Los Ravnos son conocidos como maestros de la ilusión, pero el porqué de esta fama se ha perdido en la historia. Abundan los rumores de ghûls, rākṣasas y cambiaformas Ravnos, pero sea cual sea el origen de la Disciplina, Quimerismo sigue siendo un arma poderosa en manos de los Embusteros. La Disciplina es básicamente una forma de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden a los sentidos y a la tecnología por igual. Incluso los vampiros caen persuadidos por el mundo ilusorio de los Ravnos a menos que tengan un dominio suficiente de Auspex. A menudo usan este Poder para engañar e inducir a sus víctimas a llevar a cabo actos que resultan desastrosos para la víctima (y un éxito para el Vástago).
Una persona que “pruebe” que una ilusión creada con Quimerismo es falsa puede verla como lo que es en realidad (por ejemplo, una persona que se acerque a una pared ilusoria, diga que no cree que exista y la atraviese con su mano, disipará la ilusión), y las ilusiones manifiestamente increíbles serán identificadas como falsas de inmediato (por ejemplo, dragones escupiendo fuego o la gravedad funcionando al revés). Algunas veces, quienes con frecuencia son objeto de Poderes de Quimerismo acaban dudando de todo lo que les rodea, lo que les lleva a desarrollar Trastornos (a menudo para regocijo del Ravnos).
• Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático y de alcance menor que confunde un único sentido. Por ejemplo, puede invocar hedor a azufre, la apariencia de estigmas o el ruido de un vidrio al romperse. Ten en cuenta que aunque las ilusiones táctiles se pueden sentir, no tienen sustancia real: una pared invisible pero tangible no puede mantener a nadie encerrado, un alambre de espino invisible no puede causar daño real. Además, el vampiro tiene que conocer las características de lo que está creando. Es fácil hacerse una idea de qué aspecto debería tener una herida causada con un cuchillo, pero para falsificar la voz de alguien o una fotografía de la niñez hay que conocer muchos detalles.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de olores, iluminación ambiental, nubes de humo, etc, se limita a aproximadamente medio metro cúbico (20 pies cúbicos) por punto de Quimerismo del vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandone las cercanías (por ejemplo, saliendo de la habitación) o hasta que otra persona vea a través de ella de alguna manera. El Cainita también puede retirar la ilusión en cualquier momento sin ningún esfuerzo.
•• Fata Morgana
El Cainita ya puede crear ilusiones que engañan a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, el vampiro puede hacer que un sucio sótano parezca una opulenta sala de baile, aunque no puede crear una centelleante lámpara de araña ni graciosos bailarines. De nuevo, la ilusión no tiene sustancia sólida, aunque es bastante fácil timar a un visitante extasiado con sugestiones de lo que esperaba encontrar. Después de todo, un cubo de agua salobre tiene la misma temperatura que el champán frío.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Sangre para crear la ilusión. Las imágenes estáticas permanecen hasta ser dispersadas tal y como sucede con Ignis Fatuus.
••• Aparición
Sin ser realmente un Poder en sí mismo, Aparición permite a un vampiro dotar de movimiento a una ilusión creada con Ignis Fatuus o Fata Morgana. Así, el Cainita puede crear la ilusión de un ser viviente, agua que fluye, cortinas que se mueven o crepitante fuego.
Sistema: El creador gasta un punto de Sangre para que la ilusión se mueva de manera significativa o de multitud de formas sutiles. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un ladrón acechante avanzando hacia su víctima, o podría crear la ilusión de una calle solitaria en la que el frío viento arrastra basura mientras una farola parpadea y zumba. Para llevar a cabo acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión (a efectos prácticos, todo lo que requiera una tirada de dados) primero hay que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad que da como resultado la disolución del artificio si la tirada falla.
Una vez el creador deja de concentrarse en la ilusión, ésta puede continuar con movimientos simples y repetitivos (hablando a grandes rasgos, cualquier cosa que pueda ser descrita con una frase sencilla, como un guardia caminando de acá para allá delante de una puerta de acero). Después, el vampiro no puede volver a tomar el control de la ilusión. Tiene que dejar que continúe moviéndose como dispuso o hacerla desaparecer como se describe en Ignis Fatuus.
•••• Permanencia
Este Poder, usado también en conjunción con Ignis Fatuus o Fata Morgana, permite que un espejismo persista incluso cuando el vampiro ya no puede verlo. Así, los Ravnos a menudo camuflan sus refugios temporales con falsos adornos de opulencia, o mantienen a raya a los intrusos con perros guardianes ilusorios.
Sistema: El vampiro sólo tiene que gastar un punto de Sangre para que la ilusión se vuelva permanente hasta que se disuelva (incluyendo ilusiones “programadas” como las creadas con Aparición).
••••• Realidad Horrenda
Más que crear simples ilusiones, ahora el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente sobre la mente de la víctima. El blanco de estas ilusiones está completamente convencido de que las imágenes son reales: el fuego alucinatorio puede quemarlo, una cuerda imaginaria puede estrangularlo y una pared ilusoria lo puede parar. Este Poder sólo afecta a una persona a la vez; aunque otros pueden ver la ilusión, no los afecta de la misma manera. Otras personas pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que los objetivos que tengan suficiente Auspex pueden seguir intentando una tirada para Ver lo invisible.
Sistema: Poner en escena una ilusión de Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden durar más tiempo, ver más adelante). Si el vampiro está intentando dañar a la víctima, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). Cada éxito inflige en la víctima un nivel de Salud de daño letal que no puede ser absorbido (el Cainita asalta la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo). Si el jugador desea infligir menos daño o convertirlo en contundente, puede anunciar un máximo de daño antes de lanzar los dados.
También puede haber otro tipo de efectos secundarios, como tiradas de Frenesí debidas a fuego ilusorio. Si se la puede convencer de que el daño es ilusorio, la víctima se cura inmediatamente de todo el que haya recibido, pero lograrlo puede requerir un esfuerzo, al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del Cainita que usó Realidad Horrenda). Hay que convencer al objetivo de la naturaleza ilusoria del ataque antes de que pasen 24 horas desde que éste tuviera lugar o se establecerá demasiado bien en su memoria y deberá curar el daño usando Sangre (si es vampiro) o con el paso del tiempo (si es mortal).
Este Poder no puede matar a sus víctimas realmente (aunque una víctima con problemas de corazón podría morir de miedo). Una víctima “asesinada” mediante un ataque ilusorio pierde la consciencia o entra en Letargo.
••••• • Dominio del Fatuus
El Ravnos que posea Dominio del Fatuus deja de tener restricciones respecto a la frecuencia con que puede usar los tres primeros niveles de Quimerismo (Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición), y es capaz de mantener o controlar ilusiones con una concentración y un esfuerzo mínimos. Los Vástagos que confíen en que los altos costes del Quimerismo limiten el uso de ilusiones por parte de un vampiro, tienen muchas posibilidades de llevarse una desagradable sorpresa cuando se encuentren con un Cainita con este Poder.
Sistema: Dominio del Fatuus elimina los costes de Fuerza de Voluntad y Sangre de los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Vástago es capaz de dirigir sin demasiada concentración el movimiento de tantas ilusiones como puntos tenga en Inteligencia. Aún más, el personaje puede mantener la ilusión mientras ésta se encuentre en un radio de su puntuación de Fuerza de Voluntad en millas, o aproximadamente esta puntuación multiplicada por 1,5 en kilómetros, aunque no puede hacer que reaccione a los acontecimientos cercanos si no tiene manera de percibirlos.
••••• • Falsa Resonancia
Las ilusiones de seres vivos o no-muertos están muy bien hasta que alguien decide leerle la mente o el aura a la ilusión. El fallo automático que se produce al intentar percibir algún rastro de los pensamientos o emociones del blanco a menudo se considerará un caso de mala suerte, falta de concentración o cualquier otra cosa a la que un Vástago pueda recurrir para explicar por qué no tuvo éxito en su búsqueda de información por medios sobrenaturales. Un vampiro puede usar Falsa Resonancia para revestir ilusiones con auras y pensamientos, además de dejar trazas que puedan ser detectadas posteriormente con otros Poderes basados en la resonancia emocional.
Sistema: Este Poder se combina automáticamente con cualquier otro uso de Quimerismo como desee el usuario. Como resultado, cualquier intento de usar Auspex, el Poder de Dementación Ojos del Caos, o cualquier Poder sensorial similar en el que se obtenga cinco éxitos o menos detectará un aura, pensamientos, una Conducta o lo que sea que detecte el Poder normalmente.
Los pensamientos no serán nunca especialmente complejos y estarán relacionados con lo que sucede alrededor de la ilusión de una manera corriente y simplista. Las auras consistirán en colores relacionados con emociones específicas (rabia, tristeza, odio, amor y felicidad) y no irán mucho más allá de eso. Toque del Espíritu obtendrá la misma resonancia emocional hasta el siguiente amanecer.
••••• • Pesadilla Compartida
Aunque Realidad Horrenda puede ser percibida por todos los testigos, sólo puede causar “daño” sobre una única víctima. Gracias a Pesadilla Compartida el vampiro puede desatar sus atormentadas visiones sobre una multitud.
Sistema: Para usar este Poder, el vampiro ha de gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad más un punto de Sangre por blanco. El jugador tira Manipulación + Subterfugio una vez, pero compara el resultado con cada objetivo por separado. La dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto de cada víctima.
••••• •• Fatuus Lejano
Este Poder permite que el Vástago proyecte ilusiones sobre cualquier área que pueda ver o visualizar. Bajo circunstancias normales, es necesario que haya visitado el lugar en cuestión anteriormente para poder proyectar ilusiones allí. Sin embargo, aunque es más difícil, el vampiro puede proyectar ilusiones basándose en una descripción, en fotos o en vídeos.
Sistema: La dificultad de usar Fatuus Lejano depende de lo familiarizado que esté el usuario con el lugar. El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Subterfugio para emplear sus facultades en la localización deseada. Una vez este Poder ha tenido éxito, el vampiro puede usar cualquier otro Poder de Quimerismo sobre el lugar.
Dificultad – Familiaridad
6 – Tan familiar como el propio refugio; observándolo en ese momento con Clarividencia o Proyección Psíquica.
7 – Se ha visitado el lugar tres veces o más.
8 – Se ha visitado el lugar una vez; viendo el lugar en una transmisión en directo.
9 – Lugar descrito en detalle; lugar visto en un vídeo o en una fotografía sin retocar.
••••• •• Suspensión de Incredulidad
Un Ravnos que tenga este Poder puede revestir su Quimerismo con una sensación de realidad que hace que sea más fácil para los observadores creer la ilusión. No importa lo extraña o surrealista sea la ilusión, el testigo la aceptará como real. Si la ilusión es tremendamente inverosímil (un dragón que escupe fuego, un grupo de extraterrestres), una vez que se ha perdido de vista, el observador se preguntará qué es lo que ha visto y posiblemente rechazará la idea de que el suceso tuvo lugar alguna vez. El vampiro también puede usar este Poder para hacer que algo parezca inverosímil, tanto si es real como si no. En este caso, los observadores considerarán lo que están viendo como algún tipo de truco o una alucinación.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos testigos se ven afectados. Si el jugador usa este Poder para hacer que algo parezca increíble, Auspex indicará que la cosa en cuestión es una ilusión a menos que la puntuación de Auspex no sea lo suficientemente alta como para superar el Quimerismo del Vástago.
Éxitos Resultado
1 éxito Cinco personas.
2 éxitos 10 personas.
3 éxitos 25 personas.
4 éxitos 50 personas.
5 éxitos Cualquiera que pueda verlo.
••••• ••• Sinestesia
El Cainita que domina este Poder puede mezclar los sentidos ajenos según le convenga. Puede hacer que sobre el objetivo que escoja recaiga un caso grave y desconcertante de sinestesia que lo abarque todo, impidiéndole relacionarse con el mundo real de manera significativa mientras dure el Poder. El vampiro tiene completo control sobre el funcionamiento de los sentidos del objetivo y puede adaptarlos como desee. Por ejemplo, puede decidir que huele todos los sonidos como variedades de hedores nauseabundos, o más sutilmente, puede intercambiar el dolor y el placer.
Si se usa contra una multitud, los sentidos se mezclan al azar, de forma que un hombre puede ver lo que ve la mujer que está junto a él, pero oye lo que oye el hombre que está 15 pasos más atrás y siente lo que siente un niño a una manzana de distancia. El resultado final es extremadamente desconcertante para todas las víctimas.
Sistema: Cuando se usa contra una víctima en concreto, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal de la víctima). Si se usa contra multitudes, la dificultad es 7. Afecta a todos aquellos que estén en la línea de visión del vampiro y sustrae un punto de Percepción por cada éxito obtenido. Lo único que pueden hacer las víctimas cuya Percepción haya sido reducida a cero es sentarse y esperar a recuperar el dominio de sus sentidos. La duración del Poder sobre una víctima singular se encuentra más abajo. Usado contra una multitud, el Poder persiste hasta el amanecer.
Éxitos Resultado
1 éxito Una semana.
2 éxitos Un mes.
3 éxitos Seis meses.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanente.
••••• •••• Mayaparisatya
Esta muestra de Quimerismo permite al Cainita modificar o crear directamente objetos o criaturas reales, aunque tales cambios son de duración limitada. Un vampiro que posea este Poder puede transformar el aire en torno a un Vástago rival en fuego o hacer insustancial una puerta cerrada. Una capacidad más terrible de este Poder es la de acabar con la existencia de un objeto, transformándolo en una reminiscencia de su realidad pasada.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador ha de gastar 10 puntos de Sangre y un punto permanente de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la misma es 6 cuando se quiere afectar a objetos inanimados, y la Fuerza de Voluntad de la víctima cuando se busca afectar a personajes. Este Poder puede afectar a cualquier cosa a kilómetros (millas) de distancia del vampiro con la condición de que el personaje perciba al objetivo de alguna manera. Si se usa con Fatuus Lejano, los efectos se centran en la localización elegida.
Este Poder puede afectar en cada uso a tantos blancos conscientes como la puntuación del Vástago en Fuerza de Voluntad. Cuando se trate de objetos inanimados, el número de éxitos determina lo drástica que puede ser la alteración. Con independencia de los éxitos que consiga el jugador, la duración siempre es una escena. Este Poder afecta a cualquier objeto de un tipo en el área de efecto del Poder.
Éxitos Resultado
1 éxito Elimina la peligrosidad de un objeto (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan), crea un gran volumen de humo oscuro.
2 éxitos Convierte un objeto en otro (velas en tarántulas, etc).
3 éxitos Hace un objeto insustancial, solidifica el humo.
4 éxitos Causa cambios drásticos (la piedra se vuelve inflamable).
5 éxitos Causa que el entorno se comporte de forma ilógica (la dirección de la gravedad se desplaza hacia un lado, el río se para mientras las colinas se desplazan
río arriba).
6+ éxitos Elimina cualquier objeto material indeseable de la existencia. Este efecto es permanente (para usarlo sobre objetivos conscientes, seguir el sistema expuesto más abajo).
Cuando se usa este Poder sobre objetivos conscientes, consulta la tabla anterior para las alteraciones (tales como transformar a la víctima o transmutarla en una sustancia diferente). Si se usa el Poder para negar la existencia de la víctima, el Poder causa dos niveles de daño agravado no absorbibles por éxito. Si el Poder no mata a la víctima, pierde un punto de Fuerza y Resistencia por éxito. El daño se cura normalmente, pero los puntos perdidos en Atributos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este Poder tienen un aspecto borroso e insustancial. Las víctimas destruidas mediante este Poder simplemente desaparecen.
Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.
Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no exitste.
Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex (consulta «Ver lo Invisible»). También pueden ser detectadas por una víctima que «demuestre» la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).
* IGNIS FATUUS
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos «fantasmas» no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durará hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.
** FATA MORGANA
El Cainita ya puede crear ilusiones a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la imagen. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.
*** APARICIÓN
Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante los poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.
Sistema: El creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico. Solo podrá cambiar este patrón si no hahecho otra cosa desde que creó el espejismo que concentrarse en él.
**** PERMANENCIA
Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, un Ravnos podría disfrazar sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitar a los intrusos con perros guardianes imaginarios.
Sistema: El vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente (aunque puede interrumpirse a voluntad).
***** REALIDAD HORRENDA
En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, no les creerá.
Sistema: Una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño; si el jugador desea inflingir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. No se puede llegar a matar a las víctimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una víctima «muerta» por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo. Todas las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar muchísimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica. No hay que tomarse nunca a la ligera el terrible poder del Quimerismo.
***** * Maestría de Fatuus
El Vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición.
***** * Realidad Masiva
Este poder provoca que más de una persona experimenten una Realidad Horrenda. Cualquiera que esté en la misma área general de la ilusión la percibirá como si realmente estuviera presente. Así, si se crease la ilusión de una ametralladora, el arma podría tirotear a varias personas.
Sistema: Irrelevante.
***** ** Fatuus Lejano
Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe haber estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya «enganchado» con el lugar, los demás poderes de esta Disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.
***** *** Pseudoceguera
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello, no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: Irrelevante.
***** **** Privación Sensorial
Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto. Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia, Clariaudiencia) es inútil.
Sistema: El personaje lanza Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del blanco. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.
***** ***** Realidad
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape o sea liberada, vagará en un universo en lo que todo, desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario de este poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna Disciplina.


