Consejos para la creación de ciudades en WoD – Parte 1

Hacer una ciudad desde cero para tus historias es una tarea que puede requerir desde varios días hasta semanas enteras. Todo depende de la profundidad con la que quieras representar el entorno y lo ambicioso que seas. Desde luego, en juegos como Vampiro la ciudad es en sí un ser vivo más, un personaje con sus características, detalles, trasfondo, virtudes y defectos. A la hora de extenderse en el desarrollo de la ciudad no es recomendable crear un compendio de 200 páginas porque, ante todo, no es práctico. Por experiencia propia (todo este documento se basa en ella) lo mejor es ir paso por paso: A continuación tienes algunos consejos en los que puedes apoyarte en tu proceso creativo:

Decidir

Doy por sentado que hay una ciudad que te puede gustar más o menos para llevar a cabo tu historia en ella. Puede que sea tu ciudad natal, la que visitaste el último verano o simplemente una que te atrae por su historia, fama o por las posibilidades que aporta.
Sea de un modo u otro, decántate por una ciudad en concreto, no trates de abarcar ésta y las poblaciones de alrededor dado que es totalmente innecesario, de momento.

Documentación

Hoy en día es muy fácil documentarse sobre una ciudad. Wikipedia tiene datos actualizados sobre ésta; Google Maps otorga un mapa, que mejor o peor, puede ser perfectamente útil; con un poco de maña se puede encontrar todo tipo de información sobre sus personajes reconocidos o ilustres…

La organización que siempre uso es:

  • Google maps: encontrar mapas actuales que definan las fronteras de la ciudad. En muchas ocasiones tambien es fácil encontrar lugares de interés como museos, edificios gubernamentales, iglesias, hospitales, aeropuertos, etc.
  • Wikipedia: buscar información sobre la ciudad es vital. Wikipedia otorga todo tipo de información sobre ésta, tanto actual como histórica y es una gran baza a la hora de buscar personajes ilustres y detalles históricos.
  • Manuales y suplementos: Mundo de tinieblas posee un lore profundo. Es muy posible que ya sea oficial o de la mano de fans, puedas encontrar manuales y suplementos que hablen sobre la ciudad que deseas usar. Aunque es la mejor ayuda que puedes tener, queda en tu mano decidir qué incluyes y que no. En este sentido, una visita a una de las muchas páginas y foros dedicadas a WoD, tambien puede aportar mucho material para tu ciudad.

Organización

Una vez que tienes toda la información de la ciudad no es necesario que te la aprendas al dedillo. Almacénala, descárgala o imprímela para no perderla. Nunca se sabe cuando un detalle te puede dar para toda una línea de la crónica, para introducir un mal ancestral o para dar personalidad a un pnj.

Ahora, llega el momento de trabajar.

  • Usa los mapas, divide por zonas: con los mapas que has conseguido puede delimitar zonas. Todas las ciudades se pueden dividir en la zona industrial, zona residencial y zona servicios. Delimitar e identificar dichas zonas te ayudará mucho a describir cada lugar cuando los personajes la visiten y también el carácter de la misma. No es lo mismo visitar el centro de la ciudad (en la zona servicios de tiendas, restaurantes y discotecas) durante la noche del sábado, que pasear por el recinto industrial (un polígono apartado de la ciudad donde abundan los almacenes y la maquinaria industrial, pero también los guardias de seguridad, camellos y proxenetas).
  • Localiza lugares de interés: museos, hospitales, el ayuntamiento, los juzgados, la comisaria, monumentos… todos ellos son lugares de interés y podrás localizarlos en el mismo mapa. Este paso otorga dos funciones. La primera darte a ti una idea de cómo es la ciudad (y dónde se moverá cada criatura) y cuando los personajes caminen por las calles, te ayudará a relacionar los lugares. Si por ejemplo pasan muchas veces por la zona del ayuntamiento por ser muy céntrico, éstos antes o después lo usaran de faro, uniendo puntos de interés con la cercanía a éste o a cualquier otro lugar.
  • Geografía y cercanías: es muy posible que darle uso sea difícil pero es importante que conozcas que otras ciudades están cerca de la elegida. Con saber su nombre y cómo se llega será suficiente, aunque si tus personajes le gustan las tramas políticas, antes o después preguntarán quién domina la ciudad vecina o de dónde podrían venir esos Sabbat. Llegado el caso puedes hacer un esbozo de quién está al mando (para tenerlo de antemano) o simplemente sacártelo de la manga (¡pero anótalo!). Por otro lado tenemos la geografía. Que la ciudad sea costera, tenga un rio que la cruce, pantanos, desiertos y demás le dará mucha personalidad y creará todo tipo de vida urbana. Imagina el turismo que puede atraer una ciudad con playa y el comercio que entrará en su puerto, al lado de una ciudad de interior.
  • Clima: algo que da mucha personalidad a una ciudad es su clima. No es para nada igual una ciudad donde nunca llueve, que una que siempre está lloviendo. En la primera, los ciudadanos anularan planes en cuanto caen dos gotas, mientras que la otra se mantiene completamente activa a pesar de un buen chaparrón. Tener en cuenta si nieva, hay desastres como terremotos o huracanes o cuánto dura el ciclo día-noche, dependiendo del mes del año, son detalles que aportan realismo.

Los seres de la noche

Lo mejor para crear tu Camarilla, Sabbat o Anarquistas es comenzar con un esbozo. Un método que uso con normalidad es la pirámide. Por supuesto, colocando en su punta al ser más poderoso de cada organización en la misma (sin importar si es un vástago o un hombre lobo, todos los seres de WoD, hacen uso de una jerarquía similar). Aún no es necesario que esboces quién es, pero sí, qué es. Por ejemplo En mi pirámide, un Ventrue llamado David estará a la cabeza de la Camarilla. Bajo él, un Toreador llamado Eduardo y una Tremere llamada Felissia. Ya tengo los tres pilares de la comunidad. Los tres clanes más influyentes o poderosos, aunque eso no quiere decir que colaboren, solo que son los más poderosos e influyentes. Bajo estos, en el tercer escalón tendremos un batiburrillo de clanes menores, con una influencia y poder limitado. Por último, un recurso interesante para cualquier crónica es el cuarto escalón, el más bajo, donde se incluirán ghouls, mortales adictos a la sangre y el clan más débil de la ciudad. Este último, en muchas ocasiones es un comodín interesante, pues nada tienen que perder y todo han de ganar (algo que pueden aprovechar o sufrir los pjs)

Una vez realizado esta pirámide con la camarilla, haremos lo mismo con el Sabbat, los cambiaformas, magos y cualquier otra criatura que habite en la ciudad. Del mismo modo (aunque seguramente con menor población) organizaremos los pnjs con poco más que su clan (línea de sangre, tribu, etc) y nombre.

Ahora llegamos a la influencia de éstos. Su misma naturaleza y posición en la pirámide nos dará pistas sobre su poder. ¿Dónde y qué es su refugio? ¿Qué aspecto de la ciudad domina? ¿Cuál es su zona de caza? ¿Domina algún lugar neutral como un Eliseo?

Al unir estos puntos, es muy posible que nazcan los primeros intereses enfrentados. El vástago que domine la policía tendrá un gran poder, pero será visto con malos ojos por los demás. Aquellos que dominen los medios, los usaran en su favor y contra sus enemigos. Los que dominen la esfera medica tendrán una base de datos muy interesantes, además de poder obtener sangre con más facilidad que otros. Recordemos que los vástagos son seres ambiciosos y no dudaran en tratar de desestabilizar los medios de otros para potenciar los suyos o incluso para absorberlos a su rango de influencia. Al repartir estos recursos, también se forjarán los primeros vasallos y su naturaleza. ¿La policía es corrupta y por ello sirven a una mano negra a cambio de dinero? ¿El director del hospital es un ghoul? ¿El redactor jefe del periódico está totalmente dominado? La propia naturaleza del vástago, nos da pistas sobre cómo ejercerá su influencia sobre su dominio.
Con todo este ejercicio realizado, poseemos una base solida de información sobre las criaturas de la ciudad, como influyen en su funcionamiento, su poder y representación en la misma.

Crear pnjs tempranos

Para este paso podría ser muy positivo saber qué clanes serán los jugadores. Partiendo de los jugadores y sus clanes, podrás determinar con quién se relacionarán antes. Por supuesto el príncipe saldrá antes o después en la crónica, por lo que será un buen momento para que lo perfiles como pnj (ya sea con su propia ficha, trasfondo o simplemente determinando los puntos más importantes de éste). Tras esto, los posibles sires de los personajes (si son de la ciudad o si siguen vivos). Si en tu crónica deseas que los jugadores se lancen a la política de los salones, puede ser una buena idea que sean primogénitos de la propia ciudad o algún cargo con poder.

De éste modo matas dos pájaros de un tiro, crearás a los primogénitos de la ciudad y los sires de los personajes. Usa el mismo método que con el príncipe y si accedes a que sean pnjs con relevancia política, aplica el paso anterior, aplicándoles puntos de interés, refugios, zonas de influencia, etc.

Por otro lado, si prefieres que los sires no aparezcan o sean más bien individuos «anónimos» puedes dejar que incluso sean los jugadores los que describan a sus sires, aplicando ciertas limitaciones. De un modo u otro, tendrás que definir su lugar en la ciudad.

Últimos detalles sobre los vivos Destina ahora unos minutos a pensar en la calidad de sus servicios como el transporte público, energías, sanidad, policía o los bomberos. ¿Funcionan bien? ¿La ciudad está contenta u horrorizada con sus servicios? ¿La policía es competente o corrupta? ¿Ha habido casos conocidos de corrupción judicial? Ahora que tienes las pirámides de poder y has definido cómo los vástagos y otras criaturas influyen en la ciudad, puedes determinar mejor los estragos de éstos sobre la misma. Que un Ventrue domine al alcalde, seguramente causará que la política mortal sea un campo peligroso, plagado de sabotajes, asesinatos encubiertos y escándalos constantes. Si un hospital es dominado por un Tremere puede dar una imagen de eficiencia y profesionalidad, pero esconder una cueva de los horrores bajo éste, con todo tipo de experimentos.

La clave de para dar un entorno real a la ciudad y rellenarla de posibilidades es la coherencia entre el mundo de los seres de la noche y los mortales. Mostrando en todo momento como una esfera influye en la otra, manteniéndose separadas pero tocándose esporádicamente.


Esta es la Primera Parte de 2 documentos que nos cedió el Señor Kuma Almasy. Podrán encontrar mas información útil en https://creandomundos.net/

 

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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