• 25 Aniversario

Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

Continuar Leyendo…

La Jerarquía Tzimisce

Aunque la encarnación moderna del clan se definió tras los fuegos de la rebelión en la Noche de Kupala, los Tzimisce no hemos rechazado nuestro derecho a gobernar, aunque el término tenga un significado diferente en el contexto de las Noches Finales. En principio mi generación no cuestionó el término de poder de los antiguos, como hacen frívolamente algunos fanfarrones Brujah. Nosotros lo rechazamos porque no podíamos controlar ese poder. El clan se redefinió a sí mismo en la Noche de Kupala y aunque actualmente la mayoría de sus miembros reconocen la jerarquía del Sabbat, el clan todavía conserva también algo de su antigua organización. El Voivoda del clan es tradicionalmente el Tzimisce más poderoso que se encuentra activo en el mundo. En principio ésta era la posición del Más Viejo —en las primeras noches, su autoridad era incuestionable. Cuando Tzimisce cayó en letargo, Yorak asumió la posición de Voivoda,…

Continuar Leyendo…

Portal de Arcadia

Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor), aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta. Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En…

Continuar Leyendo…

Pangea

El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos. El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza. Pangea…

Continuar Leyendo…

Pelinka

Pelinka fue el artista malkavian que dibujó los escudos heráldicos para cada uno de los clanes. Era un niño autista de Estiria. Su padre, Daguienne, lo tomó antes de los quince años, presumiblemente por lástima. Por otra parte, es muy posible que ella ya supiera de su inusual sabio antes de drenar su sangre y darle el regalo de Malkav. Era iletrado y mudo, y podría haber visto el escudo de un caballero dos veces en su vida. Pero podía dibujar, de memoria, al parecer, símbolos maravillosos que habrían hecho llorar de envidia a cualquier escriba. Su padre le dio pintura, papel, tinta y sangre, todo lo que necesitara, y a cambio Pelinka redactó iluminaciones manuscritas y escudos de armas tan resplandecientes como cualquier rey podría encargar. Finalmente, como una especie de broma curiosa, Daguienne le pidió a su hijo que dibujara el escudo de armas de su propia familia….

Continuar Leyendo…

Amenti (Reino Oscuro)

Amenti, el Reino Oscuro de la Arena, es el Reino Oscuro de los Imperecederos en el Inframundo, así como el lugar de descanso final de Osiris. No está poblado por espectros, sino por Inmortales, que murieron y se encontraron de vuelta en las Tierras Sombrías. Historia A medida que surgió la primera sociedad humana en el antiguo Egipto, guiada por los vampiros Set y Osiris, los individuos despiertos llegaron a comprender que los muertos no habían abandonado completamente el mundo, simplemente se retiraron a este nuevo Inframundo, al que llamaron Duat. Para magos como Isis, la Duat no era el gran misterio de entonces que es ahora y cuando al primer Inmortal se le dio el Hechizo de la Vida, no fue al más allá desarmado. Los caminos Hekau de Nigromancia y Ushabti permitieron a los primeros Inmortales expandir y fortificar los reinos que encontraron en el Duat. Ecos de…

Continuar Leyendo…

Historia – Momia: La Resurrección

Entrada originalmente publicada en Fragmentos de Rol el 04/04/2018, actualmente publicada en Una Biblioteca Rolera Más o menos por estas fechas en las que estamos se cumplen 17 años de la publicación en inglés (16 de la castellana) de la tercera encarnación de una de las líneas más peculiares de Mundo de Tinieblas: Momia. Un juego con una ambientación interesante y profunda, que aparecía ya totalmente diferenciada de Vampiro y ampliamente desarrollada en ésta última y definitiva versión (no hay ningún indicio que haga pensar en una edición 20 aniversario) pero que pasó más bien desapercibido en su momento. Puede que fuera su temática, en algunos puntos similar a la de Hombre Lobo; puede que fuera por su estrecha relación con Wraith, una línea siempre con buenas críticas pero poco jugada; puede que fuera porque buena parte del «cacao gordo» del juego se daba en las Tierras de la Fe,…

Continuar Leyendo…

País del Verano

Para los celebrados Galliard, el País del Verano es un mito. Una alegoría a la que han dado huesos las canciones y las suposiciones de deseosos Theuge. Para los Garou actuales, el idílico paisaje espiritual no es más que una necesidad desesperada por tener un último e incorrupto lugar libre de los reptantes zarcillos del Wyrm. Pocos hombres lobo pueden refutar las afirmaciones de que el reino no existe. El País del Verano es intangible incluido para los estándares de la Umbra. Los Garou lo bastante descarados para implicar que han visitado este elíseo reino se esfuerzan por describirlo con todo el detalle que pueden. Los cambiaformas sanados por sus maravillosos bálsamos no pueden explicar cómo. Esto hace poco para dar credibilidad a su existencia. La amplitud de conocimientos en lo que respecta al País del Verano no es mucha. Los recuerdos del reino se resisten al escrutinio, como los…

Continuar Leyendo…

La Lobera

La Lobera es uno de los Reinos Próximos más extraños. No es un lugar placentero para la mayoría de cambiaformas, pero tampoco es un microcosmos de sufrimiento y dolor. En cambio, es un reino de humildad y debilidad que priva a un cambiaformas de muchos de sus poderes e intelecto y lo convierte en un animal cazado. Algunos Ancianos envían deliberadamente a un Cachorro a la Lobera para enseñarle una lección valiosa. Aprenderla es la única forma de salir; hasta que el cambiaformas sea capaz de entender, aceptar y reconciliarse con su naturaleza bestial, no puede dejar el reino. Entrar en el reino fuerza inmediatamente a todos los cambiaformas a su Forma Lupus (o equivalente). Los Garou se convierten en lobos, los Corax en cuervos, los Ananasi en todo un enjambre de arañas, etc. Su mentalidad se convierte también en la de esa clase de animal, y se suprimen los…

Continuar Leyendo…

Érebo

Érebo ocupa un nicho único en la espiritualidad de los Garou, es la encarnación de la ira de Gaia y el purgatorio de la Nación; un lugar tanto temido como reverenciado por el castigo y la purificación que pueden encontrarse aquí. Cuando un Garou siente vergüenza o culpa que no puede purgar de ninguna otra forma, puede verse atraído a Érebo para limpiarse. Incluso lo peor de la corrupción del Wyrm puede consumirse en los ríos de plata fundida que fluyen por el reino. El metal líquido quema el cuerpo mientras las atenciones personales de la Prole de Charyss en Forma Crinos trabajan por purificar el espíritu. Estos torturadores tienen siglos de experiencia en las artes del castigo y son ideales para esa tarea. El proceso de purificación es insoportable para el cuerpo y el alma. Lleva al Garou al punto de la muerte, pero se niega a permitirle ese…

Continuar Leyendo…