Praga Oscura

Esta es una adaptación del juego Vampiro La Mascarada Redemption, la idea es transformar el videojuego en módulos para jugar en mesa, espero sea de vuestro agrado.

PRAGA: Ciudad del saber.

La ciudad de Praga es un lugar perfecto para buscarse problemas, es el refugio de multitud de Vástagos de diversos clanes, a continuación, pasemos a describir la ciudad por zonas.

Centro de la Ciudad

Una plaza grandiosa distribuye el centro, al sur se encuentra la universidad, refugio de Ecaterína la Prometeana, la regente Brujah. Al oeste puede verse una gran puerta hacia las afueras de la ciudad donde se encuentran las minas de plata.

Dirección noroeste se adentra una calle hacia el puente de Judith, en esa calle están la Posada del Jabalí y la herrería rodeadas de casas, fincas y otras pequeñas viviendas.

Otra calle se abre dirección norte camino de la Catedral de Santo Tomás, el Monasterio y dos grandes puertas de madera vigiladas por la guardia de Praga los Caballeros de San Juan. Una de las puertas nos lleva hacia el barrio norte o barrio judío la otra hacia un camino empinado que lleva a la colina de Vysenhard donde esta el Castillo de Vysenhard.

La arquitectura del centro de la ciudad es meticulosa y algo gótica, con ventanales de cristales de colores, puertas de hierro fundido, tejados con detalles como gárgolas, imágenes religiosas o anchos balcones, eso si, totalmente cerrados ya que las gentes de Praga hablan de demonios que vagan de noche.

La Universidad

En la entrada de la Universidad hay tres escaleras grandiosas, las dos más grandes llevan a las puertas de entrada mientras que la otra baja a un refugio escondido donde descansan los Cainítas residentes.
Dentro del edificio principal las paredes están tapadas por estanterías de gran tamaño repletas de libros y otros manuscritos varios, 4 columnas sostienen la biblioteca, en el centro de la sala una alfombra roja con el escudo Brujah decora el suelo y al final de la sala, un trono donde se acomoda Ecaterína la Prometeana primogénita del clan Brujah acompañada del reto de los miembros del clan.

Posada del Jabali

La parte inferior del edificio es una taberna con comidas y bebidas llena de borrachos y algún viajero misterioso.

El posadero, Angus, habla y habla sin parar de los hechos que acontecen en Praga, así que sin duda alguna este es el lugar perfecto para encontrar información aunque a veces Angus habla mas de la cuenta y adorna con su imaginación rumores que algún cliente le haya podido comentar, con todo siempre es fructífero hacerle algunas preguntas sobre temas relacionados con la trama.

En la parte superior se encuentran las habitaciones de los hospedados donde quizás puedan descansar los jugadores, a no ser, claro esta, que llamen demasiado la atención y levanten sospechas sobre las miedosas mentes de la clientela.

La Herreria

Un local sucio y lleno de trastos, todo desordenado y al fondo un hombre con un inmenso martillo picando una espada al rojo vivo sobre un yunque, es el herrero obviamente.

Fuera del desorden que tiene la herrería, el herrero sabe perfectamente donde tiene sus mercancías, armas, armaduras, escudos, incluso algún objeto misterioso que el apenas sabe reconocer.

La Catedral de Santo Tomas y el monasterio

Es una Catedral blanca con cristaleras de colores y coronada por un campanario con el techo en forma de cuña y una campana dorada.

Dentro las columnas dibujan un circulo entorno a la gran sala llena de banquetas de madera con respaldos bien tallados y llenos de detalles ubicados dirección al pulpito donde el Obispo ultima los últimos detalles del próximo sermón.

A la derecha de la Catedral hay un pequeño edificio, el Monasterio, donde se encuentran las estancias de las monjas y un salón comedor con una gran mesa, por lo demás la decoración del monasterio parece una vivienda común con su hogar y demás aunque eso si, cuadros y símbolos católicos decorando todo el recinto.

El BARRIO NORTE (o barrio judío)

La arquitectura cambia un poco en este barrio, los edificios y fincas están mucho mas juntos entre si y a la altura de los primeros pisos hay puentes de madera con barandilla que comunican una finca con otra. Las ventanas y fachadas son mucho mas sencillas aunque el suelo de las calles esta perfectamente construido siendo un mosaico natural de piedras planas encajadas una con otra.

En la calle principal, nada mas entrar al barrio se encuentra la Taberna del Lobo Gris, siguiendo recto la calle se divide en dos, una va hacia un pequeño jardín donde se encuentra una vivienda con las puertas abiertas y el otro se mete debajo de una arco y sale a una gran plaza. Cruzando esa plaza llegamos a la puerta del cementerio, una gran puerta de madera sin cerrojo.

El camino que cruza el cementerio termina en una rampa q baja a las Catacumbas donde se encuentra el refugio de Joshef el Nosferatu.

La Taberna del Lobo Gris

La taberna es el lugar de reunión de las gentes del barrio, allí podemos encontrar a Mendel, un Intelectual, teólogo judío y a los personajes del barrio mas carismáticos dialogando sobre sucesos extraños y demás.

Vivienda con las puertas abiertas

Es extraño en Praga encontrar una casa con las puertas abiertas y por eso llama tanto la atención ese edificio. Dentro subiendo unas escaleras, hay una sala con una anciana sentada tras una mesa cuadrada de madera, ella es La Vidente, tira las cartas, lee la mano, en definitiva una vidente misteriosa que quizás pueda servir para esclarecer preguntas sin respuesta.

El Cementerio

Un cementerio con tumbas de todas clases, cruces, estrellas, lapidas de mármol y un camino q lo atraviesa hasta llegar a una rampa con barandillas de hierro fundido negro.

El Refugio de Joshef y las Catacumbas

Una tumba de mármol de unos dos metros de largo y uno y medio de alto preside la entrada a las catacumbas, dentro es donde descansa Joshef el Nosferatu, mas ataúdes decoran la sala que es la entrada a las catacumbas custodiada por Joshef que tiene las llaves de las puertas.

Si se consigue cruzas esas puertas metálicas, nos encontramos con una especie de laberinto subterráneo con un sinfín de túneles y pasadizos construidos en roca viva donde el resto del clan Nosferatu hace su no vida.
Es un lugar peligroso sin duda y podéis cruzaros con ghouls de rata o murciélago incluso con otros Nosferatu no tan amables a primera instancia como Joshef.

Esos túneles comunican con una antigua catedral en ruinas custodiada por fuerzas ajenas a los Cainítas, Espectros, muertos vivientes y otras atrocidades.

Para entrar a la catedral antes se tiene que cruzar el laberinto de Caín, una bóveda atravesada por unos cincuenta puentes de baldosas blancas con puertas que comunican unos con otros. En cada puerta puede verse un manuscrito colgado y enmarcado como un cuadro dando pistas ambiguas sobre el camino a seguir usando siempre la historia de Caín como referente.

Una vez cruzado el laberinto la puerta de las ruinas de la catedral se abre misteriosamente con una brisa que porta lamentos y aullidos fantasmagóricos.

Es un lugar en ruinas repleto de criptas, tumbas y puertas cerradas que solo pueden ser abiertas a través de un sistema de palancas.

Al llegar a la sala principal de la catedral encontramos un ataúd de roca de gran tamaño con múltiples grabados, dentro descansa un poderoso Wraith que custodia una puerta de piedra.

Tras la puerta hay una pequeña sala con una mesa de piedra y sobre ella un libro y un relicario en forma de brazo, es el relicario de San Jorge, un objeto que el Príncipe de Praga hacia ya mucho tiempo quería poseer.

LAS AFUERAS Y LAS MINAS DE PLATA

Saliendo de la ciudad un camino atraviesa el bosque, espeso y repleto de árboles, se escuchan aullar a los lobos y los grillos cantan dando el sonido a la noche. No muy lejos siguiendo el camino se encuentran las Minas de Plata donde se refugian del sol los miembros del clan Tzimisce.

De noche los Tzimisce y sus Ghouls salen a cazar y aterrorizan a las gentes de Praga, así pues la mayor parte de culpa de que la gente sospeche la existencia de Vástagos en Praga pertenece a este clan en cuestión.

Las Minas de Plata

Túneles subterráneos oscuros y repletos de material minero abandonado bajan y bajan llegando a salas y cuevas naturales húmedas y goteando insistentemente, en rincones oscuros es donde los Tzimisce esconden sus ataúdes de descanso, aunque lo más seguro es que no estén dentro de ellos sino acechando y vigilando cualquier intrusión.

En la parte mar recóndita de las minas bajando un puente de escaleras estrecho sobre un foso del cual no se ve el fondo, se encuentra el trono de Ahz-ra la no muerta, líder del clan Tzimisce .
Es una sala redonda rodeada de fuego y con escrituras maléficas en el suelo decorando una grandiosa estrella de cinco puntas.

Ahz-ra espera sentada en su trono de piedra y fuego, gruñendo y soltando diabólicas carcajadas mientras con sus garras destripa un recién nacido bebiéndose la sangre que emana de la herida.

El Puente de Judith

El puente de Judith comunica el centro de Praga con el Camino Dorado, el castillo del Príncipe y la colina de Therin. El puente es largo, de unos cien metros a los lados unas barandas de piedra en forma de pequeñas columnas protegen a los caminantes de caer al río, justo enfrente del final del puente se encuentra un cruce con tres direcciones, una hacia el patio del castillo del Príncipe, otra hacia la colina de Therin y la ultima comunica con el Camino Dorado.

El castillo del Principe

La entrada al patio del castillo es amplia y protegida por la guardia, en el centro del patio de alza una plaza redonda con una estatua de un caballero montado a caballo con la espada desenvainada, para acceder a dicha plaza se tienen que subir unas escaleras. El resto del patio es un común patio de armas con algún guardia haciendo la ronda y árboles en las esquinas.

En una de esas esquinas junto a los árboles un arco de mármol anuncia unas escaleras anchas que bajan hacia la entrada al castillo.

El castillo resulta oscuro y en las paredes de piedra se pueden observar detalles como estandartes Ventrue o antorchas para iluminar los pasillos de escaleras que llevan a la sala principal donde el Príncipe y su sequito se reúnen.

La sala principal es como la de un autentico Rey con todo tipo de lujos y detalles incuso una larga alfombra roja que se extiende desde la entrada a la sala hasta el trono donde el Príncipe descansa.

La colina de Therin

Es una colina poblada de árboles y plantas con un camino en pendiente que llega hasta la entrada al monasterio, un monasterio por otra parte falso ya que allí es donde el clan Capadocio tiene su sede.
Las primeras salas del monasterio disimulan la presencia de capadocios en el lugar, pero a medida que los pasadizos bajan la decoración cambia y se convierte en una auténtica sede capadocio con cuadros, escritos, estatuas y estanterías de libros pertenecientes a la historia del clan.

Las puertas también decoradas con dibujos y escrituras sobre los capadocios esconden tras ellas salas de tortura con mesas bañadas en sangre donde los capadocios practican sus rituales y experimentan sobre la muerte y demás asuntos relacionados con sus retorcidas costumbres.

Varias salas y pasadizos bajan hacia las mazmorras donde descansan los miembros del clan junto a sus huestes de muertos vivientes siempre serviciales a las órdenes de sus amos.

Junto a las mazmorras hay dos estancias, una es la cámara de Gárinol, el Señor de los capadocios en Praga, la otra habitación pertenece a Mercurio, Chiquillo de Gárinol que pretende arrebatar a su sire la hegemonía del clan.

El Camino Dorado

Mas que un camino es una calle que acoge multitud de negocios, por esa razón mercaderes de todas partes se reúnen en esa zona. Es un ancho camino en pendiente que va subiendo hasta llegar a una enorme pared que da fin a la calle. En la misma entrada esta la tienda de Unora, una gitana que vende materiales mágicos y otras mercancías de lo más interesantes.

Continuando la subida encontramos tiendas de todo tipo aquí y allá hasta llegar a una extraña puerta de madera verde con el signo Tremere grabado en la parte superior.

La tienda de Unora

Una niebla verdosa recubre toda la tienda mientras que otros humos extraños provocados por barras de incienso se mezclan creando formas casi con vida propia. Detrás del mostrador Unora prepara pócimas machacando hierbas y añadiendo líquidos. En el mostrador pueden verse amuletos, anillos, collares incluso alguna daga mientras que en las estanterías encontramos libros y otros manuscritos que Unora guarda celosamente.

La capilla Tremere

La puerta verde antes mencionada esconde una capilla secreta del clan Tremere, donde según cuentan, practican un nuevo ritual que convierte a los Vástagos en bestias infernales.

Cruzando la puerta encontramos una habitación, esta da la impresión de ser tan solo una tienda pero entrando a la trastienda encontramos tras una cortina unas escaleras que bajan hasta llegar a una capilla inmensa donde los Tremere estudian sus poderes dejándolo todo plasmado en manuscritos que mas tarde guardan en estanterías como si de una biblioteca se tratase.

La capilla cuenta con muchísimas estancias algunas con mesas y sillas donde los miembros del clan se acomodan para leer y escribir. La decoración es increíble, paredes verdes iluminadas por una especie de lámparas en forma de rama de árbol gris adornan todo el recinto, las luces se mezclan desde un color turquesa a un azul tenue, mientras que el suelo cuenta con unos círculos mágicos con una llama verde en el centro en la cual unas pequeñas criaturas parecidas a duendecillos aguardan vigilando cualquier intrusión.
Otras criaturas de más tamaño también guardan la capilla, son los golems, enormes criaturas de roca animadas por la magia Tremere.

Bajo la capilla se encuentra el refugio del regente Tremere Ardán, que ultima los detalles de una caravana de esclavos destinada a Viena donde se encuentra la Casa de Brujas, base central del clan Tremere donde Etrius, gran señor trémere espera impaciente la llegada de nuevas victimas.

Junto a la estancia de Ardán hay un Vampiro encadenado forcejeando y gritando como una bestia, es Eric el Gangrel, un prisionero que si no es liberado correrá la misma suerte que los esclavos de la caravana.

El Castillo de Vysenhard

Situado sobre una colina a las afueras de Praga se alza imponente el castillo de Vysenhard, una fortaleza oscura donde el resto del clan Tzimisce se refugia aguardando que se consume un rito de invocación a un antiguo demonio que fue uno de los creadores del clan Tzimisce.

El castillo, casi en ruinas, cuenta con multitud de pasadizos y cámaras custodiadas por Vástagos y ghouls deformados fruto de la tendencia de los Tzimisce a moldear carne y huesos dando así las más horrendas formas a los seres que tienen a su servicio.

En las profundidades del castillo se encuentra la puerta que da acceso al subterráneo, nada mas cruzarla encontramos una sala redonda con un terrible ser custodiándola, un Vozhd. Los Vozhd son criaturas elefantiásticas de grandioso tamaño creadas a partir de varios ghouls contando así con varias bocas, brazos y piernas midiendo aproximadamente cuatro metros de alto y otros cuatro de ancho.

La sala del Vozhd cuenta con otra puerta que da acceso a la sala de ritos, una sala alargada con una plataforma que eleva una especie de pulpito satánico desde donde una mujer poseída con la larga cabellera blanca y vestida de negro levita mientras el espíritu que la posee recita con voz de ultratumba el rito que ha de invocar al demonio Vudoclak, uno de los creadores del clan Tzimisce.

Personajes de Praga

Ecaterina la Prometeana:

Clan: Brujah
Generación: 7ª
Naturaleza: Romántica
Conducta: Perfeccionista

Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4.

Disciplinas
Celeridad: 5
Potencia: 3
Presencia: 4
Auspex: 2
Dominación: 5
Ofuscación: 4

Es la Primogénita del clan Brujah, sus conocimientos en temas relacionados con la estirpe de Caín la convierten en una erudita consultada por cualquiera que tenga alguna duda sobre el tema.
Su sueño es construir una nueva Cartago donde humanos y Vástagos vivan en total armonía y respeto.
Tiene un aspecto inquietante, con su cara siempre cubierta por un velo escondiendo una deformación en la boca fruto de alguna trifulca.

Josehf el Nosferatu:

Se refugia en el cementerio dentro de una bóveda que da entrada al las catacumbas las cuales custodia.
Receloso y desconfiado jamás hace nada si no recibe algo a cambio. Poca cosa se sabe de el, tan solo que no es muy sociable y que en represalia a como es tratado debido a su aspecto suele alimentarse de victimas dotadas de una belleza por encima de lo normal. Pocas cosas se escapan a los ojos de Jusehf por lo que resulta un confidente y espía de gran valor.

Hay algo singular en este ser, el cree que bebiendo la sangre de vampiros bellos puede mejorar su horrible aspecto físico, hecho que ya le a traído mas de un problema tanto a el como al Vástago en el que se pueda haber fijado para arrebatarle su belleza.

Clan: Nosferatu
Generación: 10ª
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Hosco

Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.

Disciplinas
Fortaleza 3
Potencia3
Ofuscación 5
Animalismo 4

Garinol el Capadocio:

Clan: Capadocio
Generación: 7ª
Naturaleza: Fanático
Conducta: Pedagogo

Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3.

Disciplinas
Mortis 5 (El cadáver dentro del monstruo 5) (Animación cadavérica 5)
Auspex 3
Fortaleza 3

Gárinol es un erudito entre los eruditos, es el miembro mas sabio del clan Capadocio y maestro de los rituales del clan en todo el mundo conocido, por lo que a menudo se ausenta de Praga para compartir sus conocimientos con otros miembros de su orden, lo cual es aprovechado por Mercurio, su chiquillo, para confabular en su contra e intentar hacerse con el poder dentro de la orden capadocia. Este último hecho es algo que Gárinol desconoce totalmente, pero sin duda el tiempo no tardará en poner las cosas en su lugar, sea cual sea este.

Ahz-ra la no muerta:

Clan: Tzimisce
Generación: 8ª
Naturaleza: Fanática
Conducta: Monstruo

Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3. (Es tan monstruosa que impresiona)
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.

Disciplinas
Animalismo 3 Auspex 4
Vicisitud 3
Potencia 2
Fortaleza 2
Dominación 3

Ahz-ra es la señora Tzimisce de las Minas de Plata, prefiere refugiarse en las profundidades cavernosas de las minas dirigiendo desde allí los ataques de los demonios a la población de Praga.

Su aspecto es aterrador, mide más de dos metros y su cuerpo esta moldeado de manera que parece la hija del mismo Lucifer, extendiéndose desde sus antebrazos unas garras afiladas como cuchillas de un tamaño totalmente desproporcionado, porta una larga cabellera de color calabaza y su cara grotesca reproduce unos gestos antinaturales desencajando la mandíbula al articular palabra e hinchando sus ojos como globos al mirar fijamente a alguien.

Su voz es algo difícil de explicar, es como si de su garganta salieran tres voces al mismo tiempo, una grave y atronadora, la segunda femenina, de un agudo que consigue clavarse dentro del cráneo y la tercera histérica, distorsionada, como una voz acelerada que articulara las palabras del revés.

Las pretensiones de Ahz-ra están bien claras, proteger su territorio cueste lo que cueste y poco a poco ir ganando terreno hasta conseguir tener la ciudad rodeada, una vez consiga esto nadie sabe lo que puede ocurrir, pero una cosa esta clara, poco le importa a Ahz-ra que los humanos sepan de la existencia de la estirpe de Caín, cosa que pone en peligro al resto de Vástagos residentes en Praga.

Christof Romuald:
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Naturaleza: Penitente
Conducta: Autócrata

Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3.

Disciplinas
Celeridad 3
Potencia 2
Presencia 4
Fortaleza 2

Christof destacó en vida como un excelente caballero templario, sus hazañas le llevaron a los más altos honores dentro de la orden con tan solo diecisiete años. Sin duda nació para luchar fuera cual fuera la causa, por ese motivo Ecaterina la Prometeana lo escogió como chiquillo.

Por otra parte Christof es un alma en pena ya que se ha visto convertido en lo que antes detestaba y se considera una criatura maldita fuera de la comprensión de su dios.

La personalidad de éste Brujah deja perplejo a cualquiera que se cruce con el, romántico, noble, siempre defendiendo sus ideales, Christof solo encuentra amigos o enemigos.

Su mayor pena es no poder estar junto a su amada Anezka, una monja del Monasterio de Praga con la que comparte un mutuo amor que traspasa cualquier barrera de tiempo o distancia, pero, al verse maldito por la sangre de Caín, Christof decide alejarse de ella por no perjudicarla.

Estamos hablando de una persona noble al cien por cien, ni una mentira sale de su boca, ni un acto suyo resulta injusto, en resumen, es la definición exacta del Ángel Caido.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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