Los historiadores de los Moradores del Cristal postulan que la existencia de la Cicatriz comenzó con Roma y sus acueductos. Estas maravillas de la ingeniería y la organización generaron un resplandeciente reino en el horno de la innovación humana. En ese escenario, no fue hasta los tempranos días de la industria moderna que el Wyrm se interesó por esta brillante Protocicatriz. La despreocupada zambullida de la Tejedora hacia la mecanización dio al Descreador la oportunidad de subir su caballo al vagón mecánico de Abuela Araña, y lo hizo con gusto. Otros afirman que la Cicatriz siempre ha sido una empresa conjunta de la Tejedora y el Wyrm. Antes de que fuera un paisaje urbano envenenado químicamente, era una ciudad minera ahogada por el polvo del carbón. Antes de eso, era una plantación de trabajo enfermizamente duro. Antes de eso, una cantera de abrasadora caliza.
Sea cual sea el caso, la Revolución Industrial definió la Cicatriz como la conocemos ahora: humo acre e interminable trabajo duro. Todo el reino es un vistazo cáustico al fallo de los Garou a la hora de detener el lento avance de la industrialización. Existen pocos reinos más depravados o grotescos que la Cicatriz y ninguno en la vasta Umbra está creado tan a la perfección para perturbar a los Garou. La crueldad más mezquina y atormenta-Garou del mundo espiritual. La Cicatriz es una promesa firmada conjuntamente por el Wyrm y la Tejedora: éste es el futuro de Gaia.
Este vil Reino Próximo se asemeja a un paisaje urbano superpoblado. Torres anónimas de vidrio negro y acero se alzan como pelos insectoides de un tórax compuesto de aparcamientos llenos de desperdicios. Complejos industriales cubiertos de hollín eructan humo nauseabundo al aire y rezuman un cieno salobre a los ya oleosos ríos. El cielo fluorescente es tan turbio con gases de un gris verdoso que no se diferencia entre el día y la noche. Los habitantes exhaustos esperan en el tráfico congestionado entre sus turnos de dieciséis horas en una de las manufacturas textiles, suspirando complacientemente por el día en el que su duro trabajo sea percibido por sus crueles supervisores. Las calles y callejones de la Cicatriz rebosan de vagabundos de ojos vacíos, que trabajan hasta la extenuación y son hechos a un lado cuando los duros rigores de la vida en la factoría finalmente les cuestan su habilidad para trabajar.
Experimentar el reino de primera mano es lo bastante peligroso para hacer que las manadas de Garou con experiencia se paren a pensar. Los cambiaformas que visitan el reino se arriesgan a quedar atrapados por la densa y herrumbrosa red que hace de la membrana espiritual de la Cicatriz una de las que resulta más difícil de escapar de la Umbra. El peso del aire nocivo cuelga tan pesado en el corazón de un hombre lobo que reunir la voluntad para combatir se convierte en un desafío en sí mismo. Si es capturado por los uniformados, Perdiciones que actúan como la fuerza policial de la Cicatriz, un Garou encarcelado puede esperar el mismo trabajo esclavista que los espíritus malnutridos del reino. Forzados a trabajar en el miasma de las factorías, incluso el hombre lobo más decidido tiene poca oportunidad de sacudirse la abrumadora complacencia de la Cicatriz. Si trabaja demasiado tiempo no habrá nada que rescatar.
Para los empleados de los gigantes corporativos de la Cicatriz, la consunción de su bienestar espiritual es absoluta. Retienen lo suficiente de sí mismos para trabajar, pero sólo están técnicamente vivos. Estos esclavos caminan fatigosamente hacia el último silbido del día, cuando sus turnos acaban y obtienen unas pocas preciosas horas de sueño antes de que todo el ciclo comience de nuevo. Cuando ya no puede seguir trabajando, un espíritu afortunado es arrojado a las crueles calles de la Cicatriz. Si no tiene tanta suerte, es convertido en pulpa por las espantosas máquinas en busca de los últimos rastros de su Gnosis.
Entrada y salida
Llegar a la Cicatriz es casi aterradoramente fácil. Una miríada de caminos llegan a este reino repugnante, y sus entradas están protegidas por poco más que una demostración de fuerza simbólica. En todo caso, el reino invita a los visitantes. Entrar es tan sencillo como seguir un camino hasta su conclusión, seguir una línea férrea en desuso o un camino adoquinado más allá de edificios de ladrillo bien iluminados por lámparas de gas. Cuando un viajero se acerca a la Cicatriz, la densidad de las telarañas de la Tejedora aumenta exponencialmente.
La enredada red que se obtiene es resultado de un número absurdo de Arañas de la Urdimbre. Tan fácil como es entrar en el reino, abandonarlo es una proeza que implica cierta astucia. El grosor inusual de la Celosía que rodea la Cicatriz impide que todos los cambiaformas, salvo los más dotados, caminen de lado. Los intentos fallidos de romper la densa membrana del reino dan como resultado una respuesta abrumadora e inmediata por parte de frenéticos esbirros de la Tejedora. Muchos Garou prefieren escapar soñando del reino, abriéndose paso a la Zona Onírica desde pesadillas llenas de telarañas. Por desgracia, la propia naturaleza de la Cicatriz hace muy infrecuentes los sueños de escapar.
Los verdaderamente desesperados siempre pueden tomar el tren.
Las batería de Gnosis
Toda la Gnosis drenada de los espíritus trabajadores, así como cualquiera reunida de los restos de antiguos empleados, se almacena en increíbles cubas bajo los suelos de cada factoría en la Cicatriz. Operadores desinteresados bombean la enfermiza papilla de sus compañeros despedidos de estos pozos de energía a los cascarones de Fetiches del Wyrm producidos en masa. Las baterías de Gnosis son protegidas ferozmente por Perdiciones y Arañas de la Urdimbre por igual. La brecha más pequeña devolverá enormes cantidades de poder y consciencia a trabajadores por lo demás indefensos.
La Última Encrucijada
Esta inmensa estación de clasificación de trenes casi abandonada en la Cicatriz se conoce coloquialmente como la Última Encrucijada. Aquí, una sola locomotora aguarda siempre a partir. La gigantesca monstruosidad que no deja de echar humo recuerda a una locomotora en términos generales, pero sus infernales ángulos e innecesarias chimeneas le dan la apariencia de una criatura viva.
Ninguna vía lleva a la Última Encrucijada, sólo se alejan del retorcido paisaje urbano de la Cicatriz. Las inmensas fauces del túnel sin luz que deja la estación tiene un único destino: Malfeas.
Los barones de la industria
Una cuadrilla de espíritus del Wyrm y la Tejedora de mentalidad similar mantienen la Cicatriz en funcionamiento. Individualmente, los barones son literalmente entidades en una sociedad anónima: despiadadas amalgamas espirituales compuestas de los elementos más banales y nauseabundos de la cultura corporativa. Sus accionistas Celestes permiten una pequeña autonomía a los barones, siempre que mantengan los números con saldo positivo. La pequeña libertad sobre sus respectivos negocios-reinos es un estímulo para mejorar las cuentas a cualquier precio. Con ese fin, los barones están casi siempre enfrentados entre sí, compitiendo por la mayor tajada a cada terrible oportunidad. La perversa eficiencia de la Cicatriz está construida en torno a estas aguas llenas de carnaza.
El alcance de los barones proviene casi por completo de los Cadavéricos y las retorcidas emanaciones que conforman las fuerzas de paz de la Cicatriz. Estos matones son poco más que monstruos vestidos con el vívido patronazgo de sus respectivas corporaciones. Son tan dados a mordisquear las finas fibras de Gnosis de un infractor como a detenerlo. Por desgracia para la población de la Cicatriz, son ferozmente leales a los barones y evitar a las fuerzas de paz es imposible. Desempeñan diversas funciones, siempre que la posición les dé autoridad de la que abusar. Son sádicos supervisores de planta en las fábricas, policías abusivos con algo que demostrar y violentos rompehuelgas con gusto por hacer ejemplos desagradables.
Los Cadavéricos no son los únicos espíritus que los barones tienen en nómina. Las Arañas Perdición, los inmensos espíritus de la Tejedora corruptos por el Wyrm responsables de la arquitectura de la Cicatriz, son los urbanistas e ingenieros del reino. Aunque a veces actúan como supervisores y carceleros, los arácnidos de múltiples patas prefieren desempeñar su profesión como consultores que se ensucian sus manos multiarticuladas.
Economía en apuros
Las cosas no pintan muy bien para la economía de Gnosis de la Cicatriz. Los barones que huyeron al CiberReino durante la última década volvieron para encontrar sus holdings consumidos o arruinados. La sumisión a la nueva escuela de empalagosos ejecutivos es su única opción, hasta que puedan reunir los recursos para un motín con éxito.
Mientras que los barones de la última generación seguían el ejemplo de los peces gordos de las tempranas empresas estadounidenses, esta generación es todo jóvenes con ropa de negocios informal dispuestos a hacer los preparativos con el mismo reino que expulsó a la vieja guardia. De forma realista, esto ha dejado a la mayor parte de la Cicatriz como poco más que filiales a la vieja escuela de las elegantes y rapidísimas start-ups del CiberReino.
Los problemas del escalón superior ciertamente no suponen ningún alivio para los peldaños inferiores de la sobrecargada fuerza laboral del reino. Si acaso, los supervisores son más crueles, las fechas límite más ajustadas y las condiciones ya deplorables empeoran cada día. La semejanza de la Cicatriz con los talleres clandestinos de las subcontratas que buscan recortar gastos en la realidad no es un accidente. Ya hablemos de sus condiciones laborales grotescamente inseguras o su dependencia del esclavismo por deudas, la influencia de la Cicatriz es una calle de dos sentidos. El reino se alimenta de los horrores que los negocios del Primer Mundo infligen en países menos desarrollados y sus insidiosos agentes recompensan a los infractores más ofensivos. Incluso con las Perdiciones directores ejecutivos de la Cicatriz esforzándose por mantenerse colectivamente a flote, el reino aún sirve a terribles propósitos.
Sabotaje
No faltan espíritus que encuentran la Cicatriz antitética con su propósito continuado. Incontables Incarna han perdido a su prole en las líneas de ensamblaje de Fetiches del Wyrm del implacable Reino Próximo. De todos los espíritus interesados en la disolución de la Cicatriz el Tótem Rata está entre los más fanáticos. Tiene un rol activo en conducir a Roehuesos y Ratkin por igual a la Cicatriz, incluso si sus modos no son siempre los más directos u honestos. Una vez en la Cicatriz, Rata alienta casi cualquier acto que dé a los altos mandos del reino donde más duele.
Para lograr la meta definitiva de Rata de convertir la Cicatriz en una ruina humeante, el sindicato Hierro Amalgamado une a los más humildes de la Nación Garou y a los portadores de plagas de Gaia. Aunque los Roehuesos y los Ratkin tienen una de las relaciones menos problemáticas entre cualquier Tribu Garou y una Raza Cambiante, la Cicatriz ha convertido esa relación en una necesidad concreta para ambos grupos. La cooperación continuada ha abierto las puertas para que otras Tribus Garou unan su suerte a la de Hierro Amalgamado. Cualquier cambiaformas que se una al sindicato recibe los beneficios de Rata como Tótem mientras permanezca en la Cicatriz.
Desde su creación, Hierro Amalgamado ha atraído el interés de los barones. Aparte de destruir baterías de Gnosis y dar un problemático fin a muchas de las supuestas fuerzas de paz del reino, Hierro Amalgamado se ha esforzado por alentar la creación de sindicatos laborales entre los oprimidos de la Cicatriz. Aunque los intentos originales fracasaron a causa del espeso miasma de apatía del reino, Hierro Amalgamado ha descubierto que tras una súbita y explosiva infusión de Gnosis los espíritus son mucho más proclives a sindicarse.