La casta hechicera sarracena practica un tipo de magia de sangre muy diferente que la Taumaturgia de los Tremere, y más antigua que esta. De hecho, la Hechicería Assamita es una mezcla de tradiciones mágicas registradas por los visires y adaptadas por los hechiceros. En este crisol se mezclan corrientes mesopotámicas y persas, pero los hechiceros aprovechan la extensión del Islam por rutas comerciales y campos de batalla para integrar cada vez más conocimientos esotéricos en su hechicería. El paradigma unificador de esta tradición diversa es la necesidad de alcanzar un estado mental alterado para penetrar en las fuerzas universales gracias a la sangre vampírica. Hay varias formas de obtener este estado alterado, incluyendo la meditación, la práctica de dar vueltas sobre uno mismo y la auto mutilación.
Algunos de los hechiceros más poderosos utilizan kalif, hachís regado con sangre. Sus esclavos mortales fuman este alucinógeno modificado mágicamente y el hechicero se alimenta de ellos. El kalif sólo existe en Alamut. En lo que respecta al juego, la Hechicería Assamita funciona igual que la Taumaturgia, mediante sendas y rituales. De este modo, los Assamitas pueden aprender la Disciplina de Taumaturgia sabiendo que representa su propio tipo de hechicería, lo que debería anotarse en su hoja de personaje. Sin embargo, la Hechicería Assamita sólo cuenta como Disciplina de clan a efectos de creación del personaje o puntos de experiencia para los hechiceros.
Los hechiceros Assamitas pueden elegir su senda primaria. Los Susurros Celestiales (ver más abajo) son exclusivos de los Sarracenos, pero estos también cuentan con sus propias versiones de Rego Vitae, Creo Ignem, Rego Mortus, Rego Tempestas, Alquimia Taumatúrgica, Senda de la Centella y Senda de Protección, así como acceso a varios rituales.
Al usar rituales o sendas externos al clan, el gasto de puntos de sangre se incrementa en uno. Hay que destacar que aunque la Hechicería Assamita utiliza la misma mecánica que la Taumaturgia, con las mismas sendas y los mismos rituales, no son lo mismo ni son compatibles por lo que respecta a sus practicantes. Un hechicero debe aprender la versión Assamita de Defensa del Refugio Sagrado (ritual de nivel uno) de otro hechicero Assamita. La versión Tremere para él no representa más que una estupidez absurda. El Narrador siempre tiene la última palabra al decidir si un Assamita puede obtener una senda o un ritual determinados.
Si vas a utilizar mucho la Hechicería Assamita, puede que quieras consultar La magia de la Sangre: Secretos de la Taumaturgia para Vampiro: La Mascarada, que contiene información detallada sobre esta tradición, así como otras sendas y otros rituales.
Susurros Celestiales
Tanto el imperio almohade como Taugast presumen de poseer astrónomos cuya sabiduría excede con mucho la de Europa en lo que se refiere al conocimiento de las estrellas. Ambas culturas poseen también gran cantidad de adivinos que afirman ser capaces de obtener conocimientos de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas tradiciones además de sus propios estudios. Esta senda ha surgido de los laboratorios de los hechiceros tras prolongados esfuerzos por reconciliar las diferentes creencias. A los practicantes de Susurros Celestiales se les conoce como videntes o adivinos.
Susurros Divinos depende en gran parte de la habilidad del practicante para ver las estrellas. Siempre que se use esta senda se tiene un +1 a la dificultad con un cielo encapotado, y un +2 con tormenta. Esta senda no se puede utilizar si el hechicero no puede ver el cielo.
• Mapa de los cielos
Aunque los europeos todavía no han aprendido a guiarse por las estrellas, los observadores Cainitas han tenido siglos para viajar y observarlas, y han hecho varios progresos en ese sentido. La primera técnica que aprende un estudiante de esta senda es a averiguar donde está mediante un simple vistazo a las estrellas.
Sistema: El jugador tira los dados de forma normal. El número de éxitos determina la precisión con la que el personaje es capaz de averiguar su posición. Si tiene acceso a un mapa preciso, puede usarlo para situarse, si no, simplemente conoce su posición con respecto a los puntos destacados del terreno.
Un éxito Radio de 100 kilómetros
Dos éxitos Radio de 10 kilómetros
Tres éxitos Radio de un kilómetro
Cuatro éxitos Radio de 250 metros
Cinco éxitos Radio de 10 metros
•• Leer los Planes Divinos
Muchos adivinos afirman ser capaces de leer el destino de un lugar o persona en las estrellas. Este poder permite esos efectos, aunque no con la precisión que muchos falsos profetas anuncian. El hechicero puede vislumbrar el destino aproximado de la tierra que pisa o la persona con la que está hablando, aunque es más bien una pista de cuál es el más probable de los futuros posibles.
Sistema: El personaje debe encontrarse de pie en el suelo o tocando a la persona con la que quiere usar el poder. El número de éxitos determina aproximadamente el alcance de las observaciones del personaje. La naturaleza exacta de la visión depende del Narrador, pero este poder nunca proporciona una claridad total. En lugar de esto, el vidente suele recibir unas pocas imágenes y una sensación de las emociones relacionadas con ellas. Si se usa el poder para determinar el destino de una ciudad que, de hecho, será quemada por los cruzados el 8 de octubre de 1201 pero será la mejor productora de grano de la región hasta ese momento, resultaría en una visitón de unos campos de trigo abundantes asolados de pronto por el fuego y hollados por caballos en cuatro
años. Como suele pasar con una profecía tan imprecisa, sólo el acontecimiento más probable tendrá lugar del modo presente.
Un éxito Un mes lunar
Dos éxitos Una estación
Tres éxitos Un año
Cuatro éxitos Una década
Cinco éxitos Un siglo
••• Invocar a la Luna del Cazador
“Hay una estación para todo”, dice el libro de los cristianos. Los nativos de Taugast hablan de “ocasiones propicias” y “ocasiones no propicias” para llevar a cabo ciertas acciones. Este poder permite a su usuario sentir cuál es el mejor momento para actuar de un modo en concreto. Aunque el hechicero es libre de ignorar este plan divino, sus oportunidades de éxito serán mucho mayores si le hace caso.
Sistema: El hechicero nombra en voz alta la acción en cuestión, desde “la plantación de trigo de este año” hasta “la proposición de Lucas de Normandía de casarse con Katherine de Burdeos”, pasando por “el asesinato del Ventrue Fabricio Ulfila”. Si la tirada tiene éxito, el personaje descubre cuál es la mejor noche para llevar a cabo esa acción, o cuál es la mejor hora entre el momento presente y el amanecer para acciones más inmediatas. La elección del momento depende totalmente del Narrador, que debería adaptarlo a sus planes para la crónica.
Si el personaje intenta llevar a cabo la acción en el momento indicado, el jugador obtiene un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad equivalente al número de éxitos obtenidos en la tirada. Estos se anotan separados de su reserva normal de Fuerza de Voluntad, y si los que no se gasten se pierden al final de esa noche o al completarse con éxito la acción. Este poder sólo se puede usar una vez para adivinar cuál es la mejor noche u hora para cualquier acción determinada. El hechicero no puede cumular Fuerza de Voluntad.
De este poder puede beneficiarse un pequeño grupo de individuos no mayor que el coeficiente de Liderazgo del hechicero. Todos los personajes deben saber del rito y entregar un punto de sangre, que se destruye al usar el poder. Todos los individuos que hayan donado sangre de esta forma, obtienen el mismo número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad que el propio hechicero, y a estos favores se les aplican las mismas reglas y restricciones.
Este poder sólo se puede usar para acciones extendidas y complejas, no para algo que se pueda hacer en una sola acción o con una sola tirada de dados. Los efectos de un fracaso quedan a la imaginación del Narrador, pero siempre se incluirá un mensaje falso que lleve al hechicero a actuar cuando las estrellas no sean favorables. También hay que señalar que las circunstancias externas pueden conspirar contra la ejecución de la acción la noche señalada. Este poder no cambia los planes de los príncipes automáticamente, por supuesto.

•••• Trazar el Favor del Alma
Un adivino que conozca la fecha de nacimiento de un sujeto puede averiguar mucha información sobre la historia y el destino de este. Trazando la posición de las estrellas en el momento del nacimiento del sujeto, el adivino puede averiguar datos diversos como para qué ocupación está mas predispuesto, a qué tiende su personalidad o qué clase de recompensa definitiva le espera al morir.
Sistema: El jugador tira de forma normal, con una penalización de +1 a la dificultad si el personaje sólo conoce el nombre del sujeto o sólo su fecha del nacimiento (o de Abrazo, para sujetos Cainitas). La penalización es de +3 si el personaje no conoce ninguno de estos datos. Por cada éxito, el hechicero recibe un dato sobre la identidad nuclear del sujeto en cuestión. Con cinco éxitos, el hechicero obtiene pistas sobre el destino definitivo del sujeto, a discreción del Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de repente de que alguien le observa. Si ve al hechicero alguna vez, se dará cuenta de que esa persona le ha espiado.
La naturaleza exacta de los datos que se revelen depende del Narrador, pero pueden incluir revelar la Naturaleza, la Conducta, el coeficiente aproximado de Fuerza de Voluntad, el Camino y el coeficiente aproximado de este, o Disciplinas o Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto debería revelarse de una forma interpretada, sin usar términos de juego. Un personaje con 5 en Armas Cuerpo a Cuerpo y 5 en Política se describiría como “su mano es diestra en el manejo tanto de la espada como del estado”. Para una revelación así se necesitarían dos éxitos, uno para cada habilidad.
••••• Olas en el Mar de las Estrellas
Al alcanzar el punto más alto de esta senda, el hechicero puede extraer su punto de vista de su cuerpo, utilizando los cielos como una gran superficie para adivinar. Mediante este poder, puede observar acontecimientos que transpiran bajo las mismas estrellas que ve. Por supuesto, incluso esta poderosa adivinación tiene sus límites. El hechicero debe estar familiarizado con al menos uno de los elementos de la escena que quiere observar, ya sea este la ciudad en la que tiene lugar el acontecimiento, un individuo que participe en este o un objeto específico alrededor del que se reúnen.
Sistema: El personaje debe tener en mente un objetivo específico, ya sea este un lugar, una persona o un objeto con el que está al menos familiarizado de pasada. Si el hechicero ya ha leído el destino del objetivo anteriormente al menos una vez, ya sea con aplicaciones menores de esta Senda o mediante otros hechizos, la dificultad se reduce en uno. La escena que se observa debe tener lugar bajo el cielo negro, y debe estar dentro del radio de visión desde una estrella que el hechicero pueda ver, aunque las condiciones meteorológicas no bloquean esta visión más allá de los modificadores de dificultad normales que imponen. Si los acontecimientos tienen lugar bajo el sol o bajo un techo, el intento simplemente fracasa, aunque el Narrador debería hacer tirar al jugador de todas formas.
El número de éxitos obtenidos determina la claridad de la imagen que recibe el hechicero, así como su habilidad para ejercer influencia mística limitada sobre la escena que observa.
| Un éxito | El hechicero puede vislumbrar la escena |
| Dos éxitos | El hechicero puede ver y oír la escena |
| Tres éxitos | Todos los sentidos del hechicero funcionan con perfecta claridad, y puede usar Auspex 1, 2 y 4 para observar con mayor detalle |
| Cuatro éxitos | El hechicero puede usar todos sus poderes de Auspex para alterar u observar la escena, y también puede usar otro poder de senda (que no sea un ritual) para observar o analizar lo que perciba. |
| Cinco éxitos | El hechicero puede usar cualquier poder de Hechicería Assamita o ritual que conozca para alterar la escena, siempre y cuando esto no exija su presencia física. |
Los efectos de este poder duran lo mismo que la escena que se observa o hasta que se haga de día donde esté el hechicero o donde tenga lugar la escena. Mientras el personaje use este poder, tiene una penalización de +2 a la dificultad en todas las demás acciones en las que el personaje tenga que relacionarse con lo que le rodea físicamente. Si un individuo al que se observa tiene Auspex, recibe una débil sensación de que le observan desde arriba. Esto no basta para identificar al observador, aunque la inquietud paranoica que produce puede bastar para que el personaje
decida seguir a puerta cerrada con lo que esté haciendo, a salvo de ojos y estrellas curiosos.
Rituales de hechicería
Ojo del Traductor (Ritual nivel uno)
Este hechizo posee un poder físico limitado, pero sus efectos potenciales son poderosos. Ayuda al hechicero a descifrar cualquier material escrito sobre el que se practique. Muchos visires aprenden los fundamentos de la Taumaturgia para poder usar este ritual. Aunque no cambia la página en realidad, crea una ilusión en la que el texto se convierte a una forma con la que el hechicero esté familiarizado.
Sistema: El hechicero se hace un corte alrededor de la ceja izquierda y deja caer tres gotas de sangre sobre la página que quiere entender. A continuación medita durante 10 minutos, mientras la sangre empapa el texto y desaparece. El jugador recibe un número de dados adicionales en todas las tiradas de traducir, descifrar o comprender el texto igual al número de éxitos que obtuviera al activar el ritual. Esos dados adicionales se pierden su el personaje abandona el trabajo durante más de 10 minutos o al final de la noche. El ritual debe llevarse a cabo de forma separada para cada página, hoja o superficie que se quiera traducir.
Grito de Venganza de la Sangre (Ritual nivel dos)
Los Nosferatu afirman que si un Assamita muere, todo el clan lo sabe a la noche siguiente. Aunque hay algo de exageración en esto, los Leprosos no están del todo equivocados. Este ritual une a dos o más participantes dispuestos mediante un lazo físico sutil. En la mayoría de los casos, este no tiene ningún efecto y es imposible de detectar para la mayoría de los métodos de percepción. Sin embargo, si algún miembro del grupo muere, los demás tienen al momento una visión de la caída de este, así como un destello de su estado emocional antes de morir, que suele servirles para saber si su camarada ha muerto honrosamente o se le ha traicionado. Todos los miembros leales del clan están unidos al Anciano mediante este ritual, que se lleva a cabo durante su primer peregrinaje a Alamut.
Normalmente, los peregrinos que llegan el mismo mes lunar se unen al Anciano y entre sí a la vez.
Sistema: Todos los individuos que deseen unirse, hasta un máximo igual al coeficiente de Ocultismo del lanzador del hechizo, entregan dos puntos de sangre, que este recoge en un cuenco de madera. No tiene por qué participar en la unión, aunque si lo hace, tiene que estar dentro del número máximo de participantes. Durante la siguiente hora, hierve la sangre en un fuego abierto mientras los participantes se sientan en corro alrededor y meditan sobre sus relaciones con los demás. Cuando toda la sangre se haya evaporado, se completa el ritual. Si la tirada del jugador tiene éxito, todos los participantes quedan unidos del modo descrito anteriormente. En cuanto uno muere, los demás lo saben, y no se conoce ningún método para evitar esto. No hay límite del número de círculos a los que un jugador puede unirse de este modo.
Mensajero de los Vientos (Ritual nivel tres)
Los Assamitas no podrían mantener su cohesión si no fuese por este ritual. Mensajero de los Vientos permite al hechicero enviar un mensaje escrito a cualquiera, se encuentre donde se encuentre, siempre que sepa el nombre y tenga sangre propia suficiente para escribir con ella el mensaje. De este modo, los hechiceros que más usan este mensaje son los que sirven en Alamut y guardan la Sangre del Corazón del clan.
Este ritual se limita a la entrega de comunicación escrita, aunque existen ritos más fuertes y con un coste mayor, que permiten transportar otros objetos pequeños. Últimamente han llegado a los hechiceros rumores de que los Tremere han robado este ritual para usarlo con vistas a la expansión de la vasta red de influencia de su clan.
Sistema: El hechicero no necesita escribir él mismo el mensaje, aunque este debe estar sobre lino limpio con una pluma de águila. Se enrolla la carta y se ata con un cordón de seda blanca. En este cordón, se escribe el nombre del destinatario con la sangre del remitente. La misiva aparecerá en su destino a mediodía del día siguiente de sueño del destinatario. Este ritual no funcionará si el documento está encantado de algún otro modo, aunque puede contener fórmulas o instrucciones mágicas sin ningún problema. Si se obtiene un fracaso, el mensaje llega a un destinatario al azar, que normalmente está relacionado con destinatario correcto de algún modo.


