Resumen Creación de Personaje

Pasos básicos de creación de personaje con Conceptos generales.

RESUMEN DE CREACION

•Paso Uno: Concepto de personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.

•Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.

•Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.

•Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.

•Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.
Gasta los puntos gratuitos (15).

CONCEPTOS DE EJEMPLO
•Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
•Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
•Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
•Criminal: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
•Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
•Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
•Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
•Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
•Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
•Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
•Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
•Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
•Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
•Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.

CLANES
•Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
•Brujah (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.
•Gangrel (Camarilla): los nómadas Extran-jeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
•Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
•Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
•Malkavian (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
•Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta..
•Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
•Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
•Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
•Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.
•Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
•Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

ARQUETIPOS
(NATURALEZA Y CONDUCTA)
•Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
•Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
•Autócrata: Necesitas tener el control.
•Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
•Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
•Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
•Bufón: La risa atempera el dolor.
•Celebrante: Existes para tu pasión.
•Competidor: Tienes que ser el mejor.
•Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
•Conformista: Sigues y ayudas.
•Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
•Fanático: Solo importa la causa.
•Hosco: Nada merece la pena.
•Juez: La verdad está ahí fuera.
•Mártir: Sufres por un bien mayor.
•Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
•Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!
•Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
•Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
•Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
•Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
•Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
•Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
•Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
•Solitario: Sigues tu propio camino.
•Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
•Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
•Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
•Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

DISCIPLINAS
•Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
•Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
•Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.
•Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.
•Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.
•Extinción: El arte Assamita del asesinato.
•Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
•Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
•Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
•Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes
•Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
•Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
•Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
•Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
•Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
•Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
•Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

TRASFONDOS
•Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
•Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.
•Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
•Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
•Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.
•Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.
•Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.
•Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.
•Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
•Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

PUNTOS GRATUITOS

RASGO / COSTE

Atributo / 5 por círculo

Habilidad / 2 por círculo

Disciplina / 7 por círculo

Trasfondo / 1 por círculo

Virtud / 2 por círculo

Humanidad / 1 por círculo

Fuerza de Voluntad / 1 por círculo

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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