Trasfondo Lady Ende de Essex
Clan: Capadocio
Año 1100 d.C.
Lugar de origen: Essex
Lady Ende de Essex nació en una familia noble inglesa en el año 1084. Desde muy pequeña, fue enviada a un convento para recibir la educación adecuada a una doncella de su estatus. El convento, situado en una región remota de Inglaterra, era conocido por su estricta disciplina y su devoción religiosa.
Desde su llegada, Lady Ende destacó entre las demás jóvenes por su inteligencia, ya que podía leer, escribir y contar, y, de igual manera, no tenía comparación en cuanto a su fervor religioso.
La madre superiora, una mujer sabia y de gran influencia en el convento, pronto notó algo especial en ella. Lady Ende afirmaba escuchar voces celestiales, que ella creía eran ángeles. La madre superiora, intrigada y convencida de que Lady Ende tenía un don divino, decidió tomarla bajo su protección y enseñarle los secretos del convento, en la biblioteca de los libros prohibidos.
La madre superiora era en realidad una antigua vástago del clan Capadocio, conocedora de la «Senda del Sepulcro». Reconoció en Lady Ende un potencial único y comenzó a instruirla en los misterios de la muerte y la no-vida. Lady Ende, fascinada por estos conocimientos, se convirtió en su discípula más devota.
En la noche de su decimosexto cumpleaños, cuando Lady Ende estaba destinada a abandonar el convento para casarse según los deseos de su familia, la madre superiora tomó una decisión trascendental. En una noche oscura y sin luna, la madre superiora retuvo a Lady Ende en el convento y, en un acto de amor y desesperación atormentada por los celos de ya no tenerla para ella y de qué otro la tuviera para sí convirtiéndose en su amo y señor, la abrazó, transformándola en una vástago del clan Capadocio.
La transformación de Lady Ende fue un proceso doloroso y revelador, sintió que todo su cuerpo moría lentamente, dejaba de respirar, la asfixia la desesperó llevándose las manos a la garganta, sentía que sus ojos se le saldrían de sus cuencas… Tiró de su cabello, se arrastró y retorció por el suelo duro, frío y húmedo de piedra, trató de gritar pero la voz no le salía… Sabía que moría, moría de la manera más dolorosa, trato de mover los brazos como si eso hiciera que el aire pudiera llegar hasta sus pulmones, pero lo único que logró fue ser arrastrada a la oscuridad y a los fríos brazos de la muerte.
Al despertar como una no-muerta, Lady Ende sintió una conexión profunda con la muerte y los secretos que yacen más allá del velo de la vida.
Bajo la guía de la madre superiora, comenzó a explorar sus nuevos dones y a comprender su lugar en el mundo de los vástagos.
• Sentidos Agudizados
Los sentidos del vampiro son ahora excepcionales para los estándares humanos. El rango y claridad a los que puede ver, oír y oler se doblan. A la vez, sus sentidos del tacto y el gusto se vuelven sobrehumanos, lo que le permite detectar la vida que llevan sus víctimas en la forma en la que un entendido podría decir con qué clase de hierba se alimenta a una vaca y hacia dónde se orienta su redil por el sabor de la carne. El vampiro puede sentir una corriente que nadie más siente, que le lleva a una puerta que no estuvo cerrada todo el tiempo y ponerle de nuevo tras el rastro de una presa.
Puede utilizar el Poder cuando quiera y durante tanto tiempo como desee. Por supuesto, tener activado Auspex lo deja vulnerable a la sobreestimulación, como se describía antes. Rara vez, un vampiro que utilice Sentidos Agudizados captará atisbos precognitivos de lo que podría ser o lo que podría llegar a pasar. No hay forma real de controlar estas intuiciones pero, con el tiempo, un vampiro puede llegar a aprender a interpretarlas después de que hayan pasado.
Sistema: Este Poder no cuesta nada, es reflejo y no es necesaria ninguna tirada para usarlo. Cuando se activa, cualquier tirada relacionada con el uso de ese sentido disminuye su dificultad en tantos puntos como Auspex tenga el personaje. Éste puede usar un sentido a la vez o todos ellos en cualquier combinación que desee. Este Poder no permite que los personajes vean en la absoluta oscuridad como con Ojos de la Bestia.
•• Leer el Alma
El verdadero color del alma se presenta desnudo para el vampiro con este nivel de visión. Lo que ve está más allá del lenguaje. Ve fuertes emociones, pensamientos perdidos u oscuros recuerdos que han teñido la naturaleza de una persona. La mente del practicante traduce las impresiones que obtiene del alma de otro como colores, temperaturas o incluso olores. Las impresiones y sentimientos de otras almas pueden interpretarse, pero nunca traducirse de una forma reproducible y universal. Leer el alma de otros puede proporcionar un gran esbozo de su estado emocional. Una pregunta oportuna y una sensación de que la persona está siendo engañosa puede ser realmente útil. Una chispa de excitación al ver a un enemigo puede indicar que un conflicto no es lo que parece.
El vidente también puede observar en el alma si la persona en cuestión no es humana. El alma de un Cainita resultará pálida o disminuida comparada con la de un humano. La de un Lupino podría ser vibrante y afilada, serrada en los bordes y parece luz de Luna.
Sistema: El observador del alma debe mirar de forma activa y atenta a su objetivo, permitiendo que el sentido del alma lo llene. En el momento en el que escoja interpretar el estado del alma, el jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 8, cada éxito proporciona al personaje más información sobre su objetivo. Ten en cuenta la siguiente tabla para obtener ideas sobre qué información podría comunicar el Narrador. Un fallo indica que el personaje fue incapaz de interpretar el estado actual del alma. Un fracaso indica desinformación o una interpretación errónea. La observación de alma no es una ciencia.
La tabla del recuadro consiste en colores y las interpretaciones sugeridas. También son posibles las interpretaciones mediante otros sentidos. Se alienta a jugadores y Narradores a crear tablas para sus personajes con detalles sensoriales únicos.
Exitos | Resultados |
---|---|
1 éxito | Sólo puede distinguir la sombra (pálida o brillante). |
2 éxitos | Puede distinguir el color principal. |
3 éxitos | Puede reconocer los patrones de color. |
4 éxitos | Puede detector cambios sutiles. |
5 éxitos | Puede identificar mezclas de color y patrones. |
La habilidad de Leer el Alma no actúa como un detector de mentiras y no pueden determinarse verdades absolutas. Revela momentos de deshonestidad o desbordantes sentimientos de culpa. Un mentiroso excepcional puede estar libre de sentirse culpable y una persona penitente pero inocente siempre puede parecer al borde de la sospecha. Un usuario de Auspex hábil sabe esto y tendrá en mente interpretar lo que percibe.
Tono | Condición |
---|---|
Naranja | Asustado |
Púrpura | Agresivo |
Rojo | Enfadado |
Marrón | Amargado |
Azul | claro Tranquilo |
Rosa | Compasivo |
Lavanda | Reservado |
Gris | Deprimido |
Rojo oscuro | Deseoso o lujurioso |
Verde claro | Receloso |
Verde oscuro | Envidioso |
Violeta | Excitado |
Rosa pálido | Generoso |
Bermellón | Feliz |
Negro | Lleno de odio |
Amarillo | Idealista |
Blanco | Con la conciencia limpia |
Azul | Loco de amor |
Verde | Obsesionado |
Plata | Triste |
Dorado | Extático |
Azul oscuro | Suspicaz |
Con manchas - Colores cambiantes | Confundido |
Vetas negras en el alma | Diabolista |
Colores rápidos y ondeantes | En Frenesí |
Alma pálida | Vampiro |
Manchas pálidas en el alma | Ghoul |
Miríada de destellos en el alma | Bruja |
Aura viva y vibrante | Cambiaformas |
Aura débil a intermitente | Fantasma |
Luces irisadas en el aura | Hada |
Un usuario de Auspex puede usar Leer la Mente para buscar en una multitud o examinar un área. Comienza declarando lo que está buscando, por ejemplo “un alma manchada por el Amaranto” o “la persona más nerviosa de la habitación”. Su jugador tira entonces de formal normal. La información es general y un estudio más íntimo del objetivo requiere una nueva tirada.
••• El Toque del Espiritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede «leer» estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de «fotografia psíquica desenfocada». A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que «el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre», tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.
•••• Invadir la Mente
Ahora, el vidente pasa de la simple observación a la manipulación de los pensamientos y mentes de aquéllos a su alrededor. Puede averiguar secretos enterrados en lo profundo de las mentes de otros o incluso implantar nociones que sus víctimas perciben como ajenas y normalmente inescrutables.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio a una dificultad igual a la puntuación actual de Fuerza de Voluntad de la víctima. Con un solo éxito puede implantar pensamientos en la mente de su objetivo. Los personajes con cuatro o menos puntos de Fuerza de Voluntad creerán que esos pensamientos son suyos. Los personajes con más de cuatro puntos sabrán sin ninguna duda que el pensamiento no es suyo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Consciencia (dificultad igual a la Manipulación + Auspex del usuario de Auspex) para tener una idea de dónde procede el pensamiento pero, incluso así, es posible que no sepa cómo el usuario de Auspex logró poner esos pensamientos en su cabeza. Puede idear explicaciones más mundanas o saltar directamente a acusaciones de brujería, dependiendo de las circunstancias.
Si el usuario de Auspex sondea la mente que ha invadido, puede extraer algo de información superficial por cada éxito que saque. Los pensamientos profundos o los recuerdos perdidos sólo son accesibles con cinco éxitos o más. La mente de un vampiro es especialmente difícil de sondear, y para siquiera intentarlo el usuario de Auspex debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
La mente es un lugar extraño y líquido. Los Narradores deberían evitar una árida exposición de información y, en su lugar, presentar esa misma información en atisbos de pensamiento y recuerdos. Da suficiente información para que los jugadores disciernan qué está pasando, pero es mejor mostrar que contar.
NECROMANCIA
Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas, Senda complementaria de la Senda del Sepulcro, proporciona al necromante el poder de viajar al Inframundo y aprender sus secretos. Es un arte más sutil y refinado que la brutal Senda del Sepulcro, pero también es más peligroso al dejar a un vampiro vulnerable ante las magias fantasmales.
• Visión del Manto
Visión del Manto permite a un vampiro observar directamente el Inframundo. Puede ver las estructuras, objetos y habitantes fantasmales del mundo oscuro, aunque no puede interactuar con ellos físicamente.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 7. Si supera la tirada, el necromante puede ver el Inframundo durante una escena.
•• Lengua de los Reinos Oscuros
Cuando pronuncia la Lengua de los Reinos Oscuros, un necromante puede conversar con los fantasmas del Inframundo. Un necromante puede usar este Poder junto con Visión del Manto, pero puede hablar con los fantasmas a ciegas si lo desea.
Sistema: Para invocar Lengua de los Reinos Oscuros, el jugador tira Percepción + Ocultismo y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si supera la tirada, puede hablar libremente
con cualquier fantasma en la zona durante una escena.
••• Tocar los Infiernos
Al invocar Tocar los Infiernos, un necromante puede estar a ambos lados del Manto; se manifiesta físicamente en el Inframundo al tiempo que permanece corpóreo en las tierras de los vivos. Puede interactuar con los fantasmas y objetos del Inframundo y éstos pueden interactuar con él. Esto puede parecer confuso para los testigos vivos que ven al necromante ascender por una escalera “invisible” ¡o ser estacado por un oponente invisible!
Sistema: El jugador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para activar Tocar los Infiernos durante una escena. Si desea extender el Poder durante escenas adicionales, puede hacerlo a un coste de un punto de Sangre por escena.
Meritos | Defectos |
---|---|
Dotes de Oráculo (3 puntos): Se te revelan signos, presagios y portentos, todos ellos en sintonía con lo oculto, igual que tú. Podrías estar entrenado en una escuela de adivinación concreta o las obras del destino podrían revelarse espontáneamente. Cuando se manifiesta un presagio, ya sea al aplicar una práctica o como un encuentro casual, lo reconoces al instante como lo que es. El Narrador te dará vagas impresiones que el signo te deja, las cuales puedes interpretar al vuelo como desees. Estudiar más el presagio para obtener información más relevante requiere tiempo para pensar y una tirada de Percepción o Inteligencia + Enigmas. | Presencia Inquietante (2 puntos): Un penetrante miasma de inquietud te rodea. Exudas una sensación de algo fuera de lugar que es palpable para los mortales. Esta aura de miedo aumenta en 2 la dificultad de las tiradas Sociales que involucran interacción con mortales, excepto en las tiradas de Intimidación. |
Alfabetizado (1 punto): Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir. El Mérito asume que puedes leer y escribir con fluidez en tu lengua nativa, así como en latín y cualquier lengua que puedas haber adquirido mediante el Mérito Multilingüe. En algunas crónicas, se puede asumir la alfabetización. En esos casos, Analfabeto se convierte en un Defecto de 1 punto. | |
Sentido Común (1 punto): Tienes la cabeza bien amueblada y una aversión natural a los riesgos estúpidos. En situaciones tensas, puedes preguntar al Narrador para que te dé pistas sobre el curso de acción más razonable. El Narrador también puede darte un aviso frente a acciones poco acertadas. |
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un necromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras está en el Inframundo parece un fantasma particularmente sólido. Puede ser herido, pero sólo por las cosas que infligirían daño agravado a un fantasma, como las crueles armas forjadas con almas esgrimidas por guerreros fantasmales, por ejemplo, o ciertas magias fantasmales. Si muere en el Inframundo, el alma de un vampiro es devorada por el Vacío. Ninguna magia fantasmal o necromancia puede alcanzarle; se ha marchado para siempre.
Sistema: Para entrar en el Inframundo, el vampiro debe dibujar una puerta con tiza o sangre sobre cualquier superficie. Entonces gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad antes de hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Si la supera, la puerta se abre y puede (sólo él) entrar en el Inframundo.
Un vampiro presente físicamente en el Inframundo puede atravesar objetos físicos en el mundo de los vivos a un coste de un nivel de Salud letal. Puede permanecer incorpóreo durante tantos turnos como su Resistencia. Si un vampiro desea volver al mundo de los vivos, puede hacerlo gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia + Ocultismo. Pero incluso si supera esa tirada, hay algunas partes del Inframundo que están demasiado alejadas de las tierras de los vivos para permitir un retorno fácil. Si deambula demasiado lejos del reflejo oscuro del mundo vivo y se interna en los oscuros reinos oníricos de los muertos, puede verse atrapado.
Los vampiros en el Inframundo deben llevar sustento con ellos; no pueden alimentarse de fantasmas sin algún otro Poder.
Madre Superiora
- «El conocimiento es el verdadero poder, y la muerte es solo el comienzo de la sabiduría.»
- «La oscuridad revela verdades que la luz oculta.»
- «La vida eterna no es un regalo, sino una responsabilidad.»
- «El silencio es el refugio de los sabios.»
- «Cada alma tiene un precio, y cada secreto tiene un guardián.»
- «La muerte es solo una puerta hacia un conocimiento más profundo.»
- «El tiempo es el mejor maestro, pero también el más cruel.»
- «La fe y la razón son las dos caras de la misma moneda.»
- «El destino de los mortales es perecer, pero el nuestro es recordar.»
- «La verdad es un espejo roto; cada fragmento refleja una parte del todo.»
Elara «La Vidente»
- «El universo es un tapiz de destinos entrelazados.»
- «La verdadera sabiduría reside en la armonía del alma y el cosmos.»
- «Cada estrella en el cielo es un faro de conocimiento esperando ser descubierto.»
- «El tiempo es un río, y nosotros somos sus navegantes.»
- «La magia es el arte de escuchar los susurros del universo.»
- «La verdad se encuentra en el equilibrio entre la luz y la oscuridad.»
- «El destino no está escrito en piedra, sino en las estrellas.»
- «La paciencia es la llave que abre las puertas del conocimiento.»
- «El viaje hacia la iluminación es eterno y lleno de maravillas.»
- «La fe y la razón son los pilares de la verdadera comprensión.»
Auspex -> 3
ExNihilo -> 4
Auspex -> 4
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