Totems de Astucia

Aunque la mayoría de los Garou no ven favorablemente los trucos y el sigilo, algunos entienden sus beneficios y buscan Tótems de astucia. A medida que más y más Garou jóvenes plantean nuevas ideas y maneras de pensar para combatir al Wyrm, estos Tótems se hacen más comunes, aunque los Garou tradicionales confían muy poco en ellos. Coyote Coste de Trasfondo: 7. Coyote, el embaucador definitivo y más Ragabash que los Ragabash, es un avatar del caos. Absolutamente impredecible, a veces insensato, pero sin duda alguna brillante, es tanto un maestro del engaño como un guerrero astuto. Rasgos individuales: Cada miembro de la manada resta uno de cada recompensa de Sabiduría temporal. Rasgos de manada: Las manadas de Coyote ganan tres puntos de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Los avatares de Coyote siempre pueden encontrar a sus manadas (la manada no necesita gastar puntos…

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Totems de Sabiduria

Estos Tótems, guardianes de secretos místicos, se alían con los Garou para descubrir las verdades ocultas y a cambio pueden enseñar raros Dones. Aunque muchos Garou pueden ser reticentes a la hora de confiar en los hombres lobo que cazan secretos y respuestas en lugar de presas más tangibles, los hay que reconocen el papel crucial que tienen en la defensa de Gaia. Búho Coste de Trasfondo: 5. Búho observa silencioso en la oscuridad, aprendiendo todo lo que puede. Como los Caminantes Silenciosos que lo reivindican como su Tótem, Búho guarda saber secreto, especialmente en lo referente a la muerte y los misterios de la Umbra Oscura. Rasgos individuales: Los hijos de Búho obtienen alas cuando están en la Umbra, lo cual les permite volar de un sitio a otro. También reducen en dos la dificultad de las tiradas relacionadas con el sigilo o el silencio y ganan dos puntos…

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Totems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto. Abuelo Trueno Coste de Trasfondo: 7. Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos. Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno. Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad…

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Parentela

Hijos, cónyuges, padres, primos, tías y tíos. Niñeras y amas de cría, escuderos y sistemas de apoyo. Recaudadores, banqueros y microbiólogos. La Parentela no son sólo las familias de la Nación Garou; son los intermediarios entre los Garou y el resto del mundo. Gran parte de la Parentela sabe algo de su herencia, pero pocos lo saben todo. Por ejemplo, el Impergium no suele ser un tema del que se hable de manera informal durante la cena. Y, dado que cada Tribu cree que su perspectiva acerca de la Parentela es la correcta, rara vez discuten el protocolo de las demás con sus Parientes. Un Garou que trata a sus familiares casi como a iguales no quiere asustarlos con historias de terror de ganado de cría y carne de cañón, y alguien que ve a sus Parientes como poco más que esclavos no quiere que tengan ideas sobre las libertades…

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Totems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos. Fenris Coste de Trasfondo: 5. Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos. Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a…

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Totems de Manada

La fuerza que mantiene unida a una manada de hombres lobo es su asociación con el espíritu de un Tótem. Aunque una manada de hombres lobo escoge el Tótem que considera que mejor la representa, una búsqueda para encontrar uno también concede al espíritu la oportunidad de decidir si realmente quiere adoptar a los Garou. Es por esta razón que los Tótems se refieren a sus manadas como sus “hijos”. Los espíritus Tótem son casi siempre Incarnae. Aunque muchos son espíritus animales, algunas manadas tienen por Tótem a criaturas mitológicas, fuerzas elementales e incluso espíritus más extraños. Cuando un espíritu escoge a la manada, envía un avatar del Tótem (un Yaglino) para que se ocupe de la misma. La devoción de los Garou proporciona poder al Tótem y a su representante, y sus acciones ayudan a las metas del primero. A cambio, fortalece a los miembros de la manada para…

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Tribu – Hijos de Gaia

Los Hijos de Gaia resultan contradictorios. Son guerreros de Gaia y aun así no quieren nada más que paz. Ningún Garou trabaja tan duro ni ruega tan humildemente por la cooperación entre las Tribus como ellos. Ninguno se lamenta más cuando los fuerzan a derramar la sangre de un compañero hombre lobo. Más que ninguna otra Tribu, valoran la compasión por todas las criaturas de Gaia, incluso aquéllas que los desprecian. Muchos Garou confunden esta compasión con debilidad sólo para descubrir que el odio a la guerra no les quita la habilidad ni la voluntad para luchar, y luchar bien. La Tribu tiene sus orígenes en los días del Impergium, cuando protestaban por la práctica de sacrificar humanos para reducir la población y por las luchas por territorio. Cuando la Nación Garou llegó a un acuerdo para acabar con el Impergium, los pacifistas que habían dirigido el esfuerzo formalizaron un…

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Tribu – Wendigo

Asediados por el Wyrm y traicionados por el resto de las Tribus, los Wendigo han aprendido mucho sobre el odio durante siglos. Los europeos vinieron a robar, asesinar y conquistar, y las Tribus que vinieron a América junto a ellos no fueron mejores. Aunque las viejas guerras por territorio han acabado, los Wendigo han olvidado poco y perdonado aún menos. Su ira es caliente como sangre en la nieve; y su odio frío e inflexible como hielo glacial. Los Wendigo toman su nombre de su Tótem, un espíritu invernal caníbal que les ha enseñado gran parte de su fría furia. Lo emulan de muchos modos. Cazan tan silenciosamente como la nieve al caer, cayendo velozmente sobre sus presas con la fuerza del viento del Norte. Pero también ven el invierno como símbolo de pureza: Visión clara como el hielo, corazón sin mancha como la nieve virgen. Creen que los hombres…

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Tribu – Uktena

En los días anteriores a la llegada de los europeos a las Américas, los Uktena actuaban como el sabio Hermano Mayor de las tres Tribus de los Puros. Allí donde los Wendigo se centraban en la guerra y la caza y los Croatanos eran más sociables, los Uktena reunían conocimientos místicos para sí mismos. Se asentaron por toda América, favoreciendo más las tierras del sur en las que los ríos que tanto les gustan eran abundantes. Cuando la llegada de los europeos lo cambió todo y sus Parientes se redujeron en número, los Uktena decidieron adaptarse. Comenzaron a interactuar con humanos de muchas otras culturas, favoreciendo a aquéllos que mantenían antiguas tradiciones animistas o a aquéllos que habían sufrido una opresión similar a la de los Puros. Muchos Uktena llevan la sangre de antiguos esclavos, de gente que fue expulsada de sus tierras o de inmigrantes que antaño estuvieron encerrados…

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Tribu – Señores de la Sombra

Los fuertes dominan; los débiles se someten. Éste es el núcleo de la filosofía de los Señores de la Sombra. Intensamente políticos y fríamente pragmáticos, los Señores de la Sombra practican una rígida jerarquía interna y promueven un sistema de valores igual de despiadado para la Nación Garou. Su mera presencia causa divisiones. Otras Tribus ven sus manipuladoras tácticas como una razón para la desconfianza o mantienen que cualquiera tan implacable está marcado por la corrupción. Algunos aseguran que deberían ser expulsados de la Nación por completo, pero los Señores de la Sombra son demasiado valiosos. Sus métodos son a menudo poco honorables y muchas veces crueles, pero consiguen resultados. La vida entre los Señores es opresiva e inspiradora a partes iguales. Enseñan a los Cachorros a temer a sus mayores tanto como a venerarlos. Pero la Tribu es también una meritocracia: quienes tienen la ambición y las habilidades necesarias…

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