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Escenario – El Purgatorio

Un escenario en un club nocturno para Vampiro: La Mascarada (White Wolf Magazine n.º 28). Introducción Cazar en mitad en la noche es la táctica de un lobo solitario. La Bestia ha convertido al Vampiro en un cazador solitario. Aunque dentro del alma de cada Vástago la Bestia mantiene su fuerza, muchos todavía se aferran a lo que les queda de naturaleza humana. Se arrojan a los pozos de la humanidad para sumergirse en el latido de la vida, en un intento desesperado de volver a descubrir el calor y el éxtasis de la vida que han abandonado. Buscan la sangre vibrante de vida en la ciudad y despertar lo que queda en su aprecio por la misma. Buscan a otros de los suyos para romper la barrera levantada por su propio corazón salvaje para preservar y avivar los últimos rescoldos de su Humanidad. Los Vástagos buscan los antros llenos…

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¿Como se Juega?

En este apartado explicamos de forma sencilla el sistema de juego de Vampiro: La Mascarada. Esperamos que te sirva como guía básica para empezar. Sistema de juego En Vampiro: La Mascarada, cada punto que posees en atributos y habilidades equivale a un dado de diez caras (d10). Cuando tu personaje realiza una acción, debes lanzar una cantidad de dados igual a la suma de ambos valores (atributo + habilidad) y tratar de superar una dificultad determinada. Cada dado que iguala o supera la dificultad cuenta como un éxito. El número de éxitos indica qué tan bien se realiza la acción. Si no obtienes ningún éxito, se considera un fallo: simplemente no logras el objetivo. Si además sacas más resultados de “1” que éxitos, se produce un fracaso, lo que implica que no solo fallas, sino que algo sale mal (te “sale el tiro por la culata”). Ejemplo práctico Imaginemos que…

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Amuletos – Talismanes – Pinturas

Amuletos/Talismanes Abrojo señal (Gnosis 6): Actúa como un rastreador místico; es una espina o algo puntiagudo que se activa y se planta en el objetivo, el espíritu de paloma mensajera vuela en círculos entre el usuario y el objetivo marcado, permitiendo seguirlo desde la Umbra durante una hora. Vela de almas (Gnosis 8): Imbuida con un espíritu araña, permite que una víctima (cuyo nombre esté grabado en la vela) sea afectada por un solo Don o rito a distancia a través de la llama, solo funciona con efectos directos (cosas como afectar al viento o a lo que lo rodea no funciona.) la activación no influye en el resultado de activar el don o rito, solo hace posible hacerlo salvando las distancias. Aliento de Gaia (Gnosis 5): Al esparcir el polvo de una calabaza seca sobre una herida, cura hasta cuatro niveles de salud, incluyendo daño agravado. Dardo de privación…

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Ghouls Tzimisce

Aunque un importante sector del Sabbat considera que depender de mortales es un signo de debilidad, como seguramente pensaban muchos Cainitas de tu época, muchos de los miembros de la secta comparten su sangre con los humanos e incluso con otras especies inferiores. Los Tzimisce no son una excepción —aunque la mayoría de nosotros preferimos utilizar aparecidos para las tareas más complejas, el clan tiene una larga historia de servidores mortales como soldados, guardianes, matones y sujetos de experimentación. Dado nuestro dominio sobre el reino animal, tampoco desechamos la utilización de bestias, especialmente depredadores. Es un tópico extendido que pocos ghouls Tzimisce terminan su servidumbre sin algún tipo de alteración —esas modificaciones los distinguen para siempre y los hacen más aptos para sus cometidos. Aunque este estereotipo puede resultar cierto entre algunos de nuestros compañeros, toda la presencia Cainita habría sido descubierta y se habría extinguido si cada Demonio tuviera…

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La Umbra desde la perspectiva vampírica

La Umbra constituye uno de los pilares cosmológicos del Mundo de Tinieblas, pero su tratamiento varía significativamente según la línea de juego considerada. Este artículo propone un análisis de la Umbra desde la perspectiva específica de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura, argumentando que, lejos de ser un espacio accesible o funcional para los vampiros, la Umbra opera como una frontera metafísica que refuerza la condición de exilio espiritual inherente a la Maldición de Caín. A través del estudio de disciplinas, prácticas esotéricas y marcos cosmológicos, se sostiene que la Umbra cumple un rol narrativo de negación más que de escenario.

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio Elemental

Esta Senda proporciona al vampiro una cierta conexión con los objetos inanimados y un limitado control sobre los mismos. Dominio Elemental sólo se puede usar sobre lo que no tiene vida; por ejemplo, el vampiro no puede hacer que un árbol camine con Animar lo Inmóvil. Los taumaturgos que desean dominar seres vivientes normalmente estudian Sendas como la Senda Verde. • Fuerza Elemental El vampiro se sirve de la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que lo rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de grandes cantidades de Sangre. Sistema: El jugador reparte un total de tres puntos de bonificación entre Fuerza y Resistencia. El número de éxitos obtenido en la tirada es el número de turnos que duran esos puntos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para incrementar la duración en un turno. Este Poder no es acumulable: debe…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Corrupción

La cuestión de los orígenes de esta Senda causa acalorados debates entre quienes están familiarizados con sus entresijos. Una teoría mantiene que fueron los demonios quienes se la enseñaron a los Tremere y que servirse de ella acerca peligrosamente al usuario a los poderes infernales. Como segunda posibilidad se ha propuesto que la Senda de la Corrupción es un vestigio de los días en los que el Clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría, y la más inquietante para los Tremere, es que la Senda tiene su origen en los Seguidores de Set, y que éstos vendieron el secreto de su funcionamiento por un precio sin especificar. Los Tremere desmienten vehementemente este rumor, lo que automáticamente lo convierte en materia de discusión cuando surge el tema. La Senda de la Corrupción está fundamentalmente orientada a lo mental y espiritual, y se centra en influir en las psiques de otros…

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Disciplina – Taumaturgia – Control del Clima

El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere. Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los no Tremere, incluso fuera de la Camarilla. Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o seis kilómetros (entre tres o cuatro millas) de diámetro, y los cambios que provoca no son siempre inmediatos. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo,…

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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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