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    25 Aniversario

Crónica – Los Peones de la Corte – Alix de Vaujours

Alix De Vaujours
París, 1198.

Hubo un tiempo en que el Apellido De Vaujours abría puertas sin forzarlas.
No era una gran casa, pero tenía torre, tierras y capilla propia. Tenía derecho a sentarse en la mesa correcta y a no inclinar demasiado la cabeza. Alix creció aprendiendo eso: cómo sostener la mirada, cómo callar a tiempo y cómo escuchar lo que no estaba destinado a oídos femeninos.

Hasta que la acusación de Herejía se presentó cómo un susurro asesino. Una carta y un sello. Una palabra es suficiente para destruir un linaje.

Los hombres de Iglesia inspeccionaron libros, relicarios. Formularon preguntas que ya traían respuesta.

La Corona no discutió. Otra familia heredó las tierras. El blasón fue arrancado de la piedra y el estandarte envuelto en llamas, todo en una sola noche. Alix vio cómo el honor ya no significa nada más que vergüenza.

Sobrevivió. La única de su familia que no fue ejecutada esa noche. Otros planes había para aquella pequeña “hereje”. Alguien la observaba esa noche. Como, tal vez, ya lo hubiera hecho muchas otras…

Su Sire no la escogió por lo que era, sino por lo que había entendido. Ella no lloró cuando cayó la casa. No imploró. Observó. Comprendió que la fe puede ser un arma y que la verdad rara vez importa cuando los poderosos ya decidieron. Cuando despertó, su cuerpo era una burla de la nobleza que había representado.

No gritó. No preguntó. Sólo lo aceptó, como un mendigo acepta que lo escupan en la cara. Nada podía hacerse. Sólo quedaba resignarse. Aunque hubiera preferido haber muerto junto a su familia.

Aprendió a moverse bajo la ciudad. En criptas y pasadizos, entre mendigos y cadáveres recientes, descubrió que la deformidad no destruyó su dignidad: la redefinió. París, desde abajo, es más honesta. No hay absoluciones rápidas. El rico, el pobre y el santo se mezclan con los malditos y hacen tratos con las ratas.

Lleva aún el colgante familiar, con su manchada heráldica, oculto bajo sus vestiduras oscuras. El metal frío roza una piel que ya no pertenece al día. No sabe si su familia era realmente hereje. No sabe si todo fue simple ambición feudal vestida de santidad. Pero a veces, cuando recorre los túneles en construcción bajo Notre-Dame, siente que algo aún respira dentro suyo. Algo que aún vive en su interior… ella lo llama: La Verdad.

Alix observa. Y no será la última noche que lo haga.

En París de 1198, donde la fe y el poder caminan del brazo, una Nosferatu que observa demasiado puede volverse más peligrosa que un decreto real. Porque incluso el poder y la fe, verdadera o no, poseen grietas. Y las grietas son territorio Nosferatu.


Actualidad.
Londres, 1198.

Hace tres semanas atrás, Alix viajó a Londres en busca de Alexandre de Meaux, el único que mostró piedad y comprensión hacia ella luego de su Abrazo. El único mortal con quién todavía guarda un vínculo emocional y al que protege en secreto. Él no sabe de su condición de Vástago, pero Alix piensa que no tardará en darse cuenta… y espera que así sea. A su momento.

Su Contacto le informó que vió embarcarse a Alexandre rumbo a Inglaterra. Ahora se encuentra en Londres siguiendo el rastro de su Aliado. Aunque la llegada de un mensajero con una Órden Real podría cambiar el curso de las cosas…

 


Disciplinas

Ofuscacion

• Silencio de la Muerte

Con esta rudimentaria comprensión de Ofuscación, el Cainita puede hacer que las cosas a su alrededor queden en silencio, aunque los sonidos fuera del entorno de la víctima pueden colarse y cualquier cosa en el área inmediata se desvanece en la nada. En la mayoría de casos, este halo se mueve con el Silencio de la Muerte.

Sistema: No hay tirada. El Poder crea una zona de silencio absoluto alrededor del personaje, con un radio máximo de 7 metros. No se produce ningún sonido dentro de esta zona, aunque cualquiera dentro de ella puede oír los sonidos originados fuera del área de efecto. Además, si el jugador gasta dos puntos de Sangre y el personaje pasa cinco turnos concentrados en una habitación o recinto, el silencio permanece en ella después de que la haya abandonado y dura hasta que él desee. Un personaje no puede crear más de una zona de silencio, así que si desea usar Silencio de la Muerte sobre él mismo (o maldecir otra habitación), la zona de la primera habitación se desvanece automáticamente.

•• Presencia Invisible

En este punto, el Cainita puede moverse como si fuera invisible. Las sombras se aferran a él, y ganado y Cainitas por igual miran hacia otro lado, sus mentes no les permiten ver al sombrío monstruo que acecha a su alrededor. Aunque la Disciplina protege de ser visto u oído si se actúa de forma casual, cualquier interacción directa con el mundo rompe la ilusión. El ganado se apartará, inconsciente, para dejar que el Cainita Ofuscado pase, pero si el Cainita pisotea un
lecho de rosas, da una patada a un perro dormido o arranca un tapiz por pasar demasiado cerca de él, será descubierto.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada para conjurar Presencia Invisible. Si un Cainita atrae la atención por un ataque sorpresa, una metedura de pata o por hablar, la atención accidental provocará una tirada de Astucia + Sigilo con una dificultad entre 5 y 9 dependiendo de la cantidad de ruido o calamidades que haya causado. Los intentos voluntarios de violar el secretismo de Presencia Invisible mientras aún se mantiene pueden requerir una mayor dificultad y múltiples éxitos. Por ejemplo, susurrar a un enemigo sin desvelarle tu localización requerirá tres éxitos más o menos a dificultad 7. Ya sea visible o invisible, un uso secundario de este Poder permite que un Cainita oculte objetos pequeños que ya están en una persona o superando una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad entre 5 y 9 en función de la cantidad de atención que pueda atraer y lo fácilmente que pueda ocultarse un objeto transportable.

••• Máscara de las Mil Caras

En este punto, el vampiro puede engañar la mente de sus víctimas para ocultar su rostro a plena vista. Es decir, puede estar cara a cara con su víctima y que su verdadera apariencia no se revele. Debido a la fuerza de la mente sobre el cuerpo, el vampiro fuerza a su víctima para que vea una cara que no es la suya. Ésta podría ser la de un personaje totalmente nuevo y completamente distinto al vampiro o con ligeros cambios de los rasgos del propio Cainita. Puede parecer más alto, de otra región o podría incluso parecer del sexo contrario. Esta habilidad no confiere al vampiro ningún talento especial para imitar o actuar como el rostro que crea; eso depende únicamente de su talento.

Sistema: Para crear este disfraz, el jugador tira Manipulación + Interpretación a dificultad 7. Para imitar el rostro de otra persona, el vampiro debe haberla visto bien. El Narrador podría aumentar la dificultad de la tirada si el vampiro sólo ha visto brevemente a quien desea imitar. Cuán exitoso es este disfraz depende de la tabla adjunta. Si un vampiro desea crear un rostro mucho más atractivo que el suyo, debe gastar un punto de Sangre por cada punto de diferencia con su Apariencia para crear ese disfraz. Mientras que engañar a conocidos puede requerir sólo un vistazo al objetivo y una elaboración astuta de la máscara, engañar a alguien conectado íntimamente con el objetivo es otro asunto. Eso requiere auténtica familiaridad con el objetivo y quizás otras tiradas para mantener la ilusión en marcha.

Potencia

La Potencia vampírica es la furia de Caín corriendo por los músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo.

Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño.

Méritos Defectos
Sin Rastro (2 puntos): Cuando te alejas de las sendas de la civilización y te internas en la naturaleza virgen, las hojas, la hierba y el musgo crecen allí por donde pasas y la propia tierra se mueve para rellenar tus pisadas. No dejas rastros perceptibles de tu paso. Ni siquiera un olor. Los intentos normales de rastrearte (como con Supervivencia o perros ordinarios) fallan de forma automática. La dificultad de los intentos de rastrear por medios sobrenaturales, como con Auspex, aumenta en 2. Acosado por un Fantasma (2 puntos): Un espíritu inquieto se ha ligado a ti por razones que quizás desconoces. Tal vez fuiste responsable de su muerte, profanaste sus restos, ocupas un lugar importante para él o simplemente te ha confundido con alguien de su pasado. El fantasma aparece en los momentos más inoportunos para exigir ayuda, reclamar venganza, pedir que cumplas alguna tarea inconclusa o atormentarte con su presencia. Aunque no siempre es hostil, su obsesión contigo complica enormemente tu no vida.
Visión Oscura (2 puntos): Tu personaje puede ver en la oscuridad de la misma forma que otros ven en la luz. Incluso en la completa ausencia de luz, ve perfectamente. No sufre penalizaciones por oscuridad. Además, puede captar atisbos de lo ultramundano. Puede ver fantasmas como si fueran materiales, pero sólo mientras esté a oscuras. Una luz mayor que la de una vela bloquea esta habilidad. Apóstata (2 puntos): No es ningún pecado cambiar de Camino. Aun así, la forma en la que cambiaste de Camino fue espectacular y ofensiva. Censuraste tu anterior Camino en público y hablaste en contra de las faltas en sus preceptos. Como era de esperar, esto ha hecho que te ganes la ira de quienes siguen tu antiguo Camino, pero también ha hecho que los miembros de tu nuevo Camino sospechen. Debes trabajar el doble para ganarte el respeto de tus iguales. Ten cuidado también con quienes podrían buscar venganza.

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