Las Grandes Campañas

Todo Narrador siempre a querido experimentar, crear y dirigir una gloriosa historia en la cual los héroes salvan -o destruyen- al mundo o cosas por el estilo; una de esas súper producciones épicas dignas del Hollywood de antaño. Estas locas ideas giran en torno a la cabeza de cualquier Narrador, puesto que son una constante dentro de los juegos de rol.

El hecho de dirigir una campaña de tamañas magnitudes no es ni tan complicado ni tan sencillo, puesto que requiere de ciertas «condiciones» que deben mantenerse constantes a lo largo de toda la campaña. Cómo hay aventuras (campañas, hilos temáticos, o como quieran decirles) que se prolongan durante años, no es tan fácil mantener el interés de los jugadores, así como tampoco la inventiva del Narrador, que debe pertenecer intacta durante mucho tiempo… Cosa que es más que improbable.

El mayor problema que atenta contra las campañas de larga duración es precisamente el tiempo, puesto que desgasta tanto la actitud del master, como de los jugadores. A veces, los jugadores pueden cambiar a lo largo de una campaña y la historia puede mantenerse inalterable (aunque esto no es tan sencillo ni recomendable), pudiendo hacer una «renovación» de los protagonistas.

Personalmente me parece que lo más heroico de una campaña son sus personajes, el hecho de que 2,3,4,5 o 6 infelices se larguen al rescate del mundo o a fomentar su destrucción es algo digno de jugarse en una historia de rol. Esto no significa que no deban morir, puesto que eso lo haría poco gracioso y nada divertido. (Todo es previsible).

Igualmente creo que los jugadores a veces desean «la gloria». Esa que sólo pertenece a los grandes héroes de los mundos conocidos, ya sea que manejen a la perfección un mandoble o derriben a cientos de pie con su arma-X. El heroísmo es de lo que se alimentan los juegos de rol. No hablo del «heroísmo» tan solo cuando el gran Caballero de Solamnia carga con su blanco Corcel en contra del dragón Rojo, sino el heroísmo como factor de arrojo, que se muestra en situaciones límite durante una partida. El heroísmo toma muchas formas, puede ser coraje, astucia, decisión y todas esas cosas que los jugadores demuestran al rolear sus personajes.

El arte de dirigir campañas es algo que se moldea junto a la experiencia, o sea, mientras más dirigimos (y jugamos) nuestra percepción de lo «realmente importante» en el juego va cambiando, puesto que aprendemos a diferenciar la paja del trigo. Es muy importante el jugar bastante tiempo antes de dirigir una larga aventura, porque siempre aprendemos a «digerir» las acciones de los jugadores. Esto quiere decir que un jugador experimentado que dirija puede llegar a «entender qué es lo que quiere hacer un jugador.

Empezar una larga historia

Lo primer que hay que hacer es definir la historia que queremos dirigir, también deberíamos esquematizarla lo más reducida posible y darle una descripción a sus tres componentes principales:

Principio

Vendría a representar el detonante que obliga a los jugadores a enfrascarse en la campaña, también incluye el preámbulo de la gran gesta, en la cual los personajes van descubriendo una parte de la trama (nunca reveles todo hasta el final, es algo que me enseño un amigo).

Nudo de la Historia

En este rubro se acomodarían todas las diferentes instancias temáticas en que se divide la historia. Dentro de este rubro debería haber infinidad de subdivisiones, puesto que aquí se encontrarían agrupadas todas las aventuras jugadas por el grupo de personajes. Todos los giros temáticos se encuentran aquí, desde aquella vez en que pescaron en el lago hasta cuando los persiguieron a través de la de la ciudad. Generalmente la descripción de la trama debe ser extensa pero esquemática, puesto que no debería incluir los datos para el máster o para los jugadores sino solamente una descripción de las situaciones que deberían afrontar en cada aventura, para hacer una descripción mas clara de esto, podríamos decir lo siguiente.

Cada segmento de la aventura lo llamaremos «Capítulo» (para simplificar):

Un capítulo puede abarcar varias «aventuras», si tomamos por aventuras a nudos temáticos del tipo «Vamos a rescatar a la princesa que la tiene cautiva el maligno nigromante «, entre otros miles de ejemplos. La aventuras pueden abarcar a su vez a muchas o pocas sesiones (incluso una sola), pero se supone que representan una situación que se debe salvar.

Para poder organizar nuestra campaña deberíamos dividir todas nuestras ideas inconexas y tratar de armar diferentes nudos temáticos, agruparlos junto con otros que se relaciones y obtener así un capítulo. Esto vendría a representar que detrás de cada situación puede haber un gran enigma. También es bueno tener capítulos inconexos, para jugar así con la paranoia de los PJ´s que verán la conspiración detrás de cada pequeño problema. No todo siempre tiene que ser machacar.

El Gran Problema

Hay un problema inherente al rol y a los master. Este es: La falta de tiempo, muchas veces, para diseñar una buena campaña se necesita mucho tiempo, y si encima se quiere ordenar la misma se necesita MUUUCHO TIEMPO, esto es pocas veces posible. Además, cuando uno dirige una gran campaña, la historia tiende a fluctuar mucho de lo que uno había planeado. Esto se debe a la actuación de una variable impredecible: los jugadores. Esta fluctuación podría ocasionar que algunas cosas que nosotros diseñamos no entren dentro del ámbito en donde se desarrolla la campaña, lo que quizás nos obliga a trabajar en opciones que no habíamos imaginado. Pero eso es lo lindo que significa el ser maestro: la imaginación.

Cuando una cosa se vuelve errática (por acción de los jugadores) el Master debe utilizar su mejor arma: la improvisación. Esto hace que los jugadores sientan que en verdad hacen lo que quieren. Sin embargo, esto no es tan sencillo, porque no todos somos imaginativos siempre. Además, está la opción de tener un mal día y que todo nos salga horriblemente mal, y esto me hace recordar a una vieja partida de Mage que jugue hace tiempo. Una regla a respetar es que no se debe culpar a los jugadores por haber elegido un camino distinto al que nosotros imaginamos; es más, este tipo de cosas lo llenan a uno de orgullo paterno (o por lo menos deberían) aunque es cierto que el trabajo del master se duplica o triplica y el tiempo se reduce de la misma forma. En particular yo opino que es en esos momentos, tanto como en los preludios, donde se ve si uno tiene chapa, o le hace falta mas practica, ya que ninguno de nosotros nace sabiendo masterear.

Descenlace Final

Bueno, creo que aquí solo hay que hacer una pequeña diferencia: el final no deberían ser sólo las letras «FIN», el desenlace debería incluir un capítulo espectacular, en el cual los jugadores se sientan particularmente tensos, muchos de los cabos sueltos deberían cerrarse aquí, para que los jugadores digan «Aaah, entonces este tipo es.. o . Aaah, ahora entiendo por qué…» Si se hace bien, el final de esta campaña será recordado por siempre y tú te sentirás orgullosos de lo que hiciste, con tu esfuerzo, tu trabajo y tu poco tiempo. La idea del final espectacular es que sea vertiginoso, pero moderado a la vez, llevando a los personajes hacia el fin del acertijo de toda la larga campaña, y haciéndoles ver la verdadera trama de la historia.

Por Ultimo y Teminando

El mayor problema para diagramar las campañas es el tiempo, y seguido a este, la imaginación. Lo del tiempo ya lo hemos explicado, y lo de la imaginación lo podemos explicar así: La imaginación está ligada a la inspiración, que a su vez está ligada al estado emocional de cada uno, que está ligado a miles de cosas más. La cuestión es que tanto la inspiración como el estado de ánimo fluyen en oleada intermitentes, que hacen que nuestra imaginación trabaje a veces por períodos muy reducidos, en particular esto de la inspiración me ocurre a la noche.; esto hace que el tiempo para diseñar y preparar una campaña, siguiendo los estándares aquí establecidos, sea monstruosamente largo y que la tarea se convierta en una obra de proporciones faraónicas, mas que nada por el tiempo invertido.

Por eso, generalmente lo que se hace es ir escribiendo «la historia» a medida que se esta dirigiendo, pero siguiendo las pautas marcadas en el paso 1. Aunque es posible dirigir campañas sin un final prefijado o un curso a seguir, generalmente se tiene una meta y a medida que van surgiendo las ideas se van plasmando en las anotaciones del master. No es tan malo ni bueno dirigir una campaña sin tenerla bien definida aunque si puede resultar engorroso y pesado tener que mirar las notas cada tanto, además de que esto puede desencadenar contradicciones de vez en cuando. Es preferible que antes de empezar se fijen algunas notas para poder guiar el destino de la Gran Campaña, para no hacer de ella una blasfemia

Bueno aquí terminan mis breves comentarios sobre las grandes campañas. Espero que les guste y que obviamente critiquen este articulo ya que es la única manera de aprender.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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