• 25 Aniversario
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Méritos y Defectos Victorianos

Algunos de los méritos y defectos presentados en Vampiro: La Mascarada no tienen ningún sentido en la Era Victoriana, y algunos otros requieren de alguna modificación. Esta sección apunta los cambios y adiciones sugeridos. Nota: este material es opcional. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que es aceptable para una crónica en particular, y si esta acá no es una refutación suficiente de la decisión del Narrador de no utilizar algunas (o ninguna) de las entradas aquí presentadas. Físicos Ventana de la Humanidad (Mérito de 3 Puntos) Aunque eres de algún modo monstruoso, retienes alguna característica destacada de tu vida mortal. Los ojos bellos son la característica más comúnmente preservada de este modo, pero la ventana de la humanidad puede ser adoptada por cualquier aspecto de lo que otrora (en otro tiempo) tuviste, como una voz maravillosa o unos dedos sensibles. Este mérito añade un dado a la…

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La rata Gigante de Sumatra

En 1881, el barco mercante Matilda Briggs llegó a Londres, habiendo dejado Sumatra pocos meses antes. El barco estaba su puestamente cargado de especias, pero en realidad portaba un gran cargamento de opio. El barco no atracó suavemente; en vez de eso, chocó contra el muelle. En el caos subsiguiente, una criatura de aspecto rátido del tamaño de un perro, saltó del barco, mutiló a un trabajador del puerto y desapareció por un callejón. Cuando la policía llegó al Matilda Briggs, una horrible escena de carnicería apareció ante sus ojos. De su tripulación inicial de treinta tan solo seis quedaban con vida. Las órdenes de sus oficiales no dejaron lugar a ambigüedades; el caso debería de resolverse rápida y silenciosamente, y bajo ninguna circunstancia debía de alarmarse a la población. Comenzó una caza encubierta de la criatura escapada, pero evitó toda captura durante varios meses y mató por lo menos…

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Resumen de Razas Cambiantes

Regeneración. Delirio. Caminar de lado. Gaia diseñó a Sus hijos con una amplia gama de bendiciones, pero no todos fueron bendecidos de igual forma. La siguiente sección provee una lista de referencia rápida para ayudar a los Narradores que tengan prisa a recordar qué Fera puede (o no puede) hacer algo. Frenesí Los hombres lobo desatan su justa furia lunar y las llamas de su Rabia arden más calientes cuando la Luna crece hasta estar llena. Muchos Fera procesan su Rabia de manera diferente, mientras que otros no tienen Rabia en absoluto. • Ajaba: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Ananasi: No tienen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí. La dificultad para inducir a un hombre araña al Frenesí de manera sobrenatural se incrementa en 2. • Bastet: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de…

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Trasfondos – Razas Cambiantes

Algunos de los Trasfondos que se presentan a continuación son específicos de una Raza Cambiante en particular. Otros, como Secretos, pueden ser poseídos por muchos tipos de Fera. Ajaba Los Ajaba utilizan los mismos Trasfondos que los Garou, aunque tener una alta puntuación en Pura Raza es cada vez más raro, ya que los Ajaba luchan por aumentar sus diezmadas filas. Como criaturas sociales, los hombres hiena son más propensos a tener Tótems de manada que personales Ananasi Ningún Ananasi puede tener Ancestros o Pura Raza; Ananasa no quiere que sus chiquillos hurguen en el pasado. La reina Ananasa también sirve como Tótem de todos los hombres araña, otorgándoles Ocultismo + 3 y Enigmas +2 mientras meditan en su Sylie. A cambio, deben obedecer sus leyes. Bastet Los Bastet emplean la mayoría de los Trasfondos de los Garou, obviando solamente Ancestros (con la excepción de los Swara y los Hengeyokai…

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Tribus Gurahl

Aunque su población se vio diezmada hasta un nivel terrible durante la Guerra de la Rabia, aún siguen existiendo cuatro de las principales Tribus de Gurahl. Su Parentela, repartida por todo el mundo, abarca la mayoría de las razas de osos verdaderos que existen. Unos pocos grupos perviven en pequeñas cantidades, aunque los Okuma (los hombres oso de Japón y el sudeste asiático) fueron completamente exterminados durante la Guerra de la Vergüenza de Oriente. Dado que son tan pocos, los Gurahl reconocen que limitar su reproducción basándose en trasfondos raciales o en la especie de su Parentela es un impedimento poco práctico para una de las metas más urgentes de la Raza: incrementar su número. Aunque algunos hombres oso aún poseen un gran orgullo en lo que concierne a sus vínculos ancestrales, a día de hoy es probable que un Gurahl se empareje con quienquiera que considere adecuado en lugar…

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El Mundo Cambiante

Cuando Gaia creó vida por primera vez, Ella diseñó a las Razas Cambiantes para mantener el mundo en orden. Mucho antes de que los humanos hollasen la tierra, Ella hizo a sus más viejos hijos, los Rokea, para servir a su legado sobreviviendo a toda costa, y a los Mokolé, para que fuesen Su Memoria de todo lo ocurrido. La reina Ananasa, viendo el trabajo de Gaia, pronto creó a sus propios descendientes (los Ananasi) para supervisar el equilibrio de la Tríada incorrupta. Y, según las formas de vida mamíferas comenzaban a buscar su lugar junto a sus primos anfibios e insectoides, Gaia se vio inspirada para crear también hijos de esas nuevas especies de sangre caliente. Las Razas Cambiantes habían nacido. Gaia dio a cada uno de los recién llegados sus propios deberes sagrados y, cuando los primeros grupos de tribus paleolíticas empezaron a expandirse por el mundo, Gaia…

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Vampiro Edad Oscura – Compendio Disciplinas Combinadas

Después de recopilar y organizar un documento de 68 páginas centrado en la combinación de disciplinas y sus variantes, lo primero que aparece no es el poder… sino la estructura. En el compendio encontrarán un índice detallado junto con la referencia al libro de origen de cada combinación, incluyendo su rango de páginas. Todo el material recopilado es oficial. Vampiro: Edad Oscura presenta sus disciplinas como sistemas relativamente definidos, cada uno con su propia lógica, progresión e identidad. Sin embargo, al analizarlas en conjunto, esa claridad comienza a disolverse: las fronteras se vuelven más porosas, y lo que en teoría parece categórico, en la práctica se vuelve ambiguo. Y es precisamente en esa ambigüedad donde emerge la verdadera profundidad del sistema. Las combinaciones de disciplinas no son simples sumas de efectos mecánicos. Funcionan como puntos de intersección donde las reglas dejan de operar de forma aislada y comienzan a superponerse….

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Escenario – El Purgatorio

Un escenario en un club nocturno para Vampiro: La Mascarada (White Wolf Magazine n.º 28). Introducción Cazar en mitad en la noche es la táctica de un lobo solitario. La Bestia ha convertido al Vampiro en un cazador solitario. Aunque dentro del alma de cada Vástago la Bestia mantiene su fuerza, muchos todavía se aferran a lo que les queda de naturaleza humana. Se arrojan a los pozos de la humanidad para sumergirse en el latido de la vida, en un intento desesperado de volver a descubrir el calor y el éxtasis de la vida que han abandonado. Buscan la sangre vibrante de vida en la ciudad y despertar lo que queda en su aprecio por la misma. Buscan a otros de los suyos para romper la barrera levantada por su propio corazón salvaje para preservar y avivar los últimos rescoldos de su Humanidad. Los Vástagos buscan los antros llenos…

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¿Como se Juega?

En este apartado explicamos de forma sencilla el sistema de juego de Vampiro: La Mascarada. Esperamos que te sirva como guía básica para empezar. Sistema de juego En Vampiro: La Mascarada, cada punto que posees en atributos y habilidades equivale a un dado de diez caras (d10). Cuando tu personaje realiza una acción, debes lanzar una cantidad de dados igual a la suma de ambos valores (atributo + habilidad) y tratar de superar una dificultad determinada. Cada dado que iguala o supera la dificultad cuenta como un éxito. El número de éxitos indica qué tan bien se realiza la acción. Si no obtienes ningún éxito, se considera un fallo: simplemente no logras el objetivo. Si además sacas más resultados de “1” que éxitos, se produce un fracaso, lo que implica que no solo fallas, sino que algo sale mal (te “sale el tiro por la culata”). Ejemplo práctico Imaginemos que…

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Amuletos – Talismanes – Pinturas

Amuletos/Talismanes Abrojo señal (Gnosis 6): Actúa como un rastreador místico; es una espina o algo puntiagudo que se activa y se planta en el objetivo, el espíritu de paloma mensajera vuela en círculos entre el usuario y el objetivo marcado, permitiendo seguirlo desde la Umbra durante una hora. Vela de almas (Gnosis 8): Imbuida con un espíritu araña, permite que una víctima (cuyo nombre esté grabado en la vela) sea afectada por un solo Don o rito a distancia a través de la llama, solo funciona con efectos directos (cosas como afectar al viento o a lo que lo rodea no funciona.) la activación no influye en el resultado de activar el don o rito, solo hace posible hacerlo salvando las distancias. Aliento de Gaia (Gnosis 5): Al esparcir el polvo de una calabaza seca sobre una herida, cura hasta cuatro niveles de salud, incluyendo daño agravado. Dardo de privación…

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