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Disciplina – Ogham

La Disciplina Ogham sólo se da entre los miembros de la Línea de Sangre Lhiannan; no comparten sus secretos con quienes no sufren la maldición de su Línea (hay quien dice que no pueden). Todos los Lhiannan comparten un fragmento de un oscuro, antaño enorme y poderoso espíritu del bosque. Ogham les permite acceder al poder de ese espíritu y establecer vínculos con otros de esa clase.

Ogham es una forma limitada de Magia de Sangre; no es ni tan flexible ni tan poderosa como la Taumaturgia Tremere ni las hechicerías de otros Clanes, pero dentro de los límites que impone la naturaleza territorial de los Lhiannan es bastante poderosa. Alcanza su mayor fuerza dentro del territorio de residencia del vampiro. A más de 80 kilómetros (cincuenta millas) del mismo, la dificultad de usar la Disciplina se incrementa en uno en todos los casos, ya que el fragmento de espíritu propio del Lhiannan entra en conflicto con los desconocidos espíritus locales.

• Consagrar Arboleda

Con esta capacidad, el Lhiannan puede usar el poder de su Sangre para despertar a los espíritus vegetales de su territorio; éstos actuarán en su defensa contra los intrusos inoportunos. Las raíces traban los pies, las hierbas agarran las botas, los árboles se inclinan de manera antinatural para impedir el paso, etc. Por lo general, el Lhiannan se corta una muñeca y gira sobre sí mismo o se perfora la palma de la mano y camina en espiral a través del follaje que desea despertar.

Sistema: El jugador gasta entre uno y tres puntos de Sangre y el personaje tiene que realizar el proceso descrito más arriba. Un punto de Sangre anima la vida vegetal en un diámetro de 3 metros (10 pies); dos puntos los doblan, alcanzando los 6 metros (20 pies); con 3 puntos se llega a los 12 metros (40 pies). Se tarda un turno por punto gastado en trazar el área designada.

Cuando se ha diseminado la Sangre, el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6). Si se obtiene aunque sea un único éxito, las plantas obtienen el don del movimiento al incitar al mundo espiritual del lugar a actuar. Los enemigos que entren en la zona sufren un –2 a todas las reservas de dados debido a la distracción y las interferencias físicas. Además, los intrusos tienen que hacer una tirada de Resistencia + Atletismo para evitar tres dados de daño contundente causados por la flora local (suponiendo que ésta sea capaz de causar ese daño; los árboles y los arbustos espinosos probablemente lo son, pero un prado no contiene el tipo de vegetales necesario para un ataque así). Un fracaso en la tirada hace que las plantas se vuelvan contra el Lhiannan. El Poder dura una escena.

•• Pigmento Carmesí

El Lhiannan traza runas o escrituras místicas sobre su propio cuerpo, invitando a los espíritus de la guerra a infundirlo con su poder y prepararlo para la batalla. Mientras está imbuido ignora muchas heridas y mantiene un mayor control de sí mismo, dado que los espíritus dirigen a su Bestia. El Lhiannan también puede golpear a sus enemigos con un ataque originado en la Sangre.

Sistema: El personaje pasa una escena trazando signos sobre su cuerpo con el pigmento; esto cuesta un punto de Sangre. Tras ello, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito permite al vampiro ignorar un dado de penalización a las reservas por heridas. También resta uno a la dificultad de resistir el Frenesí o el Rötschreck. Esta capacidad dura una escena. Si el personaje recibe más de cuatro niveles de Salud de daño, las inscripciones místicas se estropean y los espíritus huyen de su cuerpo.

El Lhiannan también puede golpear a sus enemigos añadiendo a su ataque la furia contenida en el pigmento. Una vez por aplicación de Pigmento Carmesí, el jugador puede sumar el número de éxitos obtenidos en la tirada anterior a la cantidad de dados usada para determinar el daño de un único ataque cuerpo a cuerpo (esta capacidad sólo puede emplearse una vez por cada uso del Poder).

••• Inscribir la Maldición

El Lhiannan escribe con Vitae sobre su propio cuerpo el nombre de su enemigo en cualquier lenguaje o alfabeto que quiera. Cuando el nombre está inscrito y el adversario en cuestión puede verlo, funestos espíritus quedan vinculados al nombre y maldicen al oponente. El efecto de la maldición comienza en el momento en que la víctima vea su nombre garabateado con Sangre.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre. Para que Inscribir la Maldición tenga efecto, el Lhiannan debe escribir el nombre del enemigo con Sangre sobre una parte de su cuerpo que resulte visible para el objetivo. El jugador elige la maldición concreta que se aplica de la lista presentada más adelante; su efecto comienza en cuanto el objetivo ve su nombre. Éste no tiene por qué entender el lenguaje usado, pero si es así, puede resistirse con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8).

Las maldiciones descritas más adelante expiran cuando el glifo se borra, se desgasta con el tiempo, o queda desfigurado porque el Lhiannan recibe cuatro o más niveles de daño. La maldición funciona de forma diferente dependiendo de dónde se inscriba el nombre del objetivo.

Cuerpo: Se inscribe el nombre sobre los brazos, piernas o el vientre. El cuerpo de la víctima se vuelve enfermizo y débil (+2 a todas las dificultades en acciones físicas, y todas las penalizaciones por heridas se incrementan en un dado) o, en el caso de los Cainitas, no puede gastar más Sangre que el punto por noche necesario para permanecer activo.

Mente: Se inscribe el nombre sobre la frente. El enemigo queda confundido al desconectarse las partes de su mente unas de otras; debe gastar Fuerza de Voluntad para poder hacer tiradas de Conocimientos o usar habilidades mágicas o Disciplinas (excepto Celeridad, Fortaleza y Potencia). Este gasto no proporciona ningún éxito en la tirada, sólo sirve para poder realizarla.

Voz: Se inscribe el nombre sobre la garganta. La víctima pierde la capacidad de hablar; puede gruñir o gemir, pero no pronunciar palabras.

Alma: Se inscribe el nombre junto al esternón y sobre el corazón. El sujeto pierde la voluntad de resistirse a la Bestia: se incrementan en dos las dificultades para evitar el Frenesí. Quienes no son vampiros son vencidos por el miedo. El objetivo tiene que huir del territorio del Lhiannan a menos que tenga éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8).

•••• Luna y Sol

La vida de un Cainita está dominada por dos cuerpos celestes: el Sol, al que ha de temer y odiar, y la Luna, su única fuente segura de luz. Un Lhiannan puede trazar antiguos símbolos de esas dos esferas sobre su cuerpo para obtener dones; el espíritu de la Luna, en todo momento amigo del vampiro, lo bendice según su fase actual, mientras que el espíritu del Sol repele en parte la ardiente maldición de ese orbe.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre. El Lhiannan inscribe el símbolo deseado sobre su cuerpo en un proceso que lleva 15 minutos. El sello se puede trazar en cualquier parte, pero debe quedar expuesto. El personaje puede inscribir ambos símbolos, el del Sol y el de la Luna, pero se necesita el gasto de Sangre y los 15 minutos para cada uno de ellos. También puede trazar los símbolos sobre cualquier voluntario. El emblema del Sol protege al vampiro de los peores efectos del fuego y la luz solar. Mientras el símbolo se encuentre sobre la piel del personaje, el jugador hace una tirada de Resistencia (dificultad 8) cuando es afectado por el fuego o la luz solar. Si tiene éxito el daño se considera letal y el jugador puede tirar para absorberlo de la forma habitual. Hay que hacer la tirada cada vez que el personaje se expone a ese tipo de daño.

El emblema de la Luna suma uno a las dificultades de las tiradas de Autocontrol o Instinto para evitar el Frenesí (pero no las tiradas de Coraje para evitar el Rötschreck). Los otros efectos del signo de la Luna dependen de en qué fase se encuentre ésta actualmente:

  • Luna nueva: Se suma uno a las reservas de dados de Destreza y Sigilo.
  • Cuarto creciente o menguante: Se suma uno a las reservas de dados de Astucia y Ocultismo.
  • Media Luna: Se suma uno a las reservas de dados de Percepción y Subterfugio.
  • Luna gibosa: Se suma uno a todas las tiradas de Carisma y Expresión.
  • Luna llena: Se suma uno a las reservas de dados de Fuerza y Pelea.

••••• Beber de la Tierra hasta Secarla

Los sitios que emanan energías místicas atraen al espíritu que habita en todo Lhiannan, tanto si se trata de antiguos círculos de piedra, corros de hadas o huellas de dragones. El fragmento de espíritu puede arrancar energía espiritual de esos lugares de poder y usarla para ayudar al Lhiannan. Con precaución, sin embargo: robar demasiado poder de una localización la deja yerma y sin vida, como si el Cainita hubiera consumido la misma sangre de la Tierra.

Además, los hechiceros y los hombres lobo frecuentan esos mismos lugares y destruirlos puede enfurecerlos.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Con un éxito es posible determinar si un lugar es adecuado (una decisión que generalmente corresponde al Narrador, aunque un Lhiannan con un Trasfondo de Dominio alto puede tener un lugar así en su territorio). Dos o más éxitos en la tirada proporcionan una idea aproximada del poder de la localización en una escala de 1 a 5. Si el personaje quiere extraer poder del lugar, ha de gastar un punto de Sangre y pasar una escena marcando varias partes del mismo con símbolos de poder, llaves para que el fragmento de espíritu abra la fuente de energía. Una vez preparado, el lugar el jugador hace una segunda tirada, esta vez refleja, de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Se ignoran los éxitos que superen la puntuación de poder del sitio. Por cada éxito, el jugador obtiene dos dados que puede sumar a cualquier reserva de dados (excepto a las que se hacen para evitar el Frenesí o el Rötschreck) durante el resto de la escena. Cuando se usan, esos dados se pierden, pero el personaje puede extraer poder de la misma localización de nuevo cada turno.

Cada vez el personaje tiene que hacer la tirada de Percepción + Ocultismo. Cada “sorbo” de las energías merma el potencial del lugar como se describe a continuación. El fragmento espiritual del Lhiannan es avaricioso, utilizando como lo hace la envoltura de la Bestia de un Cainita, y bebe las energías del lugar de forma imprudente. Un Lhiannan sólo puede almacenar hasta un número de éxitos igual a 10 veces la puntuación de poder del lugar, momento en el que éste se convierte en un lugar yermo vacío, incapaz de mantener seres vivos. Sin duda este tipo de actividad en particular atraerá la atención de Lupinos o magos. Una localización puede recuperarse al cabo de los años. Sin embargo, un lugar que haya sido desangrado mediante Beber de la Tierra hasta Secarla a lo largo del año no puede recuperar los dados perdidos en todo ese año bajo ninguna circunstancia, y si se seca el lugar completamente queda irrevocablemente muerto.

••••• • Inscribir los Nombres Olvidados

Cuando el Lhiannan alcanza este nivel de Ogham, su relación con el fragmento de espíritu se invierte y puede dominarlo y extraerle información. El antiguo espíritu del Lhiannan conoce los nombres de muchos seres míticos y se le puede coaccionar para que revele alguno al vampiro y éste pueda convocar a esa criatura. Esos seres son peligrosos y no se puede jugar con ellos. Muchos están a la par con los Matusalenes. Inscribir los Nombres Olvidados permite a quien lo usa comunicarse con el ser que invoca, pero no le proporciona ningún control sobre él. Tiene que apaciguarlo como pueda y esperar que no se ofenda por haber sido convocado.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre. El Lhiannan tiene que pasar media hora sin ser molestado mientras su piel rezuma Sangre para saciar el hambre del fragmento de espíritu. Al final de este período, el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9, u 8 si ya ha convocado a este ser en concreto anteriormente). Si tiene éxito, una poderosa criatura llega a las proximidades antes de que acabe la escena.

El Narrador es libre de asignar los Rasgos que considere necesarios a las criaturas invocadas. Éstas tienen sus propios deseos y exigencias, y muchas no se toman muy bien que las convoquen.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

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