Trasfondo de Sir Leomund Walfrey
Sir Leomund Walfrey, un noble de gran riqueza y renombre, se erguía como un caballero dedicado a su código de honor en la turbulenta Inglaterra del siglo XII. Educado en las artes de la guerra y la caballería, su vida estaba destinada a la gloria y el servicio.
En 1190, Leomund se unió a las filas de los cruzados, ansioso por demostrar su valía en el campo de batalla. Sin embargo, durante la segunda cruzada, un accidente lo dejó vulnerable. Cayó de su caballo, y en ese momento crítico, un Ventrue, atraído por su nobleza, decidió convertirlo en ghoul, utilizándolo como un peón en sus ambiciones.
Durante una emboscada, el vástago que lo transformó encontró su fin, y Leomund se convirtió en el único superviviente de un ataque brutal, una experiencia que borró sus recuerdos de la noche fatídica. Rescatado por su sire, un antiguo Ventrue que había estado observando sus hazañas, Leomund fue finalmente abrazado, transformándolo en vampiro.
A pesar de su nueva existencia, su esencia de caballero perduró. Con el tiempo, adoptó una identidad alternativa como un héroe de guerra que regresó victorioso de las cruzadas. Esta fachada le otorgó fama entre soldados y militares, consolidando su estatus y permitiéndole mover las piezas del ajedrez político vampírico con mayor facilidad.
Leomund busca ser de utilidad a su clan y ascender en la jerarquía de los Ventrue, todo mientras se aferra a su juramento de caballero. Sin embargo, se enfrenta constantemente a la deslealtad y la manipulación, poniendo a prueba su honor. La lucha por mantener su integridad en un mundo de sombras se vuelve un desafío diario.
Su amistad con un vástago de renombre, también conocido como héroe de las cruzadas, le proporciona un vínculo inestimable. Este vástago, que ha ganado gran respeto y poder, representa una conexión con el pasado de Leomund y su propia humanidad. Aunque su amigo es consciente de la verdadera naturaleza vampírica del mundo, su apoyo y camaradería son un faro en la oscuridad.
A medida que Leomund avanza en su nueva vida, su ambición por el poder y la verdad de su pasado se entrelazan. Se enfrenta a decisiones difíciles que lo llevarán a descubrir secretos oscuros, desafiando todo lo que creía saber sobre la lealtad y el honor. En un mundo donde la traición es la norma, Sir Leomund Walfrey luchará para permanecer fiel a sí mismo, mientras busca respuestas sobre la noche que cambió su destino.
• Orden
Al atrapar la mirada de un objetivo con un poderoso vistazo, el vampiro pronuncia una única y sencilla palabra que su objetivo ha de obedecer. Esta orden no puede ser directamente dañina, así que un vampiro no puede ordenar a un objetivo que se suicide ni nada similar. La palabra elegida puede ocultarse dentro de una frase. Por ejemplo, toma la orden: “Para”. Un uso descaradamente obvio en una frase sería: “¡Para de hacer eso!”. Uno más sutil sería: “Le dije «para de llorar», pero sollozó como un niño de teta”.
Sistema: Tira Manipulación + Intimidación con una dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Cuando más éxitos obtengas, mejor arraigan los efectos. Un solo éxito puede tener como resultado que el objetivo sólo tenga una vaga impresión de la orden o ésta puede activarse de forma infrecuente, mientras que tres o más indican que la orden demuestra de forma más frecuente haberse arraigado profundamente en la mente del objetivo. Tratar de forzar a una víctima para que realice una acción que sería contraria a su Naturaleza da como resultado un fallo inmediato. Dar órdenes conflictivas o indirectamente dañinas a una víctima (como ordenar a un objetivo que se duerma en medio de un duelo) añade +1 o +3 de dificultad, dependiendo de la severidad de la orden. Una orden con una dificultad de 10 o más es imposible.
•• Subyugación
Con esta habilidad, el vampiro puede dar una orden más compleja a su objetivo, codificándolo en el subconsciente de la víctima. Para hacer esto, el vampiro debe pasar un período de tiempo con su objetivo, durante el cual debe mantener la concentración y el contacto visual. Si se interrumpe esta sesión de hipnotismo, el vampiro debe encontrar otro momento para intentarlo de nuevo. El período de tiempo dura lo suficiente para implantar la sugestión. La redacción de esta sugestión debe ser específica (“pon veneno en la copa del duque” o “deshazte de los cadáveres”). El vampiro también puede escoger si su víctima sigue la sugestión de forma inmediata o si ésta se activará más adelante. Subyugación altera el subconsciente del objetivo y no crea falsos recuerdos o ilusiones. Un objetivo sólo puede seguir una instrucción de Dominación a la vez.
Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El número de éxitos obtenidos indica lo bien que se asientan las instrucciones. Un éxito indica una débil impresión, mientras que cinco o más implica que tus palabras se han marcado a fuego en los pensamientos del objetivo. Aun así, esta habilidad no puede usarse para forzar a un objetivo a herirse a sí mismo o desafiar su Naturaleza. Añadir una nueva orden usando Subyugación antes de que expire la anterior requiere comparar los éxitos entre la nueva y la vieja. La orden con mayor número de éxitos gana. En caso de un empate, la nueva se sobrepone a la vieja.
••• Mente Olvidadiza
Cuando el vampiro aprende esta habilidad, gana el Poder de remodelar los recuerdos de su víctima. Puede borrar o recrear por completo un recuerdo, pero lo hace mediante una sutil manipulación en vez de mediante una alteración telepática y directa del cerebro. Cuanto más meticuloso sea el vampiro con la manipulación de la mente de su objetivo, más efectivo será el recuerdo cambiado. Por ejemplo: “volviste de misa en compañía de tu mujer, hiciste tus tareas y te retiraste temprano a la cama” es más efectivo que “te fuiste pronto a la cama y no viste nada raro”. Como beneficio adicional, el vampiro también puede usar esta habilidad para discernir si los recuerdos de un objetivo han sido alterados o no.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio. Consulta la siguiente tabla para determinar el resultado.
Éxitos | Resultados |
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1 éxito | Elimina un único recuerdo; dura un día. |
2 éxitos | Elimina permanentemente, pero no altera, un recuerdo. |
3 éxitos | Realiza ligeras alteraciones en la memoria del objetivo. |
4 éxitos | Altera o elimina escenas enteras de la memoria del objetivo. |
5 éxitos | Reconstruye completamente un período de la vida del objetivo. |
FORTALEZA
Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente. Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura; nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar del daño causado. No importa cómo se manifiesta Fortaleza, es algo terrible para cualquier testigo mortal.
Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia, incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber su Fortaleza en daño, en vez de añadirla a su Resistencia.
Esto puede usarse también para absorber daño agravado, pero no daño por fuego o luz solar. Fortaleza avanzada Igual que con Celeridad, un Antiguo con seis o más puntos de Fortaleza puede continuar progresando numéricamente a mayores niveles de la Disciplina o, en su lugar, puede escoger adquirir Poderes únicos y específicos para sus puntos más altos.
Meritos | Defectos |
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Deuda de Gratitud (3 puntos): Aunque puede ser reticente a admitirlo, un Hada está en deuda contigo. Con 3 puntos, el Hada te debe un gran favor. Tal incidente es extremadamente inusual | Secreto Oscuro (1 punto): Algo de tu pasado te persigue. Si se descubre, podría destruir tu reputación en tu Clan o tu coterie. Cuando la verdad muestre su fea cara, debes aplastarla o sufrir las consecuencias de que tu secreto se descubra. Vives cada día sabiendo que, en algún momento, se escapará la verdad y no serás capaz de detenerla. |
Lengua Franca (1 punto): Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres. Puede que no seas capaz de mantener discusiones filosóficas, pero puedes tener conversaciones en la mayoría de lugares y ser capaz de comunicarte lo suficiente en situaciones de necesidad. | Andares Extraños (1 punto): Moverte rápido no te resulta fácil; quizás andar te resulta doloroso o simplemente nunca estás apurado. Sea cual sea la razón, te mueves a la mitad de tu velocidad de movimiento normal. Los personajes del Narrador también pueden reconocerte por tu forma de andar poco frecuente. |
Compañía de Santos y Héroes (1 punto): Las experiencias de la vida (y posiblemente de la no-vida) te han acercado a augustas figuras religiosas, entidades políticas y héroes legendarios. Realmente te conocen y piensan bien de ti, pero no sois necesariamente íntimos. Usa el Trasfondo Aliados para representar una relación más cercana. Este Mérito te permite dejar caer el nombre de tus conexiones famosas y reducir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales aplicables. |
Boogy – Del Bosque de Galtre
- «El hogar es donde reside el corazón y la magia.»
- «Cada rincón del bosque es un refugio para los inocentes.»
- «La verdadera fuerza se encuentra en la protección de los más vulnerables.»
- «El bosque es un santuario, y yo soy su guardián.»
- «La risa de un niño es la melodía más pura del mundo.»
- «La magia del bosque se revela a aquellos que la buscan con un corazón puro.»
- «Cada hoja y cada rama cuentan una historia de protección y cuidado.»
- «La bondad y la valentía son las armas más poderosas contra la oscuridad.»
- «El viento lleva consigo las risas de los pequeños, llenando el bosque de vida.»
- «La naturaleza es el refugio de los corazones valientes y puros.»
Jill Leftherder
Una joven de 19 años con pelo castaño y ojos verdes. Es hermosa tanto de cuerpo como de espíritu, y es una devota cristiana que se esfuerza por conservar su virtud. Sus hermanos pequeños son Peter, Paul y Simon, son niños morenos y callados de entre 5 y 7 años, que han aprendido a mantenerse ocultos cuando hay gente armada cerca.
- «La fe es la luz que guía mis pasos en la oscuridad.»
- «Cada amanecer es un regalo divino, una nueva oportunidad para servir.»
- «El trabajo en el campo es una oración en acción.»
- «Dios nos ha dado la tierra para cuidarla y protegerla.»
- «La comunidad es un reflejo del amor de Dios.»
- «La simplicidad de la vida rural es una bendición divina.»
- «La naturaleza es la obra maestra de Dios, y cada criatura es una prueba de su amor.»
- «La oración es el refugio del alma en tiempos de tribulación.»
- «El canto de los pájaros es un himno de alabanza al Creador.»
- «La paz del campo es un reflejo de la paz interior que solo Dios puede otorgar.»
Astucia -> 3
Autocontrol -> 4
Fortaleza -> 2
Puntos de Experiencia: 6