• 25 Aniversario

Interpretar las Pasiones Oscuras

Una Sombra tiene Pasiones Oscuras igual que la Psique tiene Pasiones y está igual de interesada en hacer que el wraith se regodee en ellas. Hacer que un wraith actúe de acuerdo con sus Pasiones Oscuras puede llenar a la Sombra de Angustia, por lo que ésta siempre busca la oportunidad de ejercerlas. Esto no implica que la Sombra agobie constantemente a la Psique para que actúe según sus intereses. Hacerlo al final se volvería contraproducente. En vez de eso, la Sombra necesita buscar una estrategia para que actuar de acuerdo con las Pasiones Oscuras pueda parecer hacerlo de acuerdo a los intereses de la Psique, y convencer a la Psique de que acceda a ello. Ayuda que una Pasión Oscura sea, de hecho, la versión sombría de una Pasión ordinaria. Si la Pasión del wraith es «Defender a mi familia (Amor) 5» y la Pasión Oscura de la Sombra…

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Guía de la Sombra para principiantes

Si hay dos reglas de oro para los Guías de la Sombra principiantes, deberían ser «no tengas miedo» y «no seas un mamón». «No tengas miedo» quiere decir que no deberías tener miedo de interrumpir como Sombra. Esperar el momento perfecto o no querer interrumpir podría implicar dejar que la Psique se vaya de rositas con una existencia mayormente libre de Sombra. La Sombra existe para interactuar con la Psique, cuestionándola, burlándose de ella, amenazándola, y nunca tiene miedo de decir lo que piensa. La reticencia a hablar como Sombra elimina el propósito del Guía de la Sombra. Por el contrario, «No seas un mamón» significa que no deberías ser omnipresente como la Sombra. El objetivo del Guía de la Sombra no es asfixiar a la Psique, ni tampoco cuestionar cada paso que dé. Hacerlo podría resultar intolerable para los demás jugadores y para el Narrador. Acapara el foco de…

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La nueva Sombra

Uno de los aspectos de Wraith más difíciles de entender para los jugadores nuevos es la Sombra. La idea de interpretar un segundo personaje, uno diametralmente opuesto al personaje de otro jugador, puede parecer  confuso o abrumador. Y luego están las mecánicas básicas de interpretar el lado oscuro de otro: cuánto es demasiado, qué funciona y qué no, etc. Lo primero que hay que entender es qué es la Sombra. Como se indica la Sombra es la parte negativa de la personalidad de un wraith, a la que la transición hacia el Inframundo ha dado voz y consciencia. En última instancia, busca arrastrar al wraith hacia el Olvido haciendo tanto daño como pueda por el camino. Lo que esto no significa es que debería haber una competición, inmediata y feroz, entre el Guía de la Sombra y el jugador. La Sombra y la Psique son dos mitades de un todo…

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El Sexto Maelstrom

El Sexto Maelstrom es un término utilizado por los espectros para describir una violenta supertormenta que ocurrió en las Tierras Sombrías cuando la Semana de las Pesadillas azotó el mundo entero alrededor de 1999. También conocida como la Dja-ahk entre los Inmortales, esta fue la última Gran Vorágine del Mundo de Tinieblas. Resumen La tormenta provocada por el Sexto Maelstrom es única, causada enteramente por eventos en el Inframundo en lugar de desencadenarse por una tragedia en las Tierras de la Piel como lo fueron los Maelstroms anteriores. Metafísicamente, es el evento más importante en el Mundo de Tinieblas hasta el Tiempo del Juicio, eclipsando incluso a la Semana de las Pesadillas. El Maelstrom ocurrió en 1999 (Anno Stygiae 54 Post Quintum) durante el asalto a Estigia por parte de los Manantiales Amarillos, el inframundo de Asia y el imperio de Yu Huang. Los soldados del Reino Oscuro de Jade,…

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Gremio – Usureros

En la muerte, como en la vida, nada es gratis. El Pathos sirve como la divisa más corriente del Inframundo y su intercambio es posible sólo a través de Usura. Sin este Arcanos, la economía estigia se pararía en seco (o, peor aún, degeneraría hasta depender sólo de trueques de Reliquias y óbolos). Con Usura, un wraith puede servir como sanador, banquero, mendigo, prestamista y mucho más, todo ello en el mismo día. Como oficio que directamente controla la energía del Inframundo, Usura puede ser tan enervante como esencial. Las aplicaciones descuidadas pueden generar Angustia rápidamente y fortalecer a la Sombra. Usarla para extraer energía de los Ani­mados equivale a robar la propia vida sin importar cómo pinte sus acciones el wraith. Los Usureros experimenta­dos conocen el precio de sus Artes. Los Usureros experimentados también son los que han sobrevivido a sus excesos y su entusiasmo formativos y han entendido…

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Gremio – Furias

Los wraiths son hijos de sus Pasiones, incluso (puede que especialmente) de sus Pasiones Oscuras. Ultraje puede ser el Arcanos que exprese la voluntad de un wraith como energía cinética, pero todas las Furias saben que la ira es la clave para controlarlo. De hecho, algunos wraiths manifiestan las Artes básicas de Ultraje en momentos de estrés, especialmente cuando el objeto de su ira yace al otro lado del Manto, aparentemente fuera de su alcance. Esto hace que las Artes menores de Ultraje sean relativamente comunes, aunque los simples aficionados rara vez logran una gran maestría en el Arcanos. Los wraiths que desdeñan Ultraje como la simple arma de un matón no son en absoluto justos con el Arcanos o las Furias. La ira es el portal a Ultraje, pero las Furias que dominan sus emociones más oscuras pueden desbloquear Artes superiores que son herramientas de una sorprendente precisión y…

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Gremio – Titiriteros

Culturas de todo el mundo tienen mitos sobre posesiones. Dioses, espíritus, demonios y ancestros que hablan a través de las bocas de los vivos. Algunos contactan con el mundo de los mortales para hacer daño, otros para ofrecer ayuda. Los Titiriteros dicen que si rascan un poco en cualquiera de estas historias, encontrarás a uno de los suyos. Llevan milenios practicando su oficio y dejando su marca en incontables civilizaciones y religiones. Los maestros de Títeres exageran ligera­mente. No tienen el monopolio en el poder de entrar y controlar cuerpos mortales. Aun así, pocos otros lo han dominado con tal grado de control como el que concede Títeres ni con la comprensión del com­portamiento humano y la superstición que permiten que la posesión sea más efectiva. Este Arcanos no sólo cruza el Man­to. Usurpa los cuerpos de los mortales y, con algunas de sus mayores Artes, sus propias vidas. Abusar…

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Gremio – Monitores

La existencia de cada wraith, al menos en sus primeros años como Sin Reposo, depende de sus conexiones con el mundo de los vivos. Los primeros wraiths buscaron entender o trascender su condición por medio del estudio de estos vínculos. Comprender los lazos que impiden la Trascendencia, la reencarnación o el paso a la vida postrera prometida de una fe concreta ha sido siempre una meta común. A lo largo de milenios de experimentación, decenas de Sin Reposo han redescubierto o recreado espontáneamente Red Vital, el Arcanos que concede conocimiento de los lazos de un wraith con los vivos; y, con mayor estudio, permite afectar tanto a las conexiones propias como a las de otros wraiths. Las técnicas básicas de Red Vital se centran en los vínculos entre un Monitor y sus Grilletes. De hecho, los no inicia­dos tienden a creer que este Arcanos lidia sólo con Grilletes. Sin embargo,…

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Gremio – Trasgos

Pandemónium es el Arcanos de invocar caos marginalmente controlado al otro lado del Manto. Ha generado un millar de relatos de sucesos forteanos, y la exposición repetida ha conducido a muchas víctimas a una balbuceante impotencia. Resulta perturbador que también parezca tener un efecto semejante en sus usuarios. Para los foráneos, Pandemónium puede parecerse mucho tanto a una manifestación externa del caos como a un Arcanos. Los Trasgos tienen una perspectiva más matiza­da. Es cierto que Pandemónium atrae a bastantes wraiths rotos, pero muchos de ellos eran un poco distintos antes de que comenzaran a trastear con la rareza. Como una sustancia psicoac­tiva, este Arcanos funciona mejor para los usuarios que ya saben lo que quieren de él. Es una herramienta de perturbación. A nivel individual, juguetea con los eventos o las percepciones de la gente. A escala más amplia, siembra el caos por el Manto (o eso esperan los…

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Gremio – Mascara

El Plasma, la materia de la que están hechos los wraiths, suele parecer carne… pero no lo es. Entre otras cosas, es mucho más maleable, más fácil de moldear. Los Sin Reposo llaman al poder de hacer esto Moliar, y los que lo practican son Máscaras. Los wraiths más ancianos a veces prefieren el término arcaico de Moldeado de Almas, mientras que los wraiths más jóvenes suelen usar los nombres Trabajar la Carne y Plasmática. Al usar sus Artes, las Máscaras pueden con­vertir a los wraiths en objetos de gran belleza, desfigurar a sus enemigos o infligir espantosas heridas en combate. Y, por supuesto, las Máscaras también pueden cambiar de for­ma para imitar a otros wraiths, lo que les convierte en actores (y espías) sin igual. Las creaciones más elaboradas de una Máscara pueden llevar días o semanas de trabajo, pero lleva muy poco tiempo convertir los propios dedos en…

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