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    25 Aniversario

Crónica – Los Peones de la Corte – Pepe

Los inicios de su vida fueron tranquilos para alguien del medievo. Vivía en un pueblo apartado, donde no pasaban demasiadas cosas. Cumplía con su trabajo de jornalero desde niño para ayudar en casa, junto a su padre, su madre y su hermana. Pensaba que no había nada más para él, aunque soñaba con conocer otros lugares. Sabía que alguien como él no podría conseguirlo. Tal vez por eso se dejó impresionar cuando aquel joven noble llegó con sus sedas de color es, regalos brillantes y la intención de cortejar a su hermana.

Obviamente, dudó al principio. Los nobles nunca se unían con personas humildes como ellos, pero era tonto y se dejó llevar por los halagos de su hermana hacia aquel sujeto y por los regalos.

Vio cómo su hermana partía lejos del pueblo hacia una vida mejor y rogó a Dios, o a quien fuera que estuviera dirigiendo todo aquello, que le fuera bien. Debió haber dudado cuando aquel hombre solo llegaba durante la noche. Debió haber dudado cuando sus sirvientes mostraban aquellas caras tan extrañas, pero no lo hizo.
Con el tiempo, la única forma de conexión con su hermana eran las cartas que llegaban. Aunque él no podía leerlas; nunca había aprendido. Su madre sí era capaz de hacerlo, así que durante un par de años fue ella quien se encargó de leerlas, hasta que, lamentablemente, murió.

Así se quedó solo con su padre, quien enfermó de tristeza. Tuvo que empezar a cazar solo, utilizando una daga propiedad de su padre para mantener la casa. Era un jornalero; solo trabajaba el campo. Nunca había asesinado a ningún animal y tuvo que empezar a hacerlo.

Pero, inevitablemente, llegó la muerte de su padre y las cartas de su hermana continuaron acumulándose, cartas que él no podía leer.

Una vez que el entierro de su padre hubo terminado, decidió viajar y conocer el mundo. Tenía miedo de lo que pudiera encontrar, pero ha bía sido criado con la idea de que la familia debía estar junta, y una visita a su hermana podría calmar sus sentimientos.

No sabía mucho de lo que había pasado. Por las antiguas cartas que su hermana había enviado a su madre, sabía que ella estaba bien, pero eso podía haber cambiado y no tenía forma de corroborarlo. Así que decidió embarcarse en un viaje.

Grande fue su sorpresa al ver a su hermana en una casa enorme, con sirvientes por montones y riqueza suficiente para despilfarrar. Y, al parecer, había adoptado algunas conductas de aquel hombre. Solo lo veía de noche, de vez en cuando, y apenas si llegaba a ser abrazada o tocada.

No pasó mucho tiempo antes de que su hermana le contara lo que le había sucedido, hablándole de una estirpe de magnificencia y poder, de criaturas que dominaban la noche y de antiguos pactos de sangre.

Vaya desgracia. Había quedado fascinado con la idea de la inmortalidad. Podría estar con su hermana por siempre. El miedo a la pérdida que se había formado después de ver morir a sus padres nunca volvería a atraparlo. Y, sobre todo, tendría el poder. El poder de viajar y conocer todos aquellos lugares que tanto ansiaba ver.

Le pidió a su hermana el abrazo, pero ella se negó. No le dio razones al respecto, más allá de decirle que sería una tortura para él, levantando palabras con respecto a la pureza, al amor, a la devoción a Dios. Aunque él insistía, la respuesta era la misma.

Y, en una ocasión, en la bruma de la noche, cuando salía por las calles empedradas, se encontró con una mujer. Ella le habló y él le correspondió. Hablaron de la vida, de la muerte y de la noche. Hablaron de la tristeza, de la traición y del viaje; de lo que se podía ver fuera de los muros de la ciudad, de los prados y de los bosques más allá de las montañas.

Le maravilló aquella mujer. Ella comentó que conocía el secreto y que también era capaz de otorgar el grandioso Don. Lo había estado observando y se lo daría como un regalo, con el fin de reunir a los hermanos por toda la eternidad.

Y él aceptó. Fue abrazado y abandonado, dejado a su suerte para sobrevivir un día, como dictaba la tradición del clan. Una vez que sobrevivió, ella volvió para instruirlo en sus nuevas habilidades y después lo llevó hasta la puerta de la gran casa.

Grande fue su sorpresa al escuchar cómo aquel hombre, esposo de su hermana, gritaba y se embravecía mientras su sire se reía vengativamente por lo que había hecho.

Pudo ver incluso la decepción en los ojos de su hermana, algo que lo atormentaría hasta el día de hoy.

Fue justo ahí cuando cayó en cuenta de que su estupidez lo había llevado a aceptar algo que no debió hacer.

Sí, obtuvo el poder. Obtuvo la inmortalidad. Obtuvo aquello que deseaba. A cambio, heredaría aquella rivalidad estúpida que ahora era pasada de sire a chiquillo.

 


PROTEAN

• Ojos de la Bestia

Los ojos del Condenado brillan y puede ver hasta en la más absoluta negrura.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El vampiro tan sólo necesita desear ver en la oscuridad. Un vampiro con este Poder ignora las penalizaciones por luchar a ciegas. Es complicado tratar con humanos cuando está activo Ojos de la Bestia. Además de las acusaciones de brujería o posesión demoníaca, Ojos de la Bestia reduce la reserva de dados de la mayoría de las tiradas Sociales con el ganado mientras esté activo. Sin embargo, la reserva de dados para las tiradas de Intimidación aumenta en 1.

•• Armas Salvajes

Los Condenados son criaturas creadas para destruir todo a su alrededor y Armas Salvajes puede ser el ejemplo más claro de su innata tendencia a la destrucción. Con esfuerzo, el vampiro fuerza garras de hueso o cartílago que se extienden desde la punta de sus dedos, sus uñas o incluso la yema de sus dedos en algunos casos. Estas garras difieren en apariencia de un vampiro a otro, pero nunca en su violento potencial. Son especialmente buenas en cortar carne tierna y piel sobrenatural. De igual forma, desgarran metal y parten piedra con considerable facilidad.

Sistema: El personaje se esfuerza para forzar las garras a través de su piel. Pueden surgir en manos, pies o quizás en la cara como colmillos o cuernos. Su jugador gasta un punto de Sangre. La transformación es refleja y dura una escena. Las garras causan Fuerza +1 de daño agravado. La reserva de dados para las tiradas de escalada aumenta en 2 cuando se usan Armas Salvajes en manos y pies.

••• Fusión con la Tierra

Lo transformativo se vuelve trascendental con tiempo y práctica suficientes. Los Condenados con este nivel de Protean pueden, con esfuerzo, forzar su cuerpo a hundirse en la tierra para dormir en un espacio entre la tierra, el cielo y el infierno. Un vampiro sepultado en la tierra entra en un estado estático justo al borde del Letargo donde permanece vagamente consciente del entorno sobre él, aunque normalmente el sueño parece más importante que el mundo exterior en ese momento. Esto puede ser por lo que se rumorea que los más Antiguos prefieren dormir en la tierra.

Sistema: Para entrar en la tierra el vampiro gasta un turno uniendo su carne con ella. Su jugador gasta un punto de Sangre y al final del turno el Cainita ha desaparecido. Si hay peligro en las proximidades del vampiro mientras duerme, el jugador tira su puntuación de Camino a dificultad 6 para salir de su estado y surgir de la tierra. Perturbar el suelo donde duerme el Condenado es tanto difícil como peligroso. El acto requiere una proeza de Fuerza 5 para interrumpir el vínculo del durmiente con la tierra. Peor aún, cuando el durmiente es desalojado, se le saca por la fuerza de su éxtasis y está totalmente despierto y furioso. Siempre furioso.

ANIMALISMO

• Susurros a lo Salvaje

Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El vampiro comprende las ideas que expresa el animal. Además, el animal puede seguir los deseos del vampiro, si éste le da una orden.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada para hablar con un animal. Sin embargo, el vampiro debe establecer contacto visual para iniciar Susurros a lo Salvaje. Una vez establecido, no necesita mantener el contacto visual durante la escena en curso.

Dar órdenes a un animal requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura; las criaturas más complejas, especialmente los depredadores, son más proclives a los antojos del vampiro. Adoptar la forma del animal con Protean o Animalismo o hablar con el animal utilizando sonidos familiares hace el contacto mucho más fácil. Las órdenes particularmente peligrosas son mucho más difíciles. Usa la siguiente tabla para determinar la dificultad.

SituaciónDificultad
Mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos)5
Otros mamíferos y aves de presa (ratas, búhos)6
Otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes)7
No hay contacto visual en ese momento+1
Usar sonidos animales-1
Actualmente con la forma del animal-2
Orden Peligrosa+1
Orden Mortal+2

Aunque los animales pueden realizar tareas peligrosas o incluso mortales para el Cainita, no llevarán a cabo tareas directamente suicidas, ni tampoco violarán sus naturalezas biológicas básicas. Los animales cobardes encargados de vigilar no se involucrarán ni combatirán a un intruso, por ejemplo. Sin embargo, podrían correr a su amo e informarle de la amenaza.

Los éxitos determinan la dedicación del animal a la causa. Un único éxito asegurará el cumplimiento del animal durante la escena actual. Tres éxitos garantizará una tarea regular durante una semana o más. Cinco éxitos producirán lealtad indefinida.

•• Llamar a lo Salvaje

Con este Poder, la Bestia infunde la voz del vampiro con una profunda afinidad con un determinado animal. Aúlla, chilla, grazna o de alguna otra forma imita el sonido de un animal. Todos los animales de la especie elegida que puedan oír la llamada son convocados por el vampiro, y algunos acudirán, dependiendo de la habilidad en bruto del vampiro.

Llamar a lo Salvaje sólo llama a animales y les hace estar favorablemente dispuestos hacia el Cainita que lo usa. No atacarán, pero no obedecerán inherentemente sin usar Susurros a lo Salvaje. Si el vampiro tuvo especial éxito al llamar a las bestias, Susurros a lo Salvaje puede beneficiarse de una dificultad reducida, a discreción del Narrador.

Sistema: Nombra un tipo de animal. Puede ser específico o general; el Cainita puede llamar a una especie, un grupo específico (lobos macho, por ejemplo), o a un único e identificable animal (a la rata con la que habló hace dos noches). Tira Carisma + Supervivencia a dificultad 6. Consulta la siguiente tabla para los resultados.

ExitosResultado
1 ÉxitoResponde un único animal.
2 ÉxitosResponde una cuarta parte de los animales.
3 ÉxitosResponde la mitad de los animales.
4 ÉxitosResponde la mayoría de los animales.
5 ÉxitosResponden todos los animales.

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