Es el Poder distintivo de los Lasombra y proporciona al vampiro dominio sobre la misma oscuridad. La naturaleza de las tinieblas que invoca la Obtenebración es tema de acalorados debates entre los Vástagos. Algunos creen que sólo son sombras, mientras que otros tienen la impresión de que el Poder concede el control sobre la materia misma de la que está hecha el alma del vampiro, obligándola a manifestarse de forma tangible en el exterior.
Independientemente de lo anterior, los efectos de la Obtenebración son aterradores, ya que el Cainita emite ondas de oscuridad que envuelven a cualquiera que encuentren en su camino como una ola infernal. Como la Obtenebración es conocida por ser una Disciplina del Sabbat, cualquier vampiro de la Camarilla que sea descubierto usando ese Poder hará bien en tener una explicación convincente.
Nota: Los vampiros que usan Obtenebración pueden ver a través de la oscuridad que controlan, mientras que otros vampiros no (ni siquiera aquéllos que también tengan Obtenebración). Entre los jóvenes miembros del Clan circulan terribles historias sobre Lasombra rivales que tratan de cegarse y sofocarse el uno al otro usando las mismas hebras de oscuridad, aunque ningún Antiguo ha accedido a confirmar esos extremos.
• Juego de Sombras
Este Poder proporciona al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede llegar a “crear” sombras en sentido estricto, puede superponer y alargar sombras ya existentes, creando zonas de penumbra. Este Poder también permite a los Vástagos separar las sombras de los cuerpos que las producen e incluso dar a la oscuridad la forma de sombras de cosas que no están presentes. Una vez el Vástago toma el control de la oscuridad o de una sombra, ésta se vuelve místicamente tangible. Según algunos relatos gélida y según otros ardiente y sofocante, la oscuridad así controlada se puede usar para exasperar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos crueles Lasombra afirman haber asfixiado mortales hasta la muerte con sus propias sombras.
Sistema: Para este Poder no es necesaria una tirada, pero para activarlo es necesario gastar un punto de Sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere concentración activa. Los Vástagos que se oculten a sí mismos en las sombras obtienen un dado adicional para las tiradas de Sigilo, y todas las tiradas de ataque con proyectiles que se hagan contra ellos se realizan con un +1 de dificultad. Los vampiros que usen la oscuridad para parecer más aterradores, añaden un dado a sus reservas de dados de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras que aletean y por una oscuridad asfixiante restan un dado de sus reservas de Resistencia (también a la hora de absorber daño). Los mortales, Ghouls y otros seres que respiran aire comenzarán a ahogarse si las sombras estranguladoras reducen su Resistencia a cero; los vampiros pierden los dados que correspondan, pero no sufren este efecto. Con este Poder sólo se puede afectar a un objetivo o individuo a la vez, aunque un grupo relativamente estático podría obtener algún pequeño beneficio de él.
La apariencia antinatural de este Poder resulta extremadamente desconcertante para mortales y animales (y, a discreción del Narrador, también para vampiros que lo ven por primera vez). Siempre que este Poder se invoque en las proximidades de un mortal, éste debe superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas durante lo que queda de escena, debido al miedo a las monstruosas sombras.
•• Manto de la Noche
El vampiro puede crear una nube oscura como la tinta. La nube engulle la luz y, hasta cierto punto, incluso el sonido. Quienes se han visto atrapados en una (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y perturbadora. Esta manifestación física otorga credibilidad a aquellos Lasombra que afirman que su oscuridad es algo más que simples sombras. La nube tenebrosa puede desplazarse si el Vástago que la crea lo desea, pero para ello es necesaria una concentración absoluta.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, se genera una oscuridad de unos tres metros (10 pies) de diámetro, aunque la amorfa nube se agita y ondula constantemente, llegando a veces a extender unos nebulosos zarcillos. Cada éxito adicional dobla el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede voluntariamente reducir el área que desea cubrir). La nube se puede invocar hasta a una distancia de 50 metros o yardas, aunque para crear oscuridad fuera de la línea de visión del vampiro, la dificultad de la tirada debe incrementarse en dos y es necesario gastar un punto de Sangre. La bituminosa masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de resultar indistinguibles. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y sienten como si estuvieran sumergidos en brea. El sonido también se altera y se distorsiona dentro de la nube, haciendo casi imposible llevar a cabo acción alguna (+2 a la dificultad, ver como en Luchar a Ciegas).
Incluso quienes tienen Sentidos Agudizados, Ojos de la Bestia, Lengua de Áspid y Poderes similares sufren la penalización a causa de la antinatural oscuridad. Además, Manto de la Noche reduce en dos las reservas de dados de Resistencia de quienes queden en su interior, ya que la oscuridad sofoca y desasosiega a las víctimas. El efecto, sin embargo, no es acumulable con los de Juego de Sombras, aunque, como en ese caso, los objetivos comienzan a asfixiarse si llegan a 0 de Resistencia; más de un mortal desafortunado se ha “ahogado” en la oscuridad. Los mortales y animales que queden sumergidos en el Manto de la Noche han de superar una tirada de Coraje como la de Juego de Sombras para evitar entrar en pánico y huir.
••• Brazos del Abismo
Al refinar su control sobre las sombras, el Vástago puede crear tentáculos prensiles que surgen de zonas de zonas poco iluminadas. Éstos pueden agarrar, obstaculizar y apresar a los enemigos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada normal (nunca una extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un único tentáculo. Cada uno de éstos mide un metro ochenta centímetros (seis pies) y posee una Fuerza y una Destreza iguales al Rasgo de Obtenebración del vampiro. Los puntos en Fortaleza y Celeridad se añaden a las puntuaciones de Fuerza y Destreza respectivamente.
Si el vampiro lo desea, puede gastar un único punto de Sangre para aumentar la Fuerza o la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en otro metro ochenta centímetros o seis pies. Un tentáculo tiene cuatro niveles de Salud, el fuego y la luz solar le afectan igual que a los vampiros y absorbe daño contundente y letal usando la Resistencia + Fortaleza del vampiro. No puede absorber daño agravado.
Los tentáculos pueden apresar enemigos infligiendo un daño letal de Fuerza +1 cada turno. Para librarse de su agarre hay que vencer en una tirada enfrentada de Fuerza contra el tentáculo (dificultad 6 para ambos). Por el contrario, no se pueden usar para ningún tipo de manipulación, como teclear o guiar. Los tentáculos no tienen que emanar todos del mismo lugar; todas las zonas de oscuridad cercanas son posibles orígenes para los Brazos del Abismo. Para controlar los tentáculos no es necesaria concentración completa; siempre que el Vástago no esté Incapacitado o en Letargo podrá controlarlos mientras lleva a cabo otras acciones.
•••• Metamorfosis Negra
El Cainita convoca su oscuridad interior y se infunde a sí mismo con ella, convirtiéndose en un monstruo híbrido de materia y sombra. Su cuerpo se cubre de manchas de tenebrosas tinieblas, y de su torso y abdomen salen nebulosos tentáculos. Aún humanoide, el vampiro toma sin embargo una apariencia casi demoníaca cuando la oscuridad interior alcanza la superficie.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7). A los vampiros de Generaciones más altas les podría llevar dos turnos transformarse. Un fallo en la tirada indica que el vampiro no puede experimentar la Metamorfosis Negra (aunque los dos puntos de Sangre se pierden). Con un fracaso, el vampiro sufre dos niveles de daño letal no absorbibles al devastar la oscuridad su cuerpo no-muerto. Mientras esté bajo los efectos de Metamorfosis Negra, el vampiro posee cuatro tentáculos semejantes a los invocados mediante Brazos del Abismo (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a los Atributos del propio Vampiro, incluyendo los dados por Celeridad y Potencia). Esos tentáculos, combinados con las franjas de oscuridad que rodean el cuerpo del Vástago, sustraen dos dados de las reservas de dados de Resistencia y de absorción de los oponentes a los que se toque en combate mientras el vampiro permanezca en contacto con la víctima.
Este efecto no es acumulativo con el de otros Poderes de Obtenebración, pero los objetivos pueden empezar a asfixiarse como en Juego de Sombras si su Resistencia llega a 0. El vampiro puede hacer un ataque adicional sin penalizaciones usando los tentáculos (lo que suma un total de dos ataques, no uno por tentáculo). Además, el vampiro puede percibir lo que sucede a su alrededor incluso en total oscuridad. A veces parece que la cabeza del vampiro y sus extremidades se desvanecen en la nada, mientras que en otras ocasiones parecen envueltas en oscuridad alienígena.
Esto, combinado con los cimbreantes tentáculos que se retuercen desde su cuerpo, crea una visión perturbadora. Los mortales, animales y otras criaturas no habituadas a despliegues semejantes deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o sucumbir a un pánico equivalente al Rötschreck (si bien inspirado por la oscuridad y no por el fuego). Muchos Vástagos se recrean en este aspecto demoníaco; la Metamorfosis Negra añade tres dados a las reservas de dados de Intimidación del Vástago que la invoca.
••••• Forma Tenebrosa
A este nivel, el dominio del Vástago sobre la oscuridad es tan profundo que puede convertirse físicamente en ella. Tras activar este Poder, el vampiro se transforma en una sombra negra con forma ameboide. En esta forma los vampiros son prácticamente invulnerables y pueden deslizarse por grietas y fisuras. Además, el vampiro adquiere la habilidad de ver en la oscuridad natural.
Sistema: La transformación cuesta tres puntos de Sangre (para lo que podrían ser necesarios tres turnos, dependiendo e la Generación del vampiro). El invocador es inmune a los ataques físicos mientras esté en la Forma Tenebrosa (aunque sigue sufriendo el daño agravado debido a la luz solar y el fuego), pero no puede atacar físicamente. Sin embargo, sí puede envolver a otros y deslizarse sobre ellos, afectándolos como lo haría Manto de la Noche, además de usar Disciplinas mentales. Los vampiros en Forma Tenebrosa incluso pueden deslizarse paredes arriba y por el techo o “derramarse” hacia arriba en la oscuridad; no tienen masa y por tanto no les afecta la gravedad. La dificultad de las tiradas de Rötschreck causadas por el fuego y la luz solar aumenta en uno mientras se está en esta forma, pues la luz causa aún más dolor en sus cuerpos de sombras.
Los mortales (y quienes no estén habituados a semejantes visiones) que sean testigos de la transformación del vampiro en una sombra impía, deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) para evitar el debilitante terror descrito para Metamorfosis Negra.
••••• • Caminar por las Sombras
El vampiro tiene un control tan refinado sobre la oscuridad que puede convertirse en ella brevemente y formarse de nuevo a partir de otra zona de oscuridad cercana. El vampiro puede Caminar por las Sombras a través de paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita sólo tiene que “entrar” en una sombra y emerger desde otra sombra cercana (o cerca del obstáculo si no hay ninguna sombra al otro lado).
Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo, y, si tiene éxito, el personaje puede emerger de otra sombra que esté a menos de 15 metros (50 pies) de distancia. Si se falla la tirada, el personaje simplemente no puede pasar a través del reino de las sombras; un fracaso significa que el personaje ha quedado atrapado (algo con lo que los Narradores malignos podrían pasar un rato genial). Para hacer que otro individuo cruce de una sombra a otra se necesita una tirada de Fuerza + Ocultismo, cuyas consecuencias en caso de fracaso son como las de fallar uno mismo.
••••• • Oscuridad Interior
Este Poder permite al Cainita convocar la oscuridad que contiene su negra alma. La boca del vampiro vomita esta sombra enorme y turbulenta, aunque se dice que hay quienes se practican cortes y dejan que el negror gotee de sus venas. La nube de sombra sepulta a un blanco escogido, quemándolo con un frío que deja marcas en el alma y bombeando la sangre fuera de su cuerpo a borbotones.
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) y gasta un punto de Sangre. La sombra resultante envuelve al objetivo y, aunque no le causa daño físico, podría aterrorizarlo. Los individuos que presencian Oscuridad Interior, tanto los objetivos como los simples testigos, pueden sufrir del terror descrito en Metamorfosis Negra a menos que estén familiarizados con el Poder del Vástago.
Los individuos tocados por Oscuridad Interior pierden un punto de Sangre por turno, aunque los objetivos pueden resistir este efecto si tienen éxito en una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno que permanezcan en contacto con la nube. El Cainita que invoca Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención a mantener la nube. Si el vampiro resulta atacado, la oscuridad regresa a él a través del orificio en el que se originase. El Cainita puede recolectar la oscuridad en cualquier momento, obteniendo así un número de puntos de Sangre igual a la mitad del número que la sombra extrajo de sus víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar la Sangre de otro vampiro de esta manera es como beber de él, y se pueden formar Vínculos de Sangre. Además, Oscuridad Interior sólo puede obtener sangre de un individuo cada turno, aunque puede estar en contacto con varios.
••••• •• Gemelo de Sombra
El control del vampiro sobre la oscuridad ha alcanzado tal grado que puede dotarla de una limitada conciencia. Animando su sombra o la de otro, el vampiro puede “liberar” la silueta provocada por la luz. Mientras el Poder esté activo, el sujeto no arroja ninguna sombra, ya que ésta se ha ausentado para cumplir las órdenes del vampiro. El Poder puede perturbar a los mortales e incluso a algunos vampiros poco experimentados. El Vástago que usa Obtenebración controla la sombra del individuo; algunos vampiros afirman haber visto mortales que murieron literalmente de miedo después de que sus sombras dieran un salto para burlarse de ellos o amenazarlos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, la sombra salta para disfrutar de su aberrante libertad durante una hora por éxito (aunque desaparece al amanecer independientemente de cuántos éxitos haya obtenido el vampiro). El Gemelo de Sombra tiene puntuaciones de Atributos y Habilidades iguales a la mitad de los de su cuerpo progenitor; no hablará ni pensará mucho, de modo que los Rasgos Sociales y Mentales no tienen demasiada importancia, aunque puede que la Astucia sí. Además, el Gemelo de Sombra tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que lo animó (redondeando hacia abajo). Los mortales y los vampiros que no estén acostumbrados a la Obtenebración tienen que hacer una tirada de Coraje como la de Juego de Sombras si presencian el efecto.
El gemelo puede separarse de su progenitor y desplazarse hasta 15 metros (o 50 pies) de distancia, reptando entre las grietas o deslizándose pared arriba. Puede atacar y ser atacado, pero sólo hace y recibe la mitad del daño normal (de nuevo, redondeando hacia abajo). Las llamas y los ataques sobrenaturales (como colmillos de vampiro, Poderes místicos, etc.) causan el daño completo. Si se mata al Gemelo de Sombra, su progenitor pierde la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada para evitar entrar en Rötschreck (dificultad 9).
••••• ••• Mazmorra
El Cainita puede atrapar y asfixiar a sus enemigos creando una “habitación” de pura oscuridad. En esta trampa de sombra no existe el aire, y los mortales se ahogan en el frío vacío. Incluso los vampiros tienen poco que hacer una vez atrapados, y sólo pueden salir si se le antoja a su captor. La Mazmorra tiene el aspecto de una zona de densas sombras que no resulta afectada por la luz ambiental que la rodee.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre, pero no se necesita tirada alguna para crear una Mazmorra. Para poder crearla de forma efectiva en torno a alguien se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Latrocinio contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (la dificultad es 7 para ambas tiradas). Los mortales tardan en ahogarse una cantidad de minutos igual a su Resistencia (aunque el Lasombra puede querer dejar las cabezas expuestas al aire o dejar atrapada en el interior alguna cantidad de aire también), mientras que los vampiros quedan suspendidos en la oscuridad y no pueden usar Disciplinas ni llevar a cabo otras acciones. La Mazmorra se disuelve de inmediato si la toca la luz solar (lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto a los implacables rayos del Sol) o cuando el Vástago decide deshacerla. Un vampiro sólo puede mantener una Mazmorra a la vez (que puede contener un único objetivo), lo que lleva a algunos filósofos Cainitas a afirmar que es una prisión formada a partir de la propia alma del vampiro.
••••• •••• Dominios de Ahrimán
Este Poder permite al vampiro invocar una oscuridad tan opresiva que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de todas las víctimas atrapadas en ella. Dominios de Ahrimán crea un vacío de 15 metros (50 pies) de radio que emana de la mano del Cainita y se lleva los cuerpos de aquéllos que reclama como suyos cuando desaparece. La avasalladora oscuridad destruye a amigos y enemigos
por igual, llevándose a cualquiera que haya tenido la mala fortuna de encontrarse dentro de su radio de acción.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante ese tiempo la oscuridad fluye desde la mano del personaje, creciendo hasta ocupar toda la zona. Al final del tercer turno el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Todos los que estén en el área de oscuridad sufren directamente esa cantidad de niveles de Salud de daño (agravado si se trata de vampiros): seis éxitos infligen seis niveles de daño, no seis dados de daño. Después de que Dominios de Ahrimán haya causado la destrucción, el Poder se colapsa, llevándose con él los cuerpos de quienes murieron al entrar en contacto con la terrible sombra.
La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la «oscuridad» invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.
* JUEGO DE SOMBRAS
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede «crear» tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este «material» puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: Este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las crecanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
** EL SUDARIO DE LA NOCHE
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Aguzados o los Ojos de la Bestia sufrirán +2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas (este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado «ahogado» por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) para no huir.
*** LOS BRAZOS DEL ABISMO
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación de Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorberse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza +1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
**** METAMORFOSIS NEGRA
El Lasombra invoca su negrura interior y se imvuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inglige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados a las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no esté acostumbrada a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, loque añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
***** FORMA TENEBROSA
En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ello. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampirosombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: La transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o «gotear» hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8) para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.



me parece que te falto el ultimo punto de esa disciplina que es Camino del Abismo creo que se llama, en la cual un Lasombra puede ingresar por una sombra y aparecer en otra que este a la vista de la primera, dice que si la distancia entre una sombra y otra es de 50 metros caminar por el abismo hara que se transforme en 1 paso.
tiene un par de cosas mas pero ahora mismo no recuerdo
En los brazos del abismo hay un error de traducción. Dice que los tentáculos no pueden absorber daño agravado (cita versión en español: «El daño agravado no puede absorberse»).
Sin embargo, en la versión en inglés dice » Aggravated damage may not be soaked.», que se traduciría como «el daño agravado puede no absorberse». El problema es que no especifica en ninguna de las versiones qué fuentes de daño agravado pueden ser potencialmente absorbidas.
En mi opinión personal, la luz del sol no debería poder absorberse, más el fuego, colmillos y garras sí.
Combinar las distintas ediciones de la disciplina en un mismo artículo me parece mucho más práctico!
Gracias Marcos! Esto es un trabajo titánico!!!