Si hay dos reglas de oro para los Guías de la Sombra principiantes, deberían ser «no tengas miedo» y «no seas un mamón». «No tengas miedo» quiere decir que no deberías tener miedo de interrumpir como Sombra. Esperar el momento perfecto o no querer interrumpir podría implicar dejar que la Psique se vaya de rositas con una existencia mayormente libre de Sombra. La Sombra existe para interactuar con la Psique, cuestionándola, burlándose de ella, amenazándola, y nunca tiene miedo de decir lo que piensa. La reticencia a hablar como Sombra elimina el propósito del Guía de la Sombra.
Por el contrario, «No seas un mamón» significa que no deberías ser omnipresente como la Sombra. El objetivo del Guía de la Sombra no es asfixiar a la Psique, ni tampoco cuestionar cada paso que dé. Hacerlo podría resultar intolerable para los demás jugadores y para el Narrador. Acapara el foco de atención y no deja espacio para que brille nadie más. No ser un mamón en este caso implica jugar bien con el resto del grupo y no abrumar a otro jugador.
Incluso si no hablas constantemente, es sensato moderar el tiempo que uno invierte como Sombra. Puede resultar tentador intervenir como Sombra con cada respuesta ingeniosa o comentario mordaz, pero con el volumen llega la pérdida de efectividad. Demasiada Sombra convierte la voz de ésta en ruido de fondo, lo que hace que sea cada vez más fácil de ignorar. Esto puede llegar a abrumar a un jugador o hacer flaquear su confianza, incluso si se pretendía que el comentario del Guía de la Sombra se mantuviera sólo dentro de personaje.
Entre estas dos directrices, los Guías de la Sombra pueden encontrar suficiente margen para explorar y actuar. La historia de una Sombra que encuentra su voz puede ser tan conmovedora como la de un wraith despertando a la amplitud del Inframundo.
Las primeras palabras
Un Wraith no nace sabiendo lo que es su Sombra. La primera vez que la voz en su mente le habla debería producir una reacción apropiada: miedo, alarma, lo que sea. La Sombra, por otro lado, bien podría conocer su propósito desde un principio. Esto es una decisión del jugador y del Narrador. Si la Sombra sabe qué es y por qué está ahí, puede empezar a atormentar al wraith de inmediato, aprovechándose de la ignorancia de la Psique sobre el estado en el que se encuentra.
Por otro lado, también es posible interpretar una Sombra igual de nueva y confundida que la otra mitad. Esto puede llevar a interpretaciones intensas a medida que Psique y Sombra poco a poco captan el sentido de su relación simbiótica y a la vez antagónica. Cualquiera puede ser la primera en descubrir cuál es el estado real de las cosas, pero mientras tanto hay un lento proceso a medida que la Sombra se hace a ser un pasajero atrapado en la cabeza del wraith.
PRESENTACIONES
Las primeras palabras que una Sombra pronuncia tendrán un gran impacto, por lo que deberían elegirse con cuidado. Pueden ser tentativas, zalameras, ingeniosas o crueles, pero su propósito siempre es que la Psique sepa que no está sola, y que nunca lo estará.
La Sombra podría ser quien le explique a la Psique qué es y qué implica su existencia. Si el wraith no tiene un amigo o mentor que le pueda dar pistas sobre quién es esa furtiva voz en el fondo de su mente, esa tarea podría recaer en la Sombra. Nada dice que la Sombra deba ser honesta si ése es el caso y hay mucho que ganar al confundir a la Psique aunque sea sólo durante poco tiempo. Aun así, es más que probable que la relación Psique-Sombra sea a largo plazo y la Sombra podría no querer empezar las cosas de un modo en que más adelante le pudiera perjudicar.
Descubrir Espinas
Las Sombras disponen de poderes únicos llamados Espinas. Sin embargo, ello no implica que empiecen su existencia con un conocimiento completo de su arsenal metafísico. Depende del Narrador determinar cómo la Sombra descubre sus flamantes poderes y si el kit completo está a su disposición desde el principio. Guía de la Sombra y Narrador deberían acordar cómo quieren que se manifiesten las Espinas de la Sombra. Podría ser de forma accidental y a discreción del Narrador, lo que podría generar algunos momentos incómodos al wraith. También podría ser gradual, con la Sombra entendiendo sus poderes sólo lo suficiente como para usar uno de ellos a la vez. O el Narrador podría decidir que el Guía de la Sombra obtiene todo desde el principio y puede usar inmediatamente un montón de recursos para fastidiar a la Psique.
Si las Espinas se manifiestan a discreción del Narrador, esto abre oportunidades de interpretación al Guía de la Sombra. Está el obvio «¿Hice yo eso?» o, más pragmático, «¿Cómo he hecho eso y puedo hacerlo de nuevo?», pero también está la posibilidad de incertidumbre, de echarse un farol con la Psique con poderes aún por revelar e incluso de sentirse sacudido por lo que ha desatado. Y entonces está la avaricia para obtener más poder que el uso de una Espina pudiera desatar en el corazón más profundo de la Sombra; si puede ya hacer todo esto, ¿cuánto más hay ahí fuera y cómo puede manipular a la Psique para ir a algún lugar donde pueda aprenderlo?
Pasiones Oscuras
Una Sombra no sabe qué es una Pasión Oscura más de lo que un wraith comprende de forma intrínseca qué es una Pasión. En vez de eso, sabe qué quiere hacer y se verá sorprendida con un estallido de energía cuando la Psique actúe de acuerdo con una de esas metas. Antes o después la Sombra descubrirá esa relación, pero puede llevar algún tiempo. Y si durante ese tiempo la Sombra se queda sin Angustia, está bien. Está bien que la Sombra se tome algún tiempo para funcionar de forma eficiente y los momentos en los que la Sombra es literalmente impotente (salvo por el siempre disponible poder de su voz) pueden proporcionar excelentes oportunidades de interpretación.
El poder de la voz
El arma más importante para una Sombra es su voz. Ésta es el arma de la que siempre dispone y puede ser la más mortífera. El tono instintivo que adoptar para la voz de la Sombra es antagónico y para algunos Arquetipos esto tiene completo sentido. Sin embargo, para muchos hay un abanico más amplio de opciones a considerar. Citando a Hamlet, uno puede sonreír y sonreír y aun así ser un villano.
Dados de Sombra
Los dados de Sombra son un pacto literal con el diablo, dados adicionales a cambio de un riesgo extra. Un Guía de la Sombra con poca experiencia puede no estar seguro de cuándo ofrecer dados adicionales, o cuántos. Es fácil pasar a ofrecerlos por defecto, pero hacerlo los normaliza, de modo que les quita parte de su atractivo. Además, para una tirada básica es fácil rechazarlos. Guardar la primera oferta para un momento de auténtico peligro o para una tirada que es realmente difícil es un modo de volver esos peligrosos dados más atractivos.
Los Narradores pueden querer limitar el número de veces que un Guía de la Sombra puede ofrecer dados, al menos hasta que el jugador coja el tranquillo a cuándo ofrecerlos y cuándo no. Esto puede explicarse fácilmente dentro de juego con la Sombra aún en proceso de obtener su poder y aprendiendo cómo ayudar», por lo que no puede acceder a todos sus recursos a voluntad. Si los Narradores eligen esta ruta, no deberían dejar que los Guías de la Sombra sepan de cuántas balas disponen: saber que tienen límites y que podrían agotarse en cualquier momento les hará pensar mucho en hacer o no una oferta. Al mismo tiempo, si el jugador de la Psique sabe que sólo obtendrá la opción de ayuda un número limitado de veces, podría estar más dispuesto a jugársela frente a la posibilidad de no recibir nunca ningún tipo de ayuda.
NEGOCIACIONES Y CANCIONES DE ODIO
Pese a que el ofrecimiento de dados de la Sombra necesariamente rompe la cuarta pared de la crónica (se trata de dados, después de todo), hay algunas cosas que pueden hacerse para minimizar la disrupción.
Puede que los Narradores quieran considerar permitir que Psique y Sombra regateen la cantidad de dados ofrecidos. Esto pone la relación entre Psique y Sombra en primer plano, incluso si están discutiendo sobre el número de dados a tirar. La negociación también sirve de información al Guía de la Sombra: saber qué busca la Psique en este momento puede ayudar a que la próxima oferta sea más irresistible.
Por el contrario, el Narrador puede asumir la responsabilidad del número de dados ofrecido. Esto enmarca la conversación de nuevo en la oferta de «ayuda» y no en los dados. El Guía de la Sombra puede ofrecer algo de ayuda y depende de la Psique determinar el nivel de riesgo sin saber exactamente con qué se encontrará. Pero sin un número específico de dados sobre la mesa, ambos lados negocian con algo más básico y primario, más en línea con el forcejeo entre Sombra y Psique.
Hacer la primera oferta
Nada desinfla más la sensación de peligro y tentación que procede de los dados de la Sombra que un pedestre «¿Quieres unos dados?». La oferta debería ser siempre seductora y peligrosa, no banal y financiera. Esto es especialmente cierto para la primera oferta de dados de la Sombra, cuando teóricamente la Psique no tiene ni idea de lo que la Sombra le ofrece. Esta primera oportunidad puede marcar el tono para todas las futuras ofertas de dados, por lo que es especialmente importante hacerla bien.
Un jardín de Espinas
Usar Espinas de forma efectiva puede hacer que la experiencia de los Guías de la Sombra sea mucho más gratificante. El truco está en no usarlas siempre que sea posible; en vez de eso, el Guía de la Sombra debería intentar encontrar los momentos adecuados para hacerlo. Desatar Desliz Freudiano cuando la Psique habla con otro miembro del círculo es una cosa. Utilizarlo cuando la Psique habla con un Legionario que posiblemente tiene la existencia del círculo en sus manos es algo completamente distinto.
La mayoría de Espinas no pueden usarse tan a menudo, por lo que cuando las uses tienes que hacer que sea importante. Además, ten presente que si usas Espinas a menudo la Psique (y el resto del círculo) puede acostumbrarse a sus efectos y empezar a ignorarlos. Es la naturaleza inesperada del uso de una Espina, además de lo que la Espina realmente haga, lo que le proporciona su poder.


