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Disciplina – Valeren

Valeren es una Disciplina para guerreros, un vestigio de las noches en las que los Guerreros Salubri actuaban como nobles combatientes y caballeros entre los Vástagos. La Disciplina todavía es aplicable en las noches actuales, pero los Salubri Antitribu la emplean para fines decididamente más violentos.

Como con Obeah, quienes practican Valeren adquieren el legendario tercer ojo de Saulot, que aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de la Disciplina. La naturaleza exacta del ojo y su propósito son desconocidas para los vampiros que no son Salubri Antitribu. Hay quienes sospechan que el ojo les proporciona una visión más allá de lo visible, mientras que otros sugieren que el ojo les permite ver la mancha de lo infernal en quienes no son Salubri del Sabbat.

• Sentir Vitalidad

Un curandero percibe las afecciones de un individuo para curarlo; los Salubri Antitribu, sin embargo, averiguan cuán cerca está de la muerte un objetivo para poder acelerar el proceso.

Sistema: Este Poder es idéntico al Poder de Obeah del mismo nombre.

•• Toque Anestésico

Los Salubri Antitribu pueden aliviar el dolor de un objetivo, permitiéndole reforzar la efectividad de un Ghoul en combate. El Poder también posibilita dormir a un mortal, lo que tiene una utilidad evidente a la hora de sustraerse a la mirada de los humanos (aunque posiblemente la probabilidad de que la Furia mate al mortal en cuestión sea la misma).

Sistema: Este Poder es idéntico al Poder de Obeah del mismo nombre.

••• Toque Ardiente

Las manos del personaje causan un dolor abrasador, como si se estuviera quemando al objetivo con metal al rojo. Aunque el Poder no causa daño real, usarlo sobre una víctima repetidas veces puede bastar para dejarla traumatizada. Funciona extraordinariamente bien como método de tortura.

Sistema: Para que el Poder haga efecto el vampiro tiene que tocar al objetivo, remitiendo el dolor rápidamente después de que retire la mano. El jugador debe gastar al menos un punto de Sangre para activar el Poder. Por cada punto de Sangre invertido, las reservas de dados de la víctima se reducen en dos mientras la Furia siga en contacto con ella. El Poder a menudo se usa en interrogatorios o torturas, reduciendo la resistencia del individuo y haciéndolo más tratable.

•••• Armadura de la Furia de Caín

Un halo carmesí brillante rodea al Salubri Antitribu. Esta armadura fantasmal protege al vampiro contra la mayor parte del daño físico, así como contra el Rötschreck.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Pelea con Armas (dificultad 7). Por cada éxito, el personaje obtiene un punto de armadura contra daño contundente y letal, hasta un máximo de cinco puntos de protección. Además, por cada dos éxitos recibe un dado adicional para resistir el Rötschreck provocado por un combate (no el producido por fuego o luz solar). Este Poder dura una escena.

••••• Venganza de Samiel

El Salubri Antitribu golpea a su enemigo con una fuerza y precisión sobrehumanas cuando su tercer ojo se abre y adopta un rabioso color azul hielo. Algunas Furias invocan el nombre de viejos Guerreros del Clan, mientras que otros se limitan a cerrar sus ojos normales y dejar que Samiel guíe sus manos.

Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre. Un único ataque hecho por el vampiro impacta automáticamente al ser guiado por fuerzas místicas. No es posible esquivar un golpe semejante, pero sí bloquearlo, pararlo o absorberlo de forma normal. Se considera que el Salubri Antitribu ha obtenido éxitos en todos los dados de su reserva de Destreza + Pelea o Pelea con Armas (lo que causa además un daño importante). Sólo se puede usar el Poder una vez por turno, y sólo si el ataque es la única acción del vampiro en ese turno. Además, no se puede emplear con armas a distancia, sólo con las manos desnudas o con armas de combate cuerpo a cuerpo.

••••• • Agonía Dichosa

El vampiro puede causar dolor con un mero contacto, como con Toque Ardiente, pero el dolor permanece y se acrecienta incluso después de que la Furia haya retirado las manos. Se cree que este Poder se usaba originalmente para acostumbrar a los Guerreros Salubri al dolor que experimentarían en la batalla, pero entre los Salubri del Sabbat, Agonía Dichosa se ha redirigido a usos más brutales. Si se aplica con intensidad suficiente puede empujar a los vampiros hasta el Frenesí, incapacitar a los Lupinos o incluso matar directamente a los mortales.

Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de Sangre. El Poder dura una escena, aunque si el Salubri Antitribu lo desea se puede alargar este período haciendo una nueva tirada de Fuerza de Voluntad (no es necesario seguir gastando Sangre). Para que el Poder comience a hacer efecto la primera vez, el personaje tiene que estar tocando al objetivo.

El vampiro tiene la opción de causar verdadero daño físico a la víctima a un ritmo de un nivel de Salud de daño por punto de Sangre gastado, aunque para ello sí debe mantener el contacto. El daño causado de esta forma a vampiros y otras criaturas sobrenaturales desaparece al siguiente anochecer, pero los mortales tienen que curarse de forma normal. El daño se considera letal, y los mortales no pueden absorberlo (pero los vampiros y otros seres sobrenaturales sí). Para provocar un Frenesí a una víctima, la Furia ha de causar un daño mayor que la Fuerza de Voluntad del objetivo. En ese momento, éste debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sucumbir al Frenesí.


Poderes de los guerreros Salubri

Saulot fue un santo (más o menos), y sus hijos, los Salubri, también. Pero he aquí que Samiel, uno de sus hijos se reveló en contra de las enseñanzas de su padre (como Saulot había previsto) y, finalmente se le concedió el honor de irse a entrenar con Ennoia y con Brujah (con una bestia y con un filósofo). ay muchas historias sobre como Samiel se volvió fuerte, justo, sabio y poderoso. Para hacerse una idea, se dice que luchó con bestias con las manos desnudas, pero eso fue en la época de la ciudad de Enoch, por lo que las bestias pertenecerían al «bestiario de antaño»…

Así nacen los guerreros Salubri, hijos de Samiel o hijos de Saulot que siguieron a Samiel. Sin embargo, Samiel murió durante las Guerras de los Baali y los Guerreros se estremecieron, pasó un tiempo hasta que Uriel encontrase los escritos de Samiel y con ellos, reanimó la casta guerrera. Estos escritos se conocen como el código de Samiel.

El código de Samiel se puede considerar tanto una senda a seguir como un ritual, una mezcla del camino de la caballería con la Via humanitas. Solo los que ha sido entrenados en esta senda pueden acceder a los poderes de la sangría.
En las noches más modernas, los Salubri están casi extintos, prácticamente todos los abrazados tras la «muerte» de Saulot no han pasado la sangría y desconocen el código de Samiel. Por el contrario, los pocos que actualmente conservan estas enseñanzas han sobrevivido a la caza del clan Tremere y fueron instruidos con los maestros de antaño (o son estos maestros…), por lo que su poder personal es inmenso. Tanto que ahora emergen como Salubris antitribus en el Sabbat sin que la Camarilla y los Tremere puedan hacer nada. (Claro, que no hay que quitar mérito a Saulot, que seguramente se ha cansado ya de los Tremere).

Valeren: La Vía Guerrera

Nivel 1: Sentido de la Vida y la Muerte.
Este nivel es común a las dos vías de la disciplina. El Salubri puede observar el flujo y reflujo de la fuerza vital de una persona, pero esto no abre el tercer ojo, después de haberla tocado. Este poder permite saber cuantos niveles de salud le quedan a la víctima para matarlo.

Sistema: El Salubri toca a su víctima y tira Percepción+Empatía a dificultad 7. Con una segunda tirada puede determinar como ha llegado a ese estado. Por cada éxito en la segunda tirada puede hacer al narrador una pregunta sobre la salud de la víctima (¿Ha sido envenenado?, ¿Sus daños son agravados?…..). Si se supera la primera tirada se puede identificar inmediatamente al sujeto como vampiro.

Nivel 2: Don del Sueño
Con un simple contacto el vampiro puede dormir cualquier cosa viviente. Este nivel también es común a las dos vías y a partir de él se desarrolla el tercer ojo.

Sistema: Si la víctima está de acuerdo sólo se tiene que gastar un punto de sangre. Si no lo está a parte del gasto de un punto de sangre se tiene que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad igual a la fuerza de voluntad de la víctima. Por cada éxito se duerme a la víctima ocho horas, pero puede ser despertada de la manera normal. Este poder no afecta a los vampiros.

Nivel 3: Contacto Ardiente
El vampiro hace una imposición de manos en su víctima y un dolor ardiente recorre todo su cuerpo. Este poder no causa daño real, pero el contacto prolongado puede dejar traumatismos.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y mantiene sus manos tanto tiempo como quiera causar dolor. También se pueden gastar puntos de sangre adicionales para aumentar el dolor. Cada punto de sangre reduce en dos la reserva de dados de la víctima.

Nivel 4: Fin de la Vela
En este caso la Vela es la Vela de los muertos. Este poder no era aprobado por Saulot, por ello cualquier persona ajena al clan que lo domine puede ser perseguido, pero los guerreros del clan pueden usarlo sin temor a ser condenados.

Sistema: El Salubri pone su mano en el torso de la víctima gasta un punto de fuerza de voluntad. Si la víctima se resiste la tentativa falla, por ello la víctima tiene que estar de acuerdo con acabar con su vida. Su corazón se va parando lentamente y el sujeto se sumerge en un tranquilo y profundo sueño hasta morir. Curiosamente un individuo afectado por este poder no puede ser abrazado ni puede convertirse en un revenant.

* Nota: En las noches modernas, es imposible que un Salubri adquiera estos poderes si no es bajo la tutela de otro Salubri. Adicionalmente, se puede considerar que estos poderes solo los poseen quienes hayan pasado la sangría, pues son bastante antiguos. O en su defecto, que el nivel 8 y 9 necesiten del ritual de la sangria.

Nivel 5: Venganza de Samiel
Invocando el poder de su propia sangre el Salubri guerrero puede guiar infaliblemente su arma contra su enemigo. Este poder provoca la abertura del tercer ojo que brilla con una luz rojiza. Algunos Salubri cierran los otros dos ojos, esto horroriza a sus adversarios y los intimida.

Sistema: La utilización de este poder cuesta 3 puntos de sangre. Este ataque no puede ser esquivado o evitado, pero si puede ser absorbido de la manera normal. El ataque muerde profundamente y realiza dos daños extra.

Nivel 6: Serena Agonía
A este nivel el Salubri controla su vía de una manera tal que puede ocasionar el mismo daño que con Contacto Ardiente aun después de haber retirado sus manos de la víctima. Se cree que este poder fue creado para insensibilizar al dolor a los guerreros Salubri aplicándoles sucesivamente ráfagas de dolor para aumentar su umbral del dolor. Si aplicamos con suficiente intensidad este poder se puede hacer entrar en Frenesí a un vampiro, poner fuera de combate a un Garou o matar a un mortal de dolor.

Sistema: Primero se ha de pasar una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 y gastar un punto de sangre (o más). Esta tirada se ha de repetir cada escena si queremos prolongar los efectos, por cada éxito una escena de duración. Un fallo indica que el poder no se manifiesta, pero un fracaso provoca un golpe potencialmente peligroso al sujeto que lo utiliza.
Si el Salubri quiere puede provocar daños reales al precio de dos niveles de salud por cada punto de sangre. Estos daños desaparecerán al siguiente amanecer en los vampiros y garous, pero los mortales deben sanarlos de manera normal. Un mortal que sea llevado por este método por debajo de Incapacitado morirá entre dolores inimaginables, un vampiro entrará en letargo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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