• 25 Aniversario

Apócrifo Toreador – Perdidos en la ensoñación

Mira la iglesia del martirio, sus mosaicos carbonizados y rotos, sus campanas rajadas y silenciosas. Escucha los rezos susurrados e himnos temerosos de su tumba vacía. Aquí veneran los Nephilim, Chiquillos de Miguel en Sangre y de bautismo. Los Nephilim Oh Sire, envíenos su Canción y guíenos a la salvación. Presencie la reunión de su Sangre. Con sus alas ascenderemos. Con su bendición moriremos. Pocos conocen a la joven Línea de Sangre Toreador como algo más que a un puñado de vestigios delirantes del Sueño que se aferran a su ídolo muerto. En apariencia, estos devotos buscan la reunificación en la muerte, y por ello son conocidos por los foráneos como Mártires. Paul Bathalos, el obispo de la secta y maestro escultor, y su mano derecha, el pintor Pakourianis la Paloma, fueron las musas Miguelinas durante la edad dorada de Constantinopla. Como sus compañeros Toreador, llegaron a creer que Miguel…

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Familiares más lejanos – Momias y Demonios

En las polvorientas bibliotecas de los Eshu, en ocultos santuarios y cofres cerrados en los castillos de las Casas Balor y Fiona, hay tomos que detallan a los Pródigos que durante largo tiempo se consideraron perdidos con el ir y venir de los tiempos. Hoy en día, pocos changelings siquiera se percatan de que existen estos seres. Aún menos los reconocen como seres conectados de cualquier forma con las hadas, aunque existen algunos intrépidos eruditos que recuerdan relatos de momias haciendo causa común con Eshu a la hora de explorar las maravillas del Sáhara y de demonios invocados por los Oscuros durante la Edad Mítica usando Artes  afines. Momias Los registros Eshu aseguran que las momias fueron antaño mortales Encantados que se convirtieron en uno con la realidad quimérica del Ensueño. Estos Encantados hicieron juramentos a grandes nobles Arcadianos y, mediante pactos sellados en cuerpo y espíritu, quedaron eternamente comprometidos…

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Sistema Narrativo

Desde hace algún tiempo, Selator, miembro de la comunidad de Secretos Oscuros, ha estado trabajando en un proyecto destinado a reunir todas las reglas del Sistema Narrativo en un único sitio. El objetivo es simplificar la consulta, garantizar que toda la información esté centralizada y facilitar la aplicación de las reglas en el momento necesario. Con este propósito, ha creado un sitio web de referencia que será de gran utilidad para todos. Los invitamos a explorarlo y compartir sus impresiones, ya sea por este medio o a través de Discord. Cualquier sugerencia, mejora o consulta será bien recibida y estaremos disponibles para aclararlas. Esperamos que les resulte útil.

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Magia en la Red

Los sistemas completos implicados en la Magia en la Red Digital son demasiado elaborados como para ser explicados en detalle aquí. Los grupos que quieran explorar ese abanico de opciones pueden consultar Telaraña Digital 2.0. Sin embargo, como pautas generales, el Narrador puede considerar que la mayor parte de los tipos de Magia son coincidentes, con las siguientes excepciones: • Magia que sale de la nada: Al tener un origen tecnológico, la Red exige que las llamadas “invocaciones Mágicas” que se realicen en su dimensión tengan un origen tecnológico. Los magos que invocan hechizos con su sola voluntad básicamente están realizando Magia vulgar sin testigos. • Hechizos invocados dentro de un sector restringido que proceden de fuera de ese sector: Los ciuredanos establecen sectores restringidos para mantener a otra gente fuera. En el caso de que aparezcan visitantes indeseables, los hechizos y Procedimientos que empleen son automáticamente vulgares con testigos…

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La Red Digital

Bienvenido al frente de las guerras por la realidad del siglo xxi. A pesar de tener sus orígenes en artilugios tecnológicos y principios científicos del siglo xx, Internet va más allá del rígido racionalismo en el que se basa. En muchos sentidos, ha sido una decepción respecto a los sueños utópicos de sus exploradores iniciales. Y, aun así, la Red Digital sin duda ha abierto las puertas de la Realidad 2.0. Sin embargo, esa realidad parece más anclada en los efectos de Internet en el mundo material que en alguna realidad virtual pura separada de las preocupaciones humanas terrestres. El Internet de principios del siglo xxi es un amasijo de contradicciones que abarca el mundo entero. Desde cierto punto de vista, es un patio de juegos deshumanizador en el que personas impacientes se distraen del mundo real con disputas banales, juegos sin sentido y cámaras de eco casi anónimas en…

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Licios

Las quimeras han coexistido con los Kithain desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, las quimeras Licias son un fenómeno reciente. Las hadas no son capaces de recordar quimeras que no fuesen pura efimeria, siempre compuestas por completo de materia onírica y vulnerables al toque antitético de lo mundano. El Resurgimiento cambió drásticamente esas nociones. De repente, el Glamour tenía suficiente potencia en el Mundo de Otoño como para que los objetos ordinarios pudieran adquirir cualidades quiméricas. Algunas se manifestaban de forma natural mediante el poder de la imaginación humana, mientras que otras eran construidas por artesanos feéricos. Aun así, jamás se había observado una quimera animada y consciente con un homólogo mundano… hasta la Evanescencia. A pesar de todos los horrores desatados por el mundo, también nacieron nuevos hijos del Ensueño. Por primera vez surgieron quimeras de objetos cotidianos. Los Kithain las llamaron Licios en honor de la patria de Quimera…

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La Red de la Locura y Tiempo Malkavian

La Red de la Locura es un término utilizado por los Malkavians para describir el vínculo psíquico compartido por todos los vampiros del clan. También se conoce como la Cobweb (Telaraña), el Tapestry (Tapiz), el Weavery (Tejido) y por una docena de otros nombres. Descripción general: Incluso dentro del clan, pocos comprenden la naturaleza y el propósito de la Red de Locura, aunque todos coinciden en que Malkav está involucrado de alguna manera. Una de las teorías más populares afirma que Malkav ya no existe en forma física, sino como una entidad psíquica: Malkav es la Red. Otros sostienen que la Red fue creada por él para usar a cada uno de sus descendientes como sus ojos y oídos en el mundo mortal. La función principal de la Red parece ser reunir a los Malkavians para encuentros a través de «El Llamado», una poderosa invocación psíquica. Este fue el método…

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La Espada de Dracula

Esta poderosa reliquia supone un gran misterio en esta crónica. Su historia y poderes nunca son mostrados a los personajes, aunque la ven e incluso pueden tenerla por un tiempo. La espada se vuelva más misteriosa cuanto menos sepan los personajes de ella; poco salvo lo necesario les es revelado. Sin embargo, se supone que los Narradores saben mucho más que los jugadores (esto es lo que hace su trabajo tan divertido). La espada de Drácula es una espada ancha de la más exquisita calidad, con una hoja reluciente que sale de su empuñadura recargada. A lo largo de su filo hay grabados muchos símbolos orientales y koldúnicos, así como joyas multicolores incrustadas en su mando y vaina. Fue forjada por Vlad Dracul, el padre de Drácula, con la ayuda de la Ravnos Durga Syn y su conocimiento sobre el demonio Kupala. Vlad Dracul hizo la espada específicamente para matar…

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America – Clan Toreador

Colón “Descubre” las Américas Podría decirse que Colón no fue el primero en descubrir América, sino el último. Los libros de historia subestiman a los exploradores previos, pero Colón no fue el primer niño que jugó con la arena americana. ¿Por qué su viaje hizo que la exploración de América comenzara? La mayoría de los libros de texto dicen que fue debido a que los turcos otomanos habían cortado las rutas comerciales hacia el Lejano Oriente, pero no fue así. Los turcos obtenían riqueza de las rutas comerciales y no tenían razones para restringirlas. Los historiadores (utilizo la palabra ambiguamente creadores de mitos divertidos sería más apropiado) ignoran los frecuentes avances en la tecnología militar; los europeos estaban dispuestos a utilizar sus nuevas armas para conquistar más territorios. La riqueza era en última instancia el verdadero objetivo. Compraba influencia y respeto en el mundo mortal y la salvación en el…

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Reino – Tiempo

Tiempo es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Tiempo permite al changeling manipular un cantrip en diversas formas, enrollando su Glamour a través del tiempo en permutaciones cada vez más complejas. Usar Tiempo aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Tres Veces La duración del cantrip se triplica. ** Arenas Suspendidas Los efectos del cantrip se retrasan y se activarán en el momento que elija el jugador (determinado cuando se lanza el cantrip), hasta un año y un día en el futuro. *** Desencadenante Funesto En lugar de retrasarse una cantidad fija de tiempo, se puede establecer que el cantrip “quede en suspenso” hasta que ocurra un desencadenante concreto, determinado por el jugador. Algunos ejemplos: “la próxima vez que un Kithain atraviese esa puerta”, “la próxima vez…

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