El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos.
El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza.
Pangea es un ambiente increíblemente diverso y peligroso. Es una masa de tierra inmensa y continua rodeada por un mar oscuro e inquieto. Alberga diversas ecorregiones muy próximas: junglas húmedas, ventosas montañas, amplias tundras y densas taigas. Lo que da mayor peligro a un reino ya matizado es el paisaje siempre cambiante. Aunque es comparativamente más estable que el Reino del Cambio Constante, una sabana podría convertirse en un desierto o en una cordillera de la noche a la mañana, ya que Pangea pasa por milenios de cambios geológicos en solo horas. Las tierras del reino se agitan y se mueven casi tanto como el mar, cambiando la faz de Pangea con grandes ascensos de tierra y sustrato. Los volcanes erupcionan de las ruinas de montañas derribadas por terremotos, y braman lanzando fogosas cenizas a un cielo a rebosar de nubes oscuras. Los glaciares atravesados de grietas en el norte se mueven como pesados barcos sobre tierra y mar, dejando morrenas y circos a su paso.
Pangea es un reino formidable, pero los peligros son mucho mayores que las constantes convulsiones geológicas. Criaturas de tiempos tan recientes como hace diez mil años y tan antiguas como cuatrocientos millones de años acechan en las mismas regiones. Saurios carnívoros gigantes cazan titanotéridos en estampida por la frágil tundra. Oscuros pozos de brea fundida reclaman a depredadores inconscientes en paisajes patrullados por los corpulentos precursores del lobo y el tejón. Abrasados eriales volcánicos se extienden incontables kilómetros, hogar sólo de criaturas reptiles lo bastante robustas para sobrevivir en el calor que abrasa la piel. Famélicos pterodáctilos caen en picado por entre las copas de los árboles para arrancar a chillones simios de las esbeltas ramas.
Por mucho que sea un reino de tumulto, Pangea es también una fuente de gran poder espiritual. Poderosos Túmulos salpican la tierra en gran número y una rara vitalidad baña a los cambiaformas visitantes. La línea divisoria entre Tribus se evapora para las Razas Cambiantes en Pangea. Los Moradores del Cristal no existen aquí, los Garras Rojas son olvidados, incluso los Danzantes de la Espiral Negra no están definidos por su Tribu. Los Garou son sencillamente Garou. De forma semejante, los Simba, Khan y Pumonca, todos ellos distintos, son sólo Bastet. Pangea reconoce pocas divisiones, y durante la estancia, quienes ven sus identidades tribales deshechas llegan a olvidar que existieron alguna vez.
Entrada y salida
Pangea no es el Reino Próximo al que más difícil resulte entrar, pero el camino no carece de riesgos. Multitud de Puentes Lunares llegan al reino, pero la influencia del Kaos los vuelve impredecibles y peligrosos. Las Perdiciones acechan en las entradas conocidas, ávidas de acabar con los heridos que buscan las energías restauradoras de Pangea.
En el mundo material, Cañadas de cierto poder proporcionan acceso directo a Pangea. A veces un gran espíritu saurópodo se abre paso a la realidad y obtiene una terrible cosecha antes de morir a causa del peso de su mal preparada existencia. Estas Cañadas existen en lugares donde la presencia de humanos se ha olvidado o se desconoce, y aquél que ocasionalmente lo visita puede encontrarse en una tierra muy extraña.
Salir del reino es tan sencillo como encontrar una Cañada. A partir de ahí, un hombre lobo puede abandonar Pangea sin tiradas. La Zona Onírica es accesible desde cualquier parte en Pangea con un sueño lo bastante profundo, aunque la mayoría requieren las poderosas plantas narcóticas que se encuentran en Pangea para lograrlo.
La Serpiente Anciana
La tierra de los saurópodos tiranos tiene un rey: una criatura tan inmensa y terrible que ningún residente del Reino Próximo puede soportar su presencia sin encogerse de miedo. Esta monstruosidad reptil alada recuerda a los dragones de los mitos europeos. La amplia envergadura de sus alas puede ocultar la luz del día a tramos enteros de bosque. Las fauces de la Serpiente empequeñecen incluso a las mayores cavernas. Sus garras aplastan la piedra y destrozan con la misma facilidad los huesos de tiranosaurio y de mamut. Es la inmensidad dada forma y el monarca indiscutible de Pangea.
Hace su guarida en los más altos volcanes del reino, donde montañas de kilómetros de altura son demasiado densas para que siquiera el poder tectónico de Pangea pueda desmoronarlas. En la larguísima historia del reino, ningún cambiaformas ha escalado con éxito uno de estos riscos sin nombre. El inmenso depredador busca cambiaformas cuando aparecen en su reino. Llega con una cacofonía de ruido y furia. El batir de sus alas es más estruendoso que los ubicuos truenos del reino y su rugido ensordece los oídos cercanos por encima de las erupciones de los volcanes.
Para algunos, la Serpiente Anciana es un poderoso agente del Wyrm. Es la encarnación del orgullo impenitente del Descreador. Para otros, es la memoria viva del Wyrm que era, al impedir que las demás fuerzas crezcan sin control en Pangea. En cualquier caso, exige tareas a sus visitantes. Por lo general, pide a los Garou invasores que destruyan a agentes del Kaos o la Tejedora que se han vuelto demasiado fuertes en el reino. Un cambiaformas puede negarse una vez y abandonar Pangea de inmediato. Si vuelve, la Serpiente Anciana lo destruirá.
La Serpiente es muy anciana y tiene a su disposición muchos Ritos que ya no se enseñan a las Razas Cambiantes; ritos de fuego y piedra. A menudo los enseñará a aquéllos que obedezcan sus exigencias.
RITO DEL HUESO DE LA TIERRA
Nivel cuatro, Rito de Túmulo.
Los Túmulos son muy escasos en la época actual, aunque gran parte de la infraestructura Garou los requiere. Con este ancestral Rito, el celebrante del Rito puede hacer un uso limitado de un trabajo preexistente. Debe lavar sus manos en agua limpia y enterrarlas hasta las muñecas en tierra sana. Todo el proceso lleva poco más de una hora, durante la cual la esencia espiritual del celebrante empapa el suelo. Al completarlo, el celebrante retira sus manos de la tierra y un obelisco de basalto surge del punto en una breve fisura de burbujeante lava. Incluso quienes no están presentes en el ritual pueden tocar la fría piedra, la cual confiere el mismo escalofrío espiritual que cruzar el boun de un Túmulo.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis permanente, y tantos puntos temporales de Gnosis como quiera, y hace una tirada de Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, cualquiera que toque el Hueso de la Tierra lo trata como un Túmulo de nivel 1 de 10 metros de diámetro, pero sólo para los propósitos de Ritos, Dones y Encantamientos. Aunque el Hueso de la Tierra no genera Gnosis por sí solo, los puntos de Gnosis temporal gastados durante el ritual se distribuyen entre cualquiera en contacto con la piedra. A menos que se mueva o destruya, el Hueso de la Tierra es permanente. El ritual debe realizarse de nuevo para intercambiar Gnosis adicional. Usar este ritual sobre un Hueso de la Tierra intacto y que no se ha movido no requiere el gasto de Gnosis permanente.
El Cementerio de los Perdidos
Oculto en uno de los densos bosques de Pangea hay un montículo de incontables huesos. Estos esqueletos, caracolas y caparazones, que van desde los fosilizados a los excepcionalmente frescos, son los restos de cada especie distinta que se ha extinguido en la realidad. Destacan los tristes restos de las Formas de guerra de varias Razas Cambiantes perdidas. El Cementerio de los Perdidos es un Túmulo de nivel 5.
Las tribus salvajes
En Pangea existe una cantidad extrañamente diversa de tribus humanas y casi humanas, a pesar del peligro. Compartiendo las responsabilidades de depredadores y presas, subsisten llevando pequeñas vidas en un mundo de gigantes voraces.
Cómo han llegado a morar en Pangea es un misterio. No existen evidencias concretas de su origen en Pangea, pero abundan los rumores. Algunos creen que son las almas de los que se perdieron antes de que Gaia crease la Umbra Oscura para albergar a los difuntos de la humanidad. Otros especulan que son refugiados del Impergium, atrapados en esta tierra salvaje cuando trataban de huir de los sacrificios selectivos.
SEMILLAS DE HISTORIA S
• Un Thulan ha llegado a través de una Cañada al mundo material en busca de un hombre lobo que ha soñado que ayudaría a su tribu. Los Zarak-Ur han desenterrado a una anciana Perdición que les dirige en una guerra sin cuartel contra sus rivales. La pérdida de los Thulan significaría que los Garou tendrían menos posibles aliados en Pangea.
• El Tótem de una Raza Cambiante perdida ha despertado, tras una era de sueño, en el Cementerio de los Perdidos. Su lamento ha resonado a través de las membranas de la Umbra y los Theurge han soñado con su advenimiento. Por desgracia, la llamada ha sacudido las redes de la Tejedora y despertado el interés de los agentes del Wyrm. Los personajes deben llegar a él primero.
• Un estúpido programa de televisión enfocado en criptozoología cree haber descubierto una nueva especie de caimán. Mientras buscan más de su especie, entran en una Cañada conectada con Pangea con todo un equipo de incautos cámaras. No sólo arriesgan sus vidas en el reino, sino que, si se emiten las cintas, amenazas mucho mayores para Pangea prestaran atención.
Muchas de estas tribus existen, pero (con excepción de los Thulan) están divididas. Más allá de la batalla constante por los recursos y refugio, el rango de culturas y moralidad entre todas estas brutales gentes es amplio. Desde los nobles Thulan, cuyos ideales son comparables a los del mejor hombre actual, a los apenas humanos Zarak-Ur que devoran a sus enemigos derrotados.
Los bárbaros del desierto
En los vastos desiertos de Pangea, donde los huesos abrasados de los incautos amarillean sobre areniscas quebradas, los extremadamente adaptables bárbaros del desierto se forjan una existencia dura incluso para los estándares de las otras tribus.
Los esfuerzos que realizan para sobrevivir son relatados con asombro por los demás humanos de Pangea. Sus aterradoras hachas de vidrio negro son apreciadas por la casta guerrera y temidas por sus enemigos. Las brillantes y escamosas pieles de sus cazadores dan a estos nómadas sin nombre una distintiva silueta sauria contra los interminables yermos del desierto. Deben su supervivencia al cactus xixa: una rica fuente de hidratación, pulpa comestible y, cuando se fermenta, una bebida alcohólica repugnante pero efectiva. El depredador más agresivo de las tribus del desierto es la deshidratación, a pesar de la abundancia de suculentas.
Los Thulan
Los Thulan son varias tribus pangeanas que se han unido en una red informal de comercio y lengua. Abarcan una gama de culturas y apariencias, pero el contacto constante ha formado una nación tribal desesperada. Carecen de lengua escrita, pero su habla gutural se aproxima tanto a la Lengua Elevada Garou que los hombres lobo actuales no tienen problemas al tratarlos. Aun así, los Thulan son gente precavida. Sus constantes enfrentamientos mortíferos con los caníbales Zarak-Ur les han vuelto muy suspicaces ante los forasteros. Un Garou emprendedor puede encontrar un poderoso aliado contra el Wyrm en los Thulan. Aunque tienen una amplia variedad de supersticiosas creencias espirituales, veneran a la misma Gaia que los Garou.
Los Zarak-Ur
Los Zarak-Ur fueron una vez gente noble que apreciaba las glorias de la caza por encima de todo lo demás. Los agentes espirituales del Wyrm han subvertido ese orgullo convirtiéndolos en el azote de Pangea. Veneran a poderosas Perdiciones como Tótems, y se cubren con pelajes y pigmentos que imitan las enfermizas Formas Crinos de los Danzantes de la Espiral Negra: extrayendo las únicas distinciones tribales en el reino de sus terribles sueños. Los cazadores de la tribu hacen de los Zarak-Ur enemigos astutos para todas las criaturas de Pangea.
Sus astutas trampas y lanzas envenenadas pueden derribar a los mayores carnívoros saurios, pero su presa favorita son otros humanos. Los hombres de esta tribu adoradora del Wyrm tienen algo que las otras tribus no tienen: lenguaje escrito. Su primitiva escritura en glifos es confusa y duele mirarla, más similar a un código de signos de vagabundos actuales que a una lengua completa, pero permite una increíble organización. Entre esto y el habla similar a la de los pájaros que les dio el Tótem Chotacabras de los Danzantes de la Espiral Negra, las cacerías de los Zarak-Ur están sobrenaturalmente coordinadas.
Como si no supusieran suficiente amenaza a los humanos de Pangea, el Wyrm ha instigado recientemente en ellos una obsesión por las llamas. Sus fogosos asaltos contra las demás tribus amenazan con chamuscar grandes trechos del propio reino.
Los pueblos de la montaña
Cuevas y lugares secretos perforan las montañas de Pangea en incontable número. Los moradores de esos rincones oscuros son mucho más extraños que los Zarak-Ur. Vastos huecos cavernosos ocultan gente que ha pasado demasiado tiempo bajo tierra, encorvados trogloditas de piel curtida ciegos por eones sin luz. Estos corpulentos monstruos no discriminan entre visitantes, enemigos y comida; sea como sea que se comunican, no es a través de sus bocas de dientes torcidos y afilados. A veces, una gran canción gimiente asciende desde las montañas, lo que permite que las otras tribus sepan que han de mantenerse alejadas de las cuevas de Pangea: los pueblos de la montaña están hambrientos.