pasar desapercibido, y conservar una apariencia más “normal”. Las Sendas suelen llevar al aislamiento, a una…

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La Humanidad en Vampiro: La Mascarada

En Vampiro: La Mascarada V20, la Humanidad no es solo una estadística: es el reflejo del alma del personaje. En un mundo donde los vampiros luchan contra su Bestia interior, la Humanidad representa el último lazo con su pasado humano, y su capacidad de sentir culpa, empatía y amor. ¿Qué es la Humanidad? La Humanidad es una Virtud que mide cuán cerca está el personaje de los valores humanos. Se puntúa de 0 a 10: 10: Santidad. El personaje es casi un mártir, guiado por principios éticos inquebrantables. 7-9: Moralidad humana común. El personaje aún se comporta como una persona. 4-6: Empieza a mostrar desapego emocional, frialdad y cinismo. 1-3: Comportamiento monstruoso. La Bestia está casi en control. 0: El personaje pierde su alma. Se convierte en un Antagonista controlado por el Narrador. ¿Por qué es importante? La Humanidad afecta directamente: La interpretación: Un personaje con alta Humanidad evita matar,…

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La Cacería en Vampiro: La Mascarada

¿Qué es la cacería? La cacería es el acto mediante el cual un vampiro obtiene sangre, su sustento vital. Pero en La Mascarada, este acto está cargado de simbolismo. No se trata solo de alimentarse: se trata de cómo se alimenta, de quién, y por qué. Cada cacería es una oportunidad para: Explorar el conflicto entre la Bestia y la Humanidad. Revelar aspectos ocultos del personaje. Introducir tensión narrativa. Desencadenar consecuencias políticas o sociales. En V20, la sangre es poder. Es lo que permite activar disciplinas, sanar heridas, mantener la apariencia humana y resistir el frenesí. Pero también es adicción, dependencia y condena. Mecánicas de cacería en V20 Tiradas de Cacería La forma más común de resolver la cacería en V20 es mediante una tirada de Atributo + Habilidad, dependiendo del método elegido por el personaje. Algunos ejemplos: Astucia + Callejeo: Buscar presas en zonas urbanas, evitando la atención. Manipulación…

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La Caza en Vampiro: Edad Oscura

El arte de alimentarse en tiempos de superstición y fuego En el sombrío telón de fondo de la Europa medieval, donde la fe y el miedo se entrelazan, los vampiros —o Cainitas, como se llaman entre ellos— deben sobrevivir en un mundo que no perdona a los monstruos. En Vampiro: Edad Oscura, la Caza no es solo una mecánica de juego: es una experiencia narrativa cargada de tensión, peligro y consecuencias. ¿Qué significa cazar en la Edad Oscura? A diferencia de los tiempos modernos, donde los vampiros pueden mezclarse entre multitudes anónimas, en la Edad Media cada alma cuenta. Las comunidades son pequeñas, la vigilancia es constante, y la Iglesia tiene ojos en todas partes. Alimentarse se convierte en un acto de sigilo, manipulación y, a veces, brutalidad. La Caza representa el momento en que el Cainita busca sustento: sangre que le permita mantener su poder, sanar sus heridas y…

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Vampiros: Cómo evitar errores comunes, con Jason Carl

¿Cuáles son los errores de construcción de mundo que la gente comete al crear un universo? ¿Cuáles creés que son los tropiezos? ¿Dónde se equivoca la gente? ¿Y cómo pueden protegerse contra esas cosas? A veces, el tropiezo más común es hacer que el vampiro sea omnipotente. La tentación está en hacerlo tan fantásticamente perfecto que no tenga defectos, o que sea imposible de derrotar si se lo plantea como antagonista. Son tan completos y tan perfectos que no hay nada interesante en ellos. Nada es menos interesante que la perfección. Así que tratar de encontrar una manera de hacer interesante al vampiro sin que sea un ser omnipotente es un desafío. Y no es tan fácil como parece hacer eso, ¿verdad? Las maneras de evitarlo son pensar en defectos, como ya hablamos. ¿Tiene el vampiro un ego enorme? ¿Hubris, como lo llamás, que es una gran manera de expresarlo?…

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Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

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La Jerarquía Tzimisce

Aunque la encarnación moderna del clan se definió tras los fuegos de la rebelión en la Noche de Kupala, los Tzimisce no hemos rechazado nuestro derecho a gobernar, aunque el término tenga un significado diferente en el contexto de las Noches Finales. En principio mi generación no cuestionó el término de poder de los antiguos, como hacen frívolamente algunos fanfarrones Brujah. Nosotros lo rechazamos porque no podíamos controlar ese poder. El clan se redefinió a sí mismo en la Noche de Kupala y aunque actualmente la mayoría de sus miembros reconocen la jerarquía del Sabbat, el clan todavía conserva también algo de su antigua organización. El Voivoda del clan es tradicionalmente el Tzimisce más poderoso que se encuentra activo en el mundo. En principio ésta era la posición del Más Viejo —en las primeras noches, su autoridad era incuestionable. Cuando Tzimisce cayó en letargo, Yorak asumió la posición de Voivoda,…

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Portal de Arcadia

Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor), aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta. Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En…

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Pangea

El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos. El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza. Pangea…

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