Los Misterios del Ensueño

Un viejo amigo nos rebela algunos de los misterios del Ensueño. Interesante y mas que revelador este documento trae la claridad a algunos seres de la oscuridad.

El Gran Abismo

En la misma ubicación en la que se encuentra el Gran Cañón en el plano mundano, el Gran Abismo es una brecha sin fondo que surca el rostro del Ensueño Próximo. Pocos changelings son lo suficientemente valientes o estúpidos como para aventurarse en sus profundidades, pues en ellas habitan los monstruos.

El Gran Abismo surgió poco después de la Ruptura, se abrió insolente en el Ensueño, y ha sido desde entonces una fuente inagotable de problemas para los nunnehi. Ni siquiera los Firchlis tienen un efecto notable sobre su forma. El Gran Abismo es el único Reino de Pesadilla estable en el continente, y por ende, fuente constante de nuevos temores, una Esfera de Concepción para pesadillas quiméricas y cosas oscuras y repugnantes.

Se rumorea que el Gran Abismo acoge también los grandes tesoros perdidos hace tiempo en el mundo y para la Estirpe. Pese a que no existen evidencias que lo corroboren, muchos afirman que los mayores tesoros quiméricos están escondidos en sus profundidades, desde Excalibur hasta el Caldero Negro de Arawn. Hay una única certeza con respecto al Gran Abismo y es que existe en todos los niveles del Ensueño y en todos ellos es origen de las pesadillas.

La Fragua de Arawn

Existe una montaña solitaria, negra como el corazón de un fomoriano, donde Arawn sostuvo su corte en otro tiempo. Los lados de la montaña son tan resbaladizos como el cristal mojado y los vientos que aúllan en torno a sus picos impiden incluso a los dragones volar o acercarse demasiado a tierra firme. El aire es gélido y una gruesa capa de escarcha cubre el paisaje circundante. Pero en la oscuridad de la noche, el centro de la montaña brilla con un fulgor que se derrama desde un pozo profundo hasta el último pináculo y más allá, sobre la tierra durante incontables kilómetros. Esta luminiscencia es tan brillante que es capaz de transformar el lúgubre colorido de las nubes en un carmesí sangriento.

Los Thallain creen que aquí Arawn inventó grandes armas siniestras, preparándose para una época en la que el abrazo del Invierno sería necesario para destruir a los Tuatha de Dannan y a la corte Luminosa. La Corte Sombría anhela hacerse con estas armas que piensan podrían encontrarse en las entrañas de una montaña conocida con el nombre de la Fragua de Arawn. Están convencidos de que con estos artilugios podrían atraer al Invierno y así, algún día, acelerar el regreso de la Primavera.

Los susurros de las leyendas cuentan que sólo los más puros y valientes de corazón podrán alcanzar la cima de la montaña. Sólo el más noble podrá exigir para sí la corona de Arawn y la espada negra llamada el Corazón Invernal. A pesar de no haber tenido éxito, los Thallain aún buscan al elegido, capaz de escalar la Fragua de Arawn y atraer las armas de su destino.

El Gran Bosque

Sólo hay un bosque en el Ensueño Lejano. El Gran Bosque es ancestral, majestuoso y está sembrado de peligros. Su extensión es mucho mayor que cualquiera de los continentes del mundo despierto. Todos los tipos imaginables de árboles, tanto los «reales» como los que no lo son, están aquí. El Gran Bosque se prolonga por debajo de los Océanos Soñados hasta más allá de la vista de la Estirpe.

Esta inmensidad no puede ser correctamente trazada en un mapa, aunque ciertos lugares dentro de su infinita envergadura se han ganado sus nombres gracias al tipo de madera que crece en el área. Algunas de las partes más conocidas del Gran Bosque son:

– El Bosque de las Mentiras: El Bosque de las Mentiras sigue un patrón demasiado complejo como para ser comprendido. Bordea los límites que separan el Ensueño Lejano del Profundo. Fue en este lugar donde Asterlan y su séquito lucharon contra las arañas del Abismo que Suspira. No hay nada bueno en él. Todo aquí es oscuro y triste, como si hubiera sido engendrado de los temores que albergaban los humanos sobre los bosques primitivos. Los frutos que adornan las ramas antiguas y ensortijadas de estos árboles son tan amargos como venenosos para los changelings. Los animales son todos depredadores y la mayoría crece de una manera que haría titubear a un ejército de trolls.

La faceta más peligrosa del Bosque de las Mentiras es que casi nunca parece lo que es en verdad, pues ésta es su naturaleza. Los árboles parecen vibrar de energía, y los pixies vagar entre la floresta que descansa desocupada bajo los monolitos de madera. Pero lo que se ve no es lo auténtico. Cuanto más hermosa sea la escena, más peligrosa será para aquellos que osen alejarse de la Senda de Plata. Para complicar las cosas, hay lugares en los que la Senda se divide en tres, en cuatro o incluso en una docena de pasos diferentes. En estos casos, rara vez hay más de uno que siga el curso correcto. Muchos de los que entran en el Bosque de las Mentiras se desesperan pues las nubes sobre sus cabezas descargan lo que parecen tormentas de Banalidad, aunque ésta no puede subsistir en las profundidades del Ensueño.

El Bosque de las Mentiras es un Reino de Pesadilla, pero mucho más sutil que otros. Muchos creen que el poder de Thallain reside aquí, sin embargo, sólo la Corte Sombría conoce su paradero real.

– El Bosque Disonante: Hay un lugar dentro del Gran Bosque donde resurgen los más amargos recuerdos:
A pesar de que las frutas de sus árboles son dulces y nutritivas
A pesar de que la marga del bosque hace las veces de comodísima cama
A pesar de que los juegos en el bosque nunca cesan
El Bosque Disonante atrae un pavor silencioso.
El Bosque Disonante es hermoso.
En este tranquilo bosque se satisfacen todas las necesidades. Los animales crecen entre su espesura y el silencio sólo reina cuando los pájaros dejan de cantar sus encantadoras melodías. Las abejas de este bosque no pican y la miel de sus panales es más dulce que la del mundo despierto.
Sólo hay un problema: el bosque despierta rencores a todos los que pasen la noche entre tanta paz y abundancia. Se recuerdan los largamente olvidados desaires, los insultos no se perdonarán mientras los individuos permanezcan en el Bosque Disonante.

– El Lugar de Descanso: El único punto de todo el Gran Bosque donde se puede vajar la guardia.

– Los Árboles Caminantes: Horribles y peligrosos árboles con vida propia.

Arcadia

Los poquísimos miembros de la Estirpe que han logrado llegar hasta Arcadia o un espléndido reino que creyeron podía ser Arcadia, han descubierto que todas sus entradas estaban selladas. En algunas temerarias aventuras, se ha intentado forzar las puertas o volar por encima de las grandes murallas que rodean todo el lugar. Todos los que quisieron entrar siguiendo estos procedimientos murieron. Pese a lo poderosos que son los changelings en el Ensueño Profundo, las verdaderas hadas lo son más aún. Son expertos en el uso de sus Artes en el Ensueño Profundo y no sufren pérdidas de poder debido a la Banalidad. Los ejércitos de hadas auténticas están a la espera de rechazar todos los intentos de los intrusos por colarse en el lugar; están preparadas para ejecutar incluso a las de su especie para proteger la única área que queda en el mundo y que no padece las influencias de lo mundano. No hay forma de que los changelings accedan al recinto puesto que, incluso desde una distancia larga, las hadas auténticas pueden percibir el Temblor Banal que oscurece los corazones y almas de los changelings.

Los duendes que han regresado del Ensueño Profundo con recuerdos vagos de Arcadia, o aquellos que poseen Recuerdo a 4 o 5 (y tienen vagos e insultantemente borrosos sueños sobre Arcadia), afirman que han percibido una honda amenaza en el interior del paraíso prohibido. Unos pocos explican que el peligro era una advertencia en su contra y otros sospechan, entre horrorizados susurros, que la amenaza subsistía en el interior del lugar. Si estos changelings están en lo cierto, algo terrible ha ocurrido en Arcadia. Algo más allá de la mera mala suerte, rozando lo catastrófico.

Muchos apuntan que la reciente expulsión de Arcadia de las cinco casas Luminosa y una casa Oscura (solo los más candidos creen que volvieron voluntariamente) es un claro indicio de los problemas que existen allí. Muchos teorizan que ha surgido una guerra total entre las dos cortes, una guerra que pronto alcanzará a las hadas en la Tierra. Por tanto, los nobles recién llegados se encuentran aquí como parte de una gran retirada (o al menos eso piensan algunos), o quizá permanezcan preparando un contraataque. Hay quien dice que su presencia es un signo de esperanza puesto que significa una reconciliación temporal de las dos cortes. Sea cierto o no, ni siquiera los sidhe pueden asegurarlo.

Aunque pocos osen expresar sus pensamientos en voz alta, pues hacerlo sería convertirse en un hereje, algunos changelings están convencidos de que Arcadia ha caído. Insisten que el verdadero hogar de las hadas ha desaparecido, destruido por una amenaza interior. Los seguidores de esta idea apuntan a los sidhe como los culpables, pues éstos afirmaron que su expulsión de la gran ciudad conllevaría la ruina.

Las Brumas

Las Brumas son la frontera definitiva entre el Ensueño Profundo y el Lejano. Esta inmensa nube supera por poco los treinta centímetros de grosor, sin embargo, en algunos puntos, tiene una profundidad de varios metros. A lo largo de la misma, han surgido aldeas y ciudades de diversos tamaños, habitadas por plebeyos feéricos que dicen haber abandonado Arcadia para alejarse de los sidhe. La mayor de estas ciudades se conoce como Fin Bheara. En ella moran muchos tipos de duendes, incluso muchos sidhe que claman que fueron proscritos de Arcadia en la época de la Ruptura.

En el majestuoso castillo del centro de la ciudad, gobierna la mitad del año una sidhe de oscuro cabello que afirma ser la heredera legítima del trono de Arcadia; el otro medio año gobierna el mismo Fin Bheara. Tanto los Luminosos como los Oscuros viven en este lugar, siguen las viejas tradiciones ignoradas o largamente olvidadas por la Estirpe del Reino Material. La política es un juego mortal en la gran ciudad ancestral y los extranjeros que llegan a la ciudad suelen encontrarse en mitad de una silenciosa guerra entre las cortes Oscura y Luminosa.

Las hadas de Fin Bheara no dicen ser arcadianas, aunque prometen conocer el camino hacia la antigua morada. Los visitantes son siempre bienvenidos, eso sí, deben obedecer las reglas de los dos mandatarios.

A unos quinientos cincuenta y siete kilómetros a las afueras de Fin Bheara se levanta el Mercado Trasgo; un conjunto de tiendas y pabellones. En éste se venden tesoros de increíble poder y rareza, también otras maravillas y secretos incomprensibles para los mortales. El mercado lo dirigen una docena de trasgos junto con sus refuerzos redcaps. Todos los que tengan dinero o mercancías con las que negociar, serán bien recibidos. No resulta sorprendente que la mayoría de los prodigios con los que se comercia son de origen dudoso. Grandes tesoros aguardan en esa atmósfera de carnaval, pero la mayoría de los objetos no parecen lo que sus vendedores dicen que son. Sólo en los últimos cincuenta años se han vendido diecisiete espadas; todas ellas casualmente eran el arma única de Cu Chulain.

Muy pocos compradores estaban decepcionados por los atributos de sus filos, pero ninguno de ellos está seguro de haber recibido el arma por el que pagaron.

El Gran Motor

Más allá de los estériles y gélidos campos de la Noche Eterna, donde moran los gigantes de hielo que emplean a los trolls como esclavos particulares, se encuentra una máquina de extraordinario tamaño. El Gran Motor siempre ha estado donde descansa ahora. Los Firchlis no han sido capaces de modificar la forma de la ruina, ni siquiera el transcurso de los eones ha podido infligir un daño a la masiva estructura.

La máquina se apoya sobre un ángulo, quieta y silenciosa. El viento no sopla donde el motor aguarda. Ningún ser vivo se guarece en su sombra. Se rumorea que en los despojos de la estructura que una vez sustentó al Gran Motor en el aire, hay un último mensaje de los Tuatha de Dannan. Muchas hadas se han aventurado hasta allí para resolver el acertijo; las hay que creen que este mensaje explica el funcionamiento de la maquinaria monolítica.

Otras sospechan que el secreto para atraer la Primavera Eterna se encuentra encerrado en los símbolos crípticos. Algunos incluso afirman que el escrito detalla cómo llegar hasta los Tuatha de Dannan, si algún día fuera necesario.

En cualquier caso, el mensaje escrito a la sombra del Gran Motor es un enigma. Todos los intentos de memorizar las palabras o de escribirlas, han fracasado. Los recuerdos se olvidan y los manuscritos se pierden. Todas las hadas que han viajado hasta allí están de acuerdo en que resolver el acertijo es una tarea fundamental pero que podría llevarles un siglo desentrañar. Desgraciadamente, tras esta sencilla verdad, se esconde un misterio que se niega a ser revelado. Según los testimonios de las hadas, el Gran Motor ha permanecido inalterable, desafiando a todos aquellos que creyeron poder descubrir sus enigmas.

Las Tierras Baldías

Las Tierras Baldías son un lugar oscuro y miserable donde las pesadillas ejercen un dominio eterno. En este infinito Reino de Pesadilla, las más retorcidas pasiones y temores de los mortales prosperan y crecen. Bosques de hongos venenosos, valles húmedos y líquenes tóxicos cubren un suelo que en otro tiempo rivalizaba con el de Arcadia. En este lugar, la oscuridad es completa y los Thallain gobiernan sin tregua. Ningún changeling cuerdo visitaría este lugar, excepto por una cosa: el Estanque de las Penas Contadas que descansa en el núcleo de las Tierras Baldías. Se dice que el estanque revelará todo el pasado a los que sean capaces de no apartar la mirada de sus profundidades. Un sinnúmero de changelings afirma haber soñado con este estanque mientras estaban en los Reinos Profundos.

Quizá sea únicamente una mentira creada por los gobernantes del Reino de Pesadilla o quizá haya algo más. Ciertas personas creen que es una senda posible hacia la salvación de todos los miembros de la Estirpe.

Mas Información en los enlaces a continuación.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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