• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Disciplina – Taumaturgia – Control del Clima

El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere. Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los no Tremere, incluso fuera de la Camarilla. Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o seis kilómetros (entre tres o cuatro millas) de diámetro, y los cambios que provoca no son siempre inmediatos. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo,…

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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumatúrgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario. Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas. Son invariablemente “genéricos” en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Incluso un cuchillo específico, el que el padre del personaje usaba para amenazarlo, parecería idéntico cada vez que se conjurase. Una rata siempre tendría las mismas marcas en el pelaje y la superficie de un cubo de basura siempre tendrá la misma textura estriada. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito). • Sabor de la Sangre Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez. Sistema: El número de éxitos obtenidos…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Sobre los Caminos Seguros

En Vampiro Edad Oscura, los caminos seguros no son carreteras vigiladas ni rutas “libres de peligro”. Son, ante todo, una convención social entre los Cainitas, una forma de ordenar un mundo nocturno profundamente fragmentado. Decir que un camino es seguro no significa que nada malo pueda ocurrir allí, sino que existe una expectativa compartida de orden, sostenida por poder, costumbre y represalias. Un camino se vuelve seguro cuando alguien con autoridad vampírica lo reclama, aunque ese reclamo no esté escrito en ningún lugar visible. Príncipes, arzobispos, señores de dominio o incluso alianzas informales de Cainitas establecen que cierto trayecto es útil para el comercio, la diplomacia o el tránsito de mensajeros, y por lo tanto no conviene convertirlo en un matadero. Atacar sin causa a un viajero en uno de estos caminos no es solo un crimen personal: es un acto político que perturba el equilibrio local, y eso suele…

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Actualización en Progreso – Disciplinas

Las Disciplinas disponibles en el sitio web llevan varios años sin recibir actualizaciones. Por el momento, hemos actualizado las que estan en rojo en la lista a continuación.

El trabajo que estamos realizando consiste en corregir el contenido y unificar, en un mismo enlace, tanto la versión de Tercera Edición como su Actualización de 20º Aniversario. De esta manera, en un solo lugar podrán encontrar toda la información correspondiente a cada Disciplina.

Notarán que cada versión se encuentra claramente identificada mediante una imagen, como las que se muestran a continuación.
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Disciplina – Visceratica

Viscerática es una expansión de la afinidad natural de las Gárgolas con la piedra y la tierra. Algunos Poderes de la Disciplina tienen similitudes con algunas formas de Protean y, en menor medida, Vicisitud. Los Tremere con la posibilidad de saberlo insisten en que es pura coincidencia, pero los pocos de entre las Gárgolas que alimentan pruritos de erudición, afirman que la Sangre Gangrel y Tzimisce usada para crear la Línea de Sangre aún mantiene cierta influencia sobre sus miembros. Durante mucho tiempo Viscerática se consideró un endemismo de la condición de las Gárgolas, como el repulsivo rostro y las alas que otros Vástagos asocian a la Línea de Sangre. Es decir, los vampiros (incluyendo a los Tremere) creían que no podían tener lo uno sin lo otro. Se supone que esto no es cierto, y que en el caso de que pueda encontrar un maestro entre las Gárgolas, cualquiera…

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Disciplina – Valeren

Valeren es una Disciplina para guerreros, un vestigio de las noches en las que los Guerreros Salubri actuaban como nobles combatientes y caballeros entre los Vástagos. La Disciplina todavía es aplicable en las noches actuales, pero los Salubri Antitribu la emplean para fines decididamente más violentos. Como con Obeah, quienes practican Valeren adquieren el legendario tercer ojo de Saulot, que aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de la Disciplina. La naturaleza exacta del ojo y su propósito son desconocidas para los vampiros que no son Salubri Antitribu. Hay quienes sospechan que el ojo les proporciona una visión más allá de lo visible, mientras que otros sugieren que el ojo les permite ver la mancha de lo infernal en quienes no son Salubri del Sabbat. • Sentir Vitalidad Un curandero percibe las afecciones de un individuo para curarlo; los Salubri Antitribu, sin embargo, averiguan cuán…

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Disciplina – Bardo

Esta Disciplina ha sido transmitida desde que el propio Osiris descubriera esta senda. Implica un estado constante de conciencia mística que sólo se puede conseguir mediante la rígida y ascética no-vida de los Hijos. Esta Disciplina no es lo mismo que la Golconda, que consiste en el descubrimiento y la aceptación las cosas tal y como son, mientras que la Disciplina de los Hijos se basa en la negación. Ellos rechazan la Bestia interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un Hijo abandonase sus meditaciones y su disciplina, se vería asediado por su Bestia. Los Hijos deben mantener una Humanidad igual a su puntuación en Bardo o perderán sus Poderes. Por ejemplo, para alcanzar el noveno nivel hay que tener Humanidad 9; si la Humanidad del Vástago cae alguna vez por debajo del nivel requerido, entonces la capacidad que corresponde a ese nivel se pierde…

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