Espiritus

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica. Rasgos de los Espíritus Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos. La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales. • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las…

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Puntos de Experiencia

“Lo que no te mata, te hace más fuerte”. “Cada Cicatriz de Batalla, cada visión espiritual y cada plan fallido enseñan una valiosa lección”. “Los espíritus son caprichosos”. “Recela de los Señores de la Sombra”. “La plata es dolorosa”. Gracias a esas experiencias, los Garou crecen y mejoran. Conforme avanza el tiempo, los hombres lobo adquieren nuevas habilidades o utilizan y mejoran las que ya poseen. Llegan a ser mejores, más fuertes, más astutos y a tener más talento. Esta clase de mejora viene determinada por el uso de puntos de Experiencia. Tras cada capítulo (nuestro término para una sesión de juego), cada uno de los personajes jugadores es recompensado con cierta cantidad de puntos de Experiencia. El jugador lleva un registro de estos puntos y elige cuándo y cómo gastarlos para mejorar los Rasgos de su hoja de personaje. Otorgar Puntos de Experiencia Debe tenerse en cuenta el ritmo…

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Amuletos

Los Amuletos son versiones más simples de los Fetiches. Creados con el Rito de Vinculación, son más fáciles de producir, aunque tienen efectos más limitados. Como los Fetiches, los Amuletos son objetos que contienen espíritus. Se necesita una tirada de Gnosis para activarlos, pero no es necesario sintonizarlos. Sin embargo, los Amuletos sólo pueden usarse una vez. Después de cumplir los términos del pacto de vinculación, el espíritu del Amuleto se marcha y el objeto pierde su poder. Mientras que forzar una vinculación a un Fetiche se considera una afrenta a todo el mundo espiritual, los hombres lobo consideran aceptable la vinculación agresiva a un Amuleto, pues la unión es sólo temporal. El valor de Gnosis de un Amuleto es igual a la Gnosis del espíritu vinculado. Se puede crear un Amuleto del mismo tipo por cada éxito por encima del primero en la tirada del Rito de Vinculación. Por…

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Cicatrices de Batalla

Los Garou pueden curarse de la mayoría de heridas sin sufrir consecuencias negativas. Un humano al que un lobo le arranque los dedos necesitará cirugía y perderá parte de la funcionalidad en dichos dedos (si es que no los pierde por completo). Un hombre lobo puede hacer que el tejido perdido crezca de nuevo, así como restaurar las conexiones nerviosas. Incluso puede hacer que le crezcan los dedos si no se los pueden unir de nuevo. Algunas lesiones, especialmente aquéllas provocadas por otros Garou, pueden causar un daño duradero a un hombre lobo. Estas heridas se producen cuando un personaje canaliza su Rabia para permanecer activo al borde de la muerte. Un hombre lobo también puede adquirir una Cicatriz de Batalla como resultado de un ataque particularmente brutal o de la tortura. Ejemplo: Rojo-Verde-Azul, un Morador del Cristal Lupus, ha sufrido a manos de un grupo de Ciberperros. Ha tenido…

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Venenos y Drogas

Al igual que las enfermedades, pocos son los venenos o drogas que tienen un efecto notable en los Garou. Los hombres lobo que deseen entrar en estado de embriaguez o usar drogas con fines recreativos deberán hacerlo en su Forma de Raza, donde sus sistemas regenerativos son menos eficaces, o despertar al espíritu de la droga mediante el Rito del Despertar Espiritual, lo que aumenta la potencia de la sustancia. Los siguientes ejemplos abarcan los efectos de diversas drogas sobre los hombres lobo, ya sea en su Forma de Raza o una vez despertada la droga. Es muy difícil que un hombre lobo se vuelva adicto a cualquier sustancia; sus dones curativos impiden que esto ocurra en cualquier circunstancia salvo en las más extremas. • Alcohol: Resta un dado de Destreza e Inteligencia por cada dos bebidas alcohólicas consumidas. Reduce la penalización en uno por cada hora que pase desde…

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Fetiches

Los Elegidos de Gaia pueden utilizar el Rito del Fetiche para vincular espíritus a recipientes creados y consagrados de forma apropiada. Estos objetos maravillosos se conocen como Fetiches. El dueño de un Fetiche puede invocar al espíritu que lo habita para que realice tareas específicas, dependiendo de la naturaleza del recipiente y del espíritu. Dada la multitud de espíritus en la Teluria y la inventiva de los Garou, pueden crearse Fetiches de casi cualquier tipo imaginable. Los hombres lobo sienten una gran reverencia hacia los Fetiches y los tratan como a aliados distinguidos y honrados en lugar de como a meras herramientas. Tal es la naturaleza del pacto que vincula a los espíritus a un Fetiche: están obligados a servir a los Garou sólo mientras sean respetados a su vez. Es posible vincular a un espíritu en contra de su voluntad, pero estos Fetiches tienden a ser rebeldes y la…

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Totems de Astucia

Aunque la mayoría de los Garou no ven favorablemente los trucos y el sigilo, algunos entienden sus beneficios y buscan Tótems de astucia. A medida que más y más Garou jóvenes plantean nuevas ideas y maneras de pensar para combatir al Wyrm, estos Tótems se hacen más comunes, aunque los Garou tradicionales confían muy poco en ellos. Coyote Coste de Trasfondo: 7. Coyote, el embaucador definitivo y más Ragabash que los Ragabash, es un avatar del caos. Absolutamente impredecible, a veces insensato, pero sin duda alguna brillante, es tanto un maestro del engaño como un guerrero astuto. Rasgos individuales: Cada miembro de la manada resta uno de cada recompensa de Sabiduría temporal. Rasgos de manada: Las manadas de Coyote ganan tres puntos de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Los avatares de Coyote siempre pueden encontrar a sus manadas (la manada no necesita gastar puntos…

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Totems de Sabiduria

Estos Tótems, guardianes de secretos místicos, se alían con los Garou para descubrir las verdades ocultas y a cambio pueden enseñar raros Dones. Aunque muchos Garou pueden ser reticentes a la hora de confiar en los hombres lobo que cazan secretos y respuestas en lugar de presas más tangibles, los hay que reconocen el papel crucial que tienen en la defensa de Gaia. Búho Coste de Trasfondo: 5. Búho observa silencioso en la oscuridad, aprendiendo todo lo que puede. Como los Caminantes Silenciosos que lo reivindican como su Tótem, Búho guarda saber secreto, especialmente en lo referente a la muerte y los misterios de la Umbra Oscura. Rasgos individuales: Los hijos de Búho obtienen alas cuando están en la Umbra, lo cual les permite volar de un sitio a otro. También reducen en dos la dificultad de las tiradas relacionadas con el sigilo o el silencio y ganan dos puntos…

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Totems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto. Abuelo Trueno Coste de Trasfondo: 7. Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos. Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno. Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad…

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Parentela

Hijos, cónyuges, padres, primos, tías y tíos. Niñeras y amas de cría, escuderos y sistemas de apoyo. Recaudadores, banqueros y microbiólogos. La Parentela no son sólo las familias de la Nación Garou; son los intermediarios entre los Garou y el resto del mundo. Gran parte de la Parentela sabe algo de su herencia, pero pocos lo saben todo. Por ejemplo, el Impergium no suele ser un tema del que se hable de manera informal durante la cena. Y, dado que cada Tribu cree que su perspectiva acerca de la Parentela es la correcta, rara vez discuten el protocolo de las demás con sus Parientes. Un Garou que trata a sus familiares casi como a iguales no quiere asustarlos con historias de terror de ganado de cría y carne de cañón, y alguien que ve a sus Parientes como poco más que esclavos no quiere que tengan ideas sobre las libertades…

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