Me llamo Eithne. Nací con los ojos del campo y el cabello del fuego. Desde que tuve memoria, me criaron para ser tributo. No era una hija, ni una hermana, ni una campesina más: era la ofrenda destinada a la Diosa antigua que dormía en el hueco de un árbol, elegida por como me veo.
Me enseñaron a cazar, hilar, moler grano y labrar el campo para ser útil y alimentar a mi clan hasta que me llamen a cumplir mi destino.
Los sacerdotes decían que aquella Diosa se alimentaba y, cada amanecer, los cadáveres aparecían frente al tronco. Los quemaban, temerosos de que otro dios naciera de sus restos. Yo sabía que algún día sería mi turno.
Tenía veinte años cuando me drogaron y me arrojaron al árbol. Esperaba la muerte, pero el dios estaba cansado de seguir vivo en su prisión. Me abrazó. No como una madre, ni como una amante, si no como una condena. No sé cuanto tiempo estuve encerrada con la Diosa, pero fueron momentos de pura agonía donde me enseñaba a ser fuerte, valiente, una guerrera a quien quebraba hasta el amanecer. Me hablaba de cuando era libre y que quería volver a respirar esa libertad. Me enseñó a leer y escribir con sus runas y un poco con el lenguaje común.
Un día, al amanecer, logré salir del hueco y casi ardí en llamas bajo el sol.
Desperté sola, ignorante de lo que era, gritando de dolor y de sed. Busqué a mi familia, pero mi pueblo había sido arrasado, quemado hasta las cenizas. Algo dentro de mí tomó el control: cazó por mí, con mis ojos y mis manos, pero no era yo. Los primeros rayos del sol me quemaron, y en terror me enterré bajo la tierra.
Cuando volví a abrir los ojos, estaba en las Highlands. Vagaba como una bestia, cazando entre la niebla y los campos de batalla. Los hombres me llamaban la Sombra Roja, un espectro que se alimentaba de los caídos.
Más tarde crucé hacia las Islas Orcadas y Hébridas. Allí, entre pescadores y druidas, no me vieron como monstruo. Me llamaron Branwen, el cuervo de la muerte. Para ellos era heredera de los dioses antiguos, guardiana de túmulos y piedras sagradas.
Soy Eithne (Enya), la campesina marcada para morir. Soy Branwen, la sombra que heredó la voluntad de una Diosa cansada. Soy ambas, y ninguna. Camino entre la ferocidad de las Highlands y el misticismo de las islas, buscando un lugar donde mi condena tenga sentido.
A Londinum no fui invitada. Fui arrastrada por la orden, como todos. La lluvia de Londres me cala hasta los huesos, pero no me importa: he vivido en la niebla y en la tierra húmeda de las Highlands.
Disciplinas
Animalismo
• Susurros a lo Salvaje
Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El vampiro comprende las ideas que expresa el animal. Además, el animal puede seguir los deseos del vampiro, si éste le da una orden.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada para hablar con un animal. Sin embargo, el vampiro debe establecer contacto visual para iniciar Susurros a lo Salvaje. Una vez establecido, no necesita mantener el contacto visual durante la escena en curso.
Dar órdenes a un animal requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura; las criaturas más complejas, especialmente los depredadores, son más proclives a los antojos del vampiro. Adoptar la forma del animal con Protean o Animalismo o hablar con el animal utilizando sonidos familiares hace el contacto mucho más fácil. Las órdenes particularmente peligrosas son mucho más difíciles. Usa la siguiente tabla para determinar la dificultad.
| Situación | Dificultad |
|---|---|
| Mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos) | 5 |
| Otros mamíferos y aves de presa (ratas, búhos) | 6 |
| Otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) | 7 |
| No hay contacto visual en ese momento | +1 |
| Usar sonidos animales | -1 |
| Actualmente con la forma del animal | -2 |
| Orden Peligrosa | +1 |
| Orden Mortal | +2 |
Aunque los animales pueden realizar tareas peligrosas o incluso mortales para el Cainita, no llevarán a cabo tareas directamente suicidas, ni tampoco violarán sus naturalezas biológicas básicas. Los animales cobardes encargados de vigilar no se involucrarán ni combatirán a un intruso, por ejemplo. Sin embargo, podrían correr a su amo e informarle de la amenaza.
Los éxitos determinan la dedicación del animal a la causa. Un único éxito asegurará el cumplimiento del animal durante la escena actual. Tres éxitos garantizará una tarea regular durante una semana o más. Cinco éxitos producirán lealtad indefinida.
Potencia
La Potencia vampírica es la furia de Caín corriendo por los músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo.
Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño.
Spiritus
• Ayuda de los Espíritus
Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro.
Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no se acumulan. El personaje puede reactivar este Poder o usarlo en múltiples objetos en la misma escena siempre que gaste la Sangre necesaria para ello.
•• Invocar Bestias Espirituales
El vampiro invoca el espíritu de un animal nativo de la zona. El espíritu animal se vuelve corpóreo para servirle, pero sólo hará lo que le resulte natural. El espíritu de un animal agresivo estará feliz de luchar por él, mientras que el espíritu de un animal curioso podría seguir a la gente. El animal es ligeramente más inteligente que un animal normal y puede seguir órdenes telepáticas sencillas.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 7. El número de éxitos indica cuánto tiempo permanece material el espíritu. Tiene el mismo número de niveles de Salud que los que tendría normalmente su contrapartida física. Si el espíritu queda reducido a Incapacitado, se vuelve incorpóreo una vez más.
Éxitos Duración
1 éxito Un turno.
2 éxitos Cinco turnos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Una noche.
5 éxitos Una semana.
••• Aspecto de la Bestia
El vampiro atrae una parte de un espíritu animal hasta sí mismo, ganado su fuerza física o sus poderes especiales. El espíritu animal debe ser nativo de la zona.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. El Poder dura un turno por éxito. A continuación se aportan ejemplos de aspectos, aunque se aliente a que el jugador y el Narrador creen otros:
- Colores de Camaleón: Cambia de color para adaptarse al entorno (–2 de dificultad en las tiradas de Sigilo que impliquen esconderse).
- Equilibrio de Ardilla: Se mueve con facilidad por ramas o cuerdas flojas (–2 de dificultad a las tiradas de Atletismo que impliquen equilibrio).
- Ferocidad del Gato: Las tiradas de Coraje se hacen a –2 de dificultad.
- Fuerza de Oso: Gana 2 puntos de Fuerza.
- Mordisco de Castor: Su mordisco puede atravesar cualquier sustancia, aunque no hace daño adicional ni a los objetivos vivos ni a los no-muertos.
- Nariz de Sabueso: Sentido del olfato potenciado (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que involucren el olfato) y rastrea mediante el olfato con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad determinada por el Narrador).
- Ojos de Halcón: Ve tan bien como un halcón (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que impliquen la vista).
- Rapidez del Venado: Se mueve al doble de su velocidad de carrera normal.
- Salto de Rana: Salta el triple de altura y de distancia.
- Sonido del Grillo: Produce un sonido irritante suficientemente fuerte como para ensordecer a las personas cercanas. El objetivo sufre un +4 a todas las tiradas de Percepción que involucre el sentido del oído durante la siguiente escena a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7.
- Veneno de Serpiente: Su mordisco transmite una toxina que causa dos niveles de Salud de daño por turno a las víctimas vivas. Esto continúa hasta que la toxina se elimina o se anula, o Veneno de la Serpiente termina.
| Méritos | Defectos |
|---|---|
| Invinculable (3 puntos): La inmóvil Sangre en tu interior rechaza ser forzada. No puedes ser Vinculado mediante un Juramento de Sangre. Sin embargo, esto no te hace inmune a cualquier otra forma de influencia mental. Si tu personaje pertenece al Clan Tremere, no puedes adquirir este Mérito. |
Repelido por el Ajo (1 punto): Fiel a los cuentos populares, el olor del ajo es una protección contra ti. No puedes soportar su aroma y requieres una tirada de Fuerza de Voluntad si está presente. Un fallo provoca que huyas de la escena, lo que puede hacer bastante complicadas las cenas sociales. La dificultad de esta tirada de Fuerza de Voluntad puede incrementarse, dependiendo de la intensidad del olor. |
| No Puede Abrazar (2 puntos): Por alguna maldición, debilidad o defecto en tu vampirismo, eres incapaz de crear Progenie. Puede que no seas consciente de ello hasta que sea demasiado tarde y una víctima yazca exangüe en tus brazos. |




Tiene Espada y Hachuela 🙂