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    25 Aniversario

Arcanoi – Flujo: Alquimista

Sistemas de Flujo A menos que se establezca lo contrario, la dificultad de todas las Artes de Flujo es la puntuación del Manto. Cualquier Arte de Flujo que se refiera al «valor» de una Reliquia hace referencia a los puntos que valdría si el Alquimista la adquiriese con el Trasfondo Reliquia. El peso de la materia (o equivalente en Reliquia) que un Alquimista puede afectar con Flujo depende de su dominio del Arcanos y la fortaleza de su voluntad. Trátalo como una proeza de fuerza en la que sustituyas Flujo por Fuerza y la columna «levantamiento» para el máximo de masa que puede alterar. Al igual que con una proeza de fuerza normal, el jugador puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para aumentar el Flujo efectivo del wraith. Aun así, a diferencia de las proezas de fuerza normales, cada intento cuesta 1 punto de Pathos. • Putrefacción (Común)…

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Arcanoi – Fatalismo: Oráculos

Sistemas de Fatalismo Cualquier uso de Fatalismo requiere que el Oráculo vea o toque a su objetivo. A menos que se determine lo contrario, percibir a un objetivo a través del Manto tiene una dificultad igual a la puntuación del Manto local, mientras que percibir a un objeto en el mismo lado del Manto tiene dificultad 6. Si un objetivo es consciente del uso de Fatalismo del Oráculo, puede gastar Fuerza de Voluntad para ayudar en la tirada. Esto se acumula con el propio gasto de Fuerza de Voluntad del Oráculo, si es que hace alguno. • Destino (Común) La primera lección de Fatalismo es percibir el lugar de otros seres en el diseño del Destino (y su conexión con la muerte). Destino es el Arte de leer marcas de muerte, los signos que presagian la muerte inminente de un mortal o que reflejan la manera en que murió un…

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Arcanoi – Fantasma: Soñadores

Sistemas de Fantasma A menos que un Arte concreto especifique lo contrario, si un wraith usa Fantasma a través del Manto, la dificultad es la puntuación local de éste. Usar Fantasma sobre un objetivo en el Inframundo tiene como dificultad la Fuerza de Voluntad del mismo a menos que se especifique lo contrario. Los fallos en las tiradas de Fantasma suelen tener efectos particularmente perturbadores y horribles (a menos que ésa fuese la intención del wraith para empezar). Los sueños e ilusiones se escapan de su control, se convierten en pesadillas, y suelen adaptarse a las Pasiones del wraith (o a las Pasiones Oscuras de su Sombra). En algunos casos, la Sombra del wraith puede asumir el control de la manipulación de un sueño u objetivo, lo que lleva a una auténtica experiencia de pesadilla. • Sentido del Sueño (Común) Una de las bases de Fantasma es la habilidad de…

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Arcanoi – Encarnar: Vigilantes

Sistemas de Encarnar A menos que se determine lo contrario, la dificultad de cualquier tirada de Encarnar es igual a la puntuación del Manto. Cuando usa Encarnar en presencia de un Consorte, el Vigilante puede hacer uso de esa sintonía para facilitar su paso a través del Manto. Esto reduce la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Encarnar en 3 y el coste de Pathos o Corpus de cualquier poder en 1 (si un poder cuesta tanto Pathos como Corpus, sólo se reduce el coste en Corpus). Aun así, cualquier uso de Encarnar que influya en un Consorte es sólo perceptible para ese mortal. Una vez Encarnado, un wraith experimenta todo el espectro de sensaciones mortales, pero está sujeto a los muchos peligros propios de la carne. Cuando una fuente de daño de las Tierras de la Piel hiere físicamente a un wraith manifestado, éste sufre daño como si…

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Arcanoi – Castigar: Perdonadores

Sistemas de Castigar A menos que se indique lo contrario, la dificultad de usar cualquier Arte de Castigar en una Sombra es la Angustia permanente de ésta o la Fuerza de Voluntad del wraith, lo que sea mayor. Los intentos fallidos de Castigar son particularmente peligrosos para el wraith cuya Sombra esté confrontando el Perdonador. Pueden conceder a ésta 1 o más puntos de Angustia temporal, hacerle más fácil controlar al wraith en el futuro o potenciar de alguna otra forma el poder de la Sombra a corto plazo. • Visión del Alma (Común) El poder más fundamental de Castigar es ver la Sombra de otra alma, y quizás incluso llegar a entenderla. Un Perdonador no puede usar esta Arte en sí mismo. Sistema: Superando una tirada de Percepción + Castigar, un Perdonador puede sentir la Sombra del objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más detalles aprende. Un éxito indica la…

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Arcanoi – Argos: Heraldos

Sistemas de Argos A menos que se especifique lo contrario, un wraith que use un Arte de Argos puede aplicarlo a compañeros de viaje voluntarios y proporcionarles los mismos beneficios que él mismo recibe. Todos los miembros del grupo deben agarrarse de la mano. Cada «pasajero» que carezca de Argos aumenta la dificultad de todas las tiradas asociadas en 1 (hasta un máximo de 10). Cada pasajero que pierda su conexión con el wraith cae a la Tempestad. Cuando el wraith use cualquiera de las Artes de Argos para viajar a uno de sus Grilletes, la dificultad de las tiradas asociadas se reduce en la puntuación del Grillete (hasta un mínimo de 4). • Ojo para el Clima (Común) El wraith está siempre en sintonía con las fluctuaciones de la Tempestad local. Además de hacerle consciente de los eventos cercanos en la Tempestad, esto permite viajar rápido entre dos lugares…

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Las Brumas

Muchos mortales afirman que les gustaría ver a un fantasma, aunque sólo fuera por dar por zanjado de una vez por todas todo el tema del más allá, pero al mismo tiempo, en su fuero interno están aterrorizados de lo que podrían encontrar. Los Sin Reposo saben que este miedo está bien fundado, ya que muy pocos mortales se acercan a imaginar la realidad del Inframundo que les espera. Es más, aún menos querrían poseer ese conocimiento siquiera si pudieran encontrar una forma de obtenerlo. Como resultado, cuando un humano es testigo de una demostración de actividad sobrenatural por parte de los Sin Reposo, puede aceptarla y responder a ella en el momento, pero después su mente trabaja de manera activa para racionalizar y reprimir lo que ha visto. Los encuentros con wraiths se convierten en poco más que pesadillas vívidas, malos viajes a causa de la droga o incluso…

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Bestiario Ghoul

Aves La mayoría de las aves de presa poseen una visión increíble, y su enorme velocidad las convierte en excelentes cazadoras. Sus largas garras y su picos, que están diseñados para rasgar la carne, también las convierte en intimidantes guardianes. Puesto que los mayores depredadores se sienten más cómodos fuera de las grandes ciudades, suelen ser mantenidas por Gangrel, Lasombra y otros Clanes que vagan fuera de las áreas municipales. A pesar de esta limitación, la mayoría de las aves de presa puede vivir en zonas metropolitanas con grandes parques y reservas naturales donde puedan cazar pequeños mamíferos. También se las puede entrenar y, con suficiente espacio para volar, pueden ser aliados poderosos y formidables. Aunque cada tipo de ave tiene sus beneficios, algunas especies son más difíciles de mantener como Ghouls que otras. Los buitres, por ejemplo, son difíciles de mantener debido a sus hábitos alimenticios. Seis buitres salvajes…

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Vozhd

Un solo Vozhd es una amalgama de Ghouls de pesadilla que fueron injertados entre sí mediante el uso de Vicisitud y de hechicería Koldúnica. Como los Szlachta, la existencia de los Vozhd es una ruptura de la Mascarada y se usaron de forma común en la Edad Oscura. Sin embargo, debido a su enorme tamaño y a su terrorífica construcción, la mayoría de Demonios hace mucho tiempo que abandonó su uso y elaboración. Aun así, algunos Demonios teorizan que deberían adaptar sus técnicas a la guerra moderna. En vez de moldear a una criatura mítica con muchísimos brazos, como por ejemplo los Hecatónquiros o un terror arquitectónico como una catedral, los Tzimisce actuales sienten que sería mejor reproducir a un Vozhd lo más parecido a la forma humana como le sea posible. Por ello, se rumorea que si aparece un Vozhd y cuando lo haga, lo más seguro es que…

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Szlachta

Con su carne moldeada más allá de que se pueda reconocer su forma o propósito originales, los Szlachta son Ghouls que han sido transformados en soldados listos para la batalla, con caparazones blindados, espinas mortíferas y horripilantes espadas óseas que erupcionan desde sus antebrazos. Nombrados con la palabra polaca para “nobleza”, originalmente fueron creados para ser blandidos como armas o escudos de carne moldeada en el combate para proteger a sus Señores. Aunque se usaron de forma común en siglos pasados en cruentos campos de batalla, los Demonios rara vez luchan en combate abierto en la actualidad. Por ello, mucho Szlachta se usan ahora como guardias y centinelas para los refugios y baluartes de los Demonios, ocultos del ojo público pero omnipresentes y listos para ser usados en el acto. Muchos Demonios los utilizan como un testamento de su uso de la Vicisitud y para mantener a raya a sus…

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