Saber de la Luz

• Luz Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores. Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo…

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Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

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Saber de los Patrones

• Percibir Congruencia Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso. Sistema: Tu personaje deberá especificar qué tipo de evento intenta detectar (p.ej.: la práctica de un ritual de invocación, un accidente de tráfico), y tú tiras Percepción + Intuición. Tu personaje presentirá el patrón tantos días en el futuro como puntos de Fe tenga. El número de éxitos determinará cuánta información recibe el Perverso. Con uno se muestra el escenario en que tendrá lugar el suceso, pero no cuándo ni cómo. Dos éxitos muestran su situación y dan una idea de cuándo tendrá lugar. Tres éxitos permiten saber dónde y cuándo acontecerá el suceso, amén…

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Hojas de Personaje – Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario

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Saber de la Forja

• Mejorar objeto Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento. Sistema: Tira Percepción + Pericias. La dificultad viene determinada por la relativa complejidad del objeto: Un martillo tendrá una dificultad de 5, mientras que un coche la tendrá de 8. Los objetos de alta tecnología, como un ordenador, tendrán una dificultad de 10. Basta un solo éxito para otorgar al demonio una comprensión innata de la construcción y el funcionamiento del objeto; podrá manejarlo como si estuviera familiarizado con sus posibilidades. Si el objeto estuviera estropeado, el demonio lo reparará con un solo éxito. Si desea mejorar su funcionamiento, cada éxito reducirá la dificultad de la utilización del objeto. Este método de refinamiento sólo puede practicarse…

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Saber de las Sendas

• Encontrar el camino Esta evocación permite al Malefactor determinar si existe un camino entre él y su destino, y si se ajusta a los criterios que exige. La senda será visible sólo para el demonio y aquellos a los que toque, y se revelará como una tenue línea de un azul plateado, como un rayo de luz de luna. Sistema: Tu personaje establece cuáles son los criterios del camino que busca y tú haces una tirada de Percepción + Supervivencia. El número de éxitos requeridos dependerá de los criterios sentados y la distancia a cubrir. Por ejemplo, si tu personaje quiere encontrar un camino que atraviese una zona boscosa impenetrable o un pantano, quizá sólo necesites un éxito. Si desea atravesar un campo abierto sin ser visto, podría necesitar dos éxitos o más. Un camino que lo saque sano y salvo de un edificio en llamas podría requerir tres…

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Saber de la Tierra

• Arraigar Esta evocación permite al demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee. Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si supera la tirada, el Malefactor arraigará y no podrá ser apartado de ese lugar a menos que lo desee. Tormento: Los demonios monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse bajo tierra en cualquier dirección. El número de éxitos obtenidos determinará los metros que podrá cubrir el demonio en línea recta. Cada giro requerirá una tirada de Fuerza + Atletismo. De fallar la tirada, el demonio se verá expulsado a la superficie. •• Remover la tierra Esta evocación permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el demonio conseguirá que la tierra que lo rodea…

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Saber de los vientos

• Invocar al viento Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu…

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Saber del Firmamento

• Visión a distancia Esta evocación permite al Azote ver a través de los ojos de uno de sus esclavos. Esta forma de visionado es estrictamente pasiva; el demonio se convierte en un mero espectador que contempla lo que se le presenta. Sistema: Tira Percepción + Empatía. El Azote podrá ver a través de los ojos de su esclavo durante tantos turnos como éxitos logre. No existe límite de distancia para esta evocación. Tormento: Cuando es un demonio monstruoso el que utiliza esta evocación, estallan los vasos sanguíneos de los ojos del mortal. Cuando el demonio interrumpa el contacto, su esclavo deberá afrontar una tirada de Resistencia con una dificultad igual al Tormento del Azote. Si falla la tirada, se quedará ciego durante tantos días como turnos fuera efectiva la evocación. Si la tirada se resuelve con un fracaso, la ceguera del esclavo será permanente. •• Divisar El Azote debe…

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Casas – Diablos

“Sígueme, y te daré lo que desea tu corazón. Adórame, y te convertiré en un dios”. Los Heraldos, la primera creación y la más perfecta de Dios, portaban el estandarte del Señor, llevando Su luz a todos los rincones de la Creación. Ellos, primeros entre todos los ángeles, eran los líderes y los príncipes de los Celestiales, radiantes ejemplos de todo lo que era glorioso y recto a los ojos de Dios. Ante todo, el deber de la Primera Casa consistía en transmitir la voluntad del cielo a las Casas de la Hueste, darles instrucciones acerca de su papel evolutivo en la creación del cosmos. Los Diablos cargaban orgullosos con esta enorme responsabilidad, apareciéndose a sus compañeros sólo cuando era absolutamente necesario, pero la libertad de alterar el rumbo del cosmos a discreción, se convirtió en una fuente de soberbia que contribuyó a la Caída. Cuando hubo culminado finalmente el…

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