• 25 Aniversario

Interpretar las Pasiones Oscuras

Una Sombra tiene Pasiones Oscuras igual que la Psique tiene Pasiones y está igual de interesada en hacer que el wraith se regodee en ellas. Hacer que un wraith actúe de acuerdo con sus Pasiones Oscuras puede llenar a la Sombra de Angustia, por lo que ésta siempre busca la oportunidad de ejercerlas.

Esto no implica que la Sombra agobie constantemente a la Psique para que actúe según sus intereses. Hacerlo al final se volvería contraproducente. En vez de eso, la Sombra necesita buscar una estrategia para que actuar de acuerdo con las Pasiones Oscuras pueda parecer hacerlo de acuerdo a los intereses de la Psique, y convencer a la Psique de que acceda a ello.

Ayuda que una Pasión Oscura sea, de hecho, la versión sombría de una Pasión ordinaria. Si la Pasión del wraith es «Defender a mi familia (Amor) 5» y la Pasión Oscura de la Sombra es «Dañar a cualquiera que hiera a mi familia (Venganza) 5», la Sombra puede sugerir gentilmente que el mejor modo de que la Psique proteja a su familia es haciendo algo respecto a quienes quieren causarle daño.

Si la Sombra es experta en algo es en manipular a la Psique hacia una posición en la que la única opción lógica sea actuar de acuerdo con una Pasión Oscura. La guinda en el pastel llega cuando la Sombra lo señala a la Psique, lo que añade ese «te pillé» final.

Primera Catarsis

La Catarsis es cuando una Sombra ha adquirido suficiente Angustia temporal para sobrepasar la Fuerza de Voluntad de la Psique y tomar el control de su Corpus compartido. Esto puede ser una situación delicada y se requiere de cierto reconocimiento del metajuego para asegurarse de que se trata con equidad a todas las partes. En otras palabras, incluso mientras mantiene el control del Corpus, la Sombra no puede hacer algo plenamente autodestructivo como lanzarse a un Nihil, cargar contra un batallón de Legionarios a solas o sumergir la cara en la forja más cercana para «jugar a cazar cristales de Fuego de Almas con la boca». Dentro de juego, esto habla del vínculo entre Sombra y Psique, que una no puede destruir a ambas en una única acción. Fuera de juego, asegura que el jugador de la Psique no tenga que diseñar un nuevo personaje cada vez que la Sombra tome el control.

Esto es particularmente importante la primera vez que la Sombra se hace con el control, cuando la tentación de hacer algo drástico estará en su momento álgido. Para el jugador novel es importante que el Narrador marque unos límites con lo que está o no sobre la mesa, lo lejos que una Sombra puede llevar a un wraith en el camino de la autodestrucción sin ser injustos con el jugador principal. Idealmente esto debería hablarse de antemano para que no haya un flujo constante de «hago esto» y de «no puedes hacerlo». El Guía de la Sombra inexperto debería experimentar su primera Catarsis comprendiendo bien los límites de su poder y de lo lejos que puede llegar sin pasarse de la raya.

Esto no quiere decir que un Guía de la Sombra novato no deba intentar divertirse con la Catarsis. De hecho, dentro de los límites marcados por el Narrador, debería sentirse libre de desmadrarse. Algunas sugerencias incluyen:

Traicionar confidencias: Compartir secretos que la Psique sabe es un buen modo de sembrar desconfianza entre el wraith y el resto del círculo.

Dañar amistades: Los wraiths tienen pocas cosas en las que confiar en el Inframundo más allá de unos en otros. Un wraith en Catarsis puede desgastar las relaciones cercanas con crueldad fortuita, con mentiras o con incómodas verdades que sería mejor no pronunciar en voz alta.

Esconder objetos vitales: Normalmente, la Psique queda recluida y a oscuras mientras la Sombra corre desbocada. Es el momento perfecto para esconder un objeto vital, una Reliquia o un Artefacto de la Psique en un lugar que sólo la Sombra pueda recordar. Luego puede no compartir esta información con la Psique o usarla como moneda de cambio para otros favores (como satisfacer una Pasión Oscura).

Alienar aliados: Un poco de rudeza puede llegar muy lejos. Incluso si el wraith explica que era la Sombra quien hablaba, es probable que los wraiths que se encontraban en posición de hacerle un favor al personaje lo miren con peores ojos después de que haya abusado verbalmente de ellos o les haya mostrado poco respeto. Si sucede demasiado a menudo, ¿quién puede estar seguro de que el wraith siquiera dice la verdad si siempre culpa a su Sombra?

Abrir puertas: ¿Qué sucede si la Sombra entra en contacto con un Renegado perseguido o con un culto Hereje? Hacerlo podría meter al wraith en muchos problemas, y la vieja excusa de «fue mi Sombra» no suele funcionar muy bien con la policía secreta de Estigia.

Absolutamente nada: No hay modo en que la Psique crea que la Sombra no hiciera algo terrible mientras estaba al cargo, y le carcomerá hasta sus entrañas metafísicas averiguar de qué se trata. ¿Qué mejor diversión para la Sombra que ver cómo la Psique se persigue su propia cola en busca de pruebas de un sabotaje inexistente?

Todo esto y mucho más son cosas que la Sombra puede hacer cuando está al cargo y que dañarán materialmente al wraith sin ponerlo en el peligro inminente de un Tormento destructivo. El truco, por supuesto, es que la Sombra no quiere que los demás wraiths sepan quién se sienta al volante, lo que limita sus acciones. Vender un amado y poderoso Artefacto por unos simples céntimos despertará inmediatamente sospechas, como lo haría que un wraith normalmente pacífico empezara una pelea o reclamara de repente que el círculo emprendiera acciones drásticas.

Y si pillan a la Sombra en su mascarada, eso también está bien. Siempre habrá otra ocasión en la que tome el control, y entonces dará buen uso a las lecciones aprendidas esta vez para evitar que la vuelvan a detectar.

Tomar el control

Como con todo lo nuevo, la Sombra puede no saber del todo cómo emplear los recursos a su disposición cuando tome el control por primera vez. Esto se puede manifestar de varias maneras: torpeza, olvidar qué Arcanoi están disponibles para usarlos, reaccionar como lo haría una Sombra en vez de como lo haría una Psique, etc. Estos traspiés pueden dar sabor a una temprana Catarsis, cuando la Sombra intenta desesperadamente encubrir sus fallos mientras los amigos de la Psique se dan cuenta de que algo extraño pasa. De hecho, la primera vez que una Sombra tome el control debería carecer por completo de preparación.

Primer Tormento

La primera vez que un wraith sufre un Tormento puede resultar confuso para todas las partes implicadas. El grueso de la responsabilidad, sin embargo, reside en los hombros del Guía de la Sombra. Conoce mejor a la víctima, sus Pasiones y Grilletes, temores y ambiciones, y es quien estará a cargo de organizar el Tormento.

VER o NO VER

El Narrador puede decidir si es decisión del Guía de la Sombra si la Psique ve o no lo que la Sombra se trae entre manos cuando toma las riendas. Cada opción tiene sus ventajas. Dejar que la Psique sepa exactamente lo que hace la Sombra, incapaz de detenerla mientras siembra el caos, puede alimentar Pasiones Oscuras y generar grandes oportunidades interpretativas para el jugador principal del wraith. No saber lo que hizo la Sombra (pero saber que hizo algo) ofrece toda una serie de desafíos distintos.

Normalmente la Psique no ve lo que la Sombra se trae entre manos y en vez de eso queda encerrada en una anodina cámara negra dentro de su propia mente mientras dura la Catarsis, siendo la única voz que puede oír la de su Sombra. Los jugadores que experimenten una Catarsis por primera vez pueden elegir abandonar la habitación para evitar oír lo que hace la Sombra.

Como alternativa, pueden intentar distraer a la Sombra del mismo modo en que ésta normalmente los incordia, aunque disponga de menos información para poder hacerlo. Sin duda, lo que el jugador necesita hacer es evitar interferir en la Catarsis. Sí, puede resultar difícil ver cómo se arruinan planes cuidadosamente dispuestos o cómo se traiciona la confianza de alguien, pero así funciona el Inframundo.

 

En términos prácticos, lo que esto significa es sencillo. Se manda a la víctima del Tormento fuera de la habitación y el Guía de la Sombra mantiene una conversación sobre cómo se desarrollará éste. Debería basarse en una Pasión o Grillete del wraith en cuestión. Sin embargo, esto no implica entregar su hoja de personaje al grupo y preguntar a cada uno cuál considera que funcionaría mejor. El Guía de la Sombra aún custodia los secretos del personaje cuya Sombra interpreta, y esto implica elegir el foco del Tormento de modo que proteja al objetivo de metajuego no intencionado.

El paso siguiente es planificar el Tormento. Esto se hace junto con el Narrador y, en menor medida, con los otros jugadores. La idea es crear un juego de sombras que gire en torno a una Pasión o Grillete, uno del que el wraith sometido al Tormento deberá pensar cómo salir mientras se encuentra bajo increíble presión. Los demás jugadores pueden tener papeles en el Tormento, y actuar como personajes secundarios, para lo cual todos deben conocer su papel, al igual que la condición para escapar. Por lo que si un Tormento tiene como objetivo un Grillete que es la amada colección de cómics de alguien, podría tener lugar en una tienda de cómics donde al wraith le dicen que lo que más ama en el mundo no vale nada, mientras el resto de jugadores asume el papel de empleados de la tienda y de clientes que se ríen y se burlan de él. Como alternativa los otros jugadores podrían ser superhéroes enojados por la forma en que el wraith sometido al Tormento los ha tratado, o quizás bomberos en un incendio que amenaza con devorar tanto la colección de cómics como algo (o alguien) de menor valor. Las posibilidades son infinitas. El truco está en asegurarse de que todos conozcan su papel y la condición para escapar.

En última instancia, el Narrador dirige el Tormento, pero sigue las indicaciones del Guía de la Sombra. Por eso es importante que éste tenga una idea clara del personaje que sufrirá el Tormento y que pueda comunicar los aspectos relevantes de eso a todos los demás implicados.

Qué no hacer

Hay algunas directrices sencillas de cosas a evitar cuando ejerces de Guía de la Sombra durante un Tormento:

No lo reveles todo: Es necesario proporcionar al resto del grupo una idea de la Pasión o Grillete del wraith en cuestión. Pero eso no implica que debas difundir todos sus secretos; de hecho, es todo lo contrario.

Mantener a salvo el grueso de la hoja del personaje evita que otros jugadores obtengan una posible ventaja poco justa. Si no eres capaz de decidir qué Pasión o Grillete elegir para el Tormento (suponiendo que no la han elegido por ti mediante su destrucción u otros medios), consúltalo con el Narrador, quien también debería estar familiarizado con la hoja de personaje del objetivo. Incluir a los demás jugadores en este punto, sin importar cómo de buenas sean sus intenciones, podría ser una violación de la confianza.

Haz que el Tormento sea duro (pero no demasiado): Todo Tormento tiene una condición para escapar, un modo de ingeniárselas a través del caos y el dolor para salir (en gran medida) intacto. Depende de ti (con ayuda) determinar esta condición. Por un lado, no quieres que sea demasiado fácil. Si sólo hay una opción obvia sobre lo que puede hacer el wraith, entonces tomará esa decisión y el Tormento tampoco será para tanto. Por el otro, hacerlo imposible tampoco ayuda. Lo que buscas es encontrar un punto medio, dar con algo que no sea obvio pero que pueda descubrirse con darle unas vueltas y, lo más importante, que se alinee con el personaje y su evolución. La solución para el Tormento en la tienda de cómics podría ser rechazar la valoración de los demás y amar los cómics por lo que son, no por lo que los demás piensen que valen. La solución al fuego podría ser saber qué sacrificar y qué es valioso. Cada Tormento es distinto, pero todos tienen, en su centro, una salida.

No dejes de lado al resto de jugadores: No todos los Tormentos requieren la participación de todo el grupo. De hecho, algunos de los Tormentos más intensos pueden ser escenarios individuales. Pero los Tormentos pueden llevar mucho tiempo y no quieres dejar en el banquillo a todos los demás jugadores mientras dure. Es probable que para tu primer Tormento (o el segundo, o el tercero), quieras tener algo de ayuda, por lo que hacer que el resto del grupo se implique es bueno para todos.

No seas punitivo: No te lleves a error, no se supone que un Tormento deba ser una experiencia agradable para el wraith que sufre el Tormento. Eso no quiere decir que deba ser una experiencia desagradable para los jugadores implicados, especialmente para el jugador del wraith sometido al Tormento. Haz que sea duro, que sea desafiante, que le haga pensar, puedes incluso hacerlo divertido si quieres. Pero no lo conviertas en una forma de menospreciar a los demás jugadores ni de socavar su diversión a la hora de jugar. No es el momento de vengarse de un jugador que haya rechazado tu oferta de dados de la Sombra, es el momento de desafiarlo y deleitarlo con oportunidades interpretativas.

No temas pedir ayuda: Si te atascas, pide ayuda. Tu Narrador está ahí para trabajar contigo y garantizar la mejor experiencia posible para todos, al igual que el resto de jugadores. Una vez determines el objetivo del Tormento, recurre a la creatividad de todos los que están en la sala para idear el mejor Tormento posible. No tienes que hacerlo solo, sólo debes liderar el proceso.

Afinar

Nadie espera que domines todos los matices de interpretar a la Sombra de buenas a primeras. Hay un período de ajuste donde tú y el jugador de la Psique os acostumbráis el uno al otro y establecéis una buena relación de juego. No tengas miedo a preguntar al jugador del wraith cuya Sombra interpretas para que te dé apuntes, y lo mismo se puede decir del Narrador. Podrían esperar a que tú des el paso antes de darte consejos o sugerencias.

Al mismo tiempo, puedes proporcionar apuntes y críticas al jugador del wraith. Si se limita a taparse los oídos cada vez que hablas u ofreces dados de la Sombra, eso también es un problema. Psique y Sombra tienen una relación, una que debería reflejarse en ti y el jugador del wraith. Estate dispuesto a hacer lo que sea menester para que sea una relación satisfactoria en términos de juego para ambos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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