Rituales de Necromancia – Nivel 5

No todos los Poderes necrománticos se enseñan como Disciplinas. Algunos requieren más que simple Sangre o fortaleza de voluntad para activarse. Estos rituales no son tan intuitivos como las Disciplinas, pero deben enseñarse de un necromante a otro. Algunos han sido creados por los Capadocios a lo largo de años de cuidadoso estudio y experimentación. Se rumorea que algunos se los enseñaron a los vampiros poderosos magos del Inframundo. Abundan los relatos populares sobre vampiros que hacen repugnantes
tratos con los reyes y reinas del Inframundo a cambio de poder necromántico en la Oscura Edad Media. Sin embargo, si existe cualquier evidencia tangible de estos terribles contratos, no es de dominio público.

Algunos de los rituales enumerados hacen referencia a grupos como los Impundulu y los Giovani. Hasta la era actual, estos rituales permanecen como secretos bien guardados dentro de sus grupos de origen.

Sistema: Para realizar correctamente un ritual, el jugador debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad igual a 3 + el nivel del ritual, máximo 9. Un fallo no produce efecto, pero un fracaso puede causar desastrosos resultados.

Rituales de nivel cinco

Estancia Órfica

Estancia Órfica permite a un necromante proyectar su alma fuera de su cuerpo y existir de forma efectiva como un fantasma mientras dure este ritual.

Estancia Órfica requiere que el vampiro se vista con ropas fúnebres y se rodee con bienes funerarios. Se acuesta y medita desde el ocaso hasta medianoche. Tras la medianoche, queda libre de su cuerpo. Puede errar por el Inframundo e interactuar con objetos y criaturas como si fuera un fantasma durante tantas horas como éxitos obtenidos en la tirada del ritual. Cuando éste expire, retorna de forma inmediata a su cuerpo. Estancia Órfica no puede usarse para recuperar objetos del Inframundo.

Frío del Olvido

El objetivo de este poderoso ritual invoca el poder del Olvido, la gran y devoradora Nada destinada a consumir el universo. Al hacerlo, el objetivo obtiene un considerable poder sobre el fuego. Para conjurar este ritual, un objetivo debe yacer desnudo sobre la tierra mientras un bloque de hielo no menor que el largo de su antebrazo se derrite en su pecho. Esto inflige tres niveles de daño contundente a los mortales. El ritual lleva doce horas menos el número de éxitos obteni­dos en la tirada de ritual, y permanece activo durante tantas noches como la puntuación de Ocultismo del necromante.

Un objetivo infundido con Frío del Olvido no arde con facilidad. Sufre daño letal en lugar de agravado a causa del fuego. Supera automáticamente todas las tiradas de Röts­chreck provocadas por la presencia de fuego (pero no todas las tiradas ocasionadas por otras razones, como la luz del Sol). También puede tratar de extinguir cualquier fuego en su campo de visión por mera fuerza de voluntad. Para hacer esto, el jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Cada éxito reduce la dificultad de absorber un fuego en 1, y un fuego con una dificultad de absorción 2 queda extinguido de forma efectiva.

Un necromante no invoca el poder del Olvido a la ligera. El Olvido deslustra el alma de cualquiera que recurra a él, provocando que aparezcan vetas negras en su aura de una forma similar (aunque no idéntica) a un vampiro que ha cometido el pecado del Amaranto. El vampiro también irradia una palpable aura de quietud y frío, y debería tra­társele como si poseyera los Defectos Toque de Escarcha y Presencia Inquietante (ver pág. 426 y 427) mientras duren los efectos del ritual. Por último, la llamada del Olvido atrae a los Espectros. Con su deseo de ver todo el mundo arrojado al Vacío, pueden decidir que el necromante es un buen lugar por el que empezar.

Mano de Hombre Muerto

Al realizar el ritual Mano de Hombre Muerto, un ne­cromante Impundulu puede infligir a un rival una terrible y agotadora enfermedad. El ritual requiere una mano recién cortada y un trozo de tela blanca que haya estado en contacto con los fluidos corporales del objetivo (por ejemplo, sangre o saliva). El necromante coloca la tela doblada en el puño de la mano cortada. Después, hace una tirada estándar y gasta dos puntos de Sangre por cada punto de Resistencia y Fortaleza posea el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo expe­rimenta una espantosa transformación: conforme la Mano de Hombre Muerto se pudre, también lo hace el cuerpo del objetivo. Se convierte en un cadáver pútrido, infestado de larvas, ante sus propios ojos. La maldición progresa de la forma siguiente, con el objetivo perdiendo lentamente niveles de Salud de acuerdo a la siguiente tabla:

Niveles de SaludTiempo hasta la siguiente pérdida
Magullado12 Horas
Lastimado12 Horas
Lesionado6 Horas
Herido3 Horas
Malherido1 Hora
Tullido30 Minutos
Incapacitado12 Horas.

Tras doce horas, los mortales Incapacitados mueren y los Cainitas Incapacitados caen en Letargo. La única forma de detener el proceso es retirar la tela de la Mano de Hombre Muerto o destruir ésta por completo.

Tesoros del Hades

Este complejo y largo ritual permite a un necromante recuperar Reliquias del Inframundo. El ritual requiere que el necromante cante durante seis horas mientras quema una réplica de la Reliquia (la cual no necesita estar bien fabricada o resultar convincente). Al final del ritual, la Reliquia aparecerá en las cenizas de la réplica. Para invocar una Reliquia, el celebrante debe haberla visto antes. Este ritual no puede usarse para recuperar objetos del Inframundo que no sean Reliquias, como las espadas corta almas de los reyes fantasma.

Es improbable que pueda tomarse una Reliquia útil sin que nadie se dé cuenta. Las Reliquias son preciadas comodidades celosamente guardadas en el Inframundo, y los fantasmas tienen una sorprendente forma de rastrear a los necromantes entrometidos que saquean sus tesoros.

Los objetos tomados del Inframundo permanecerán en el mundo vivo hasta la víspera de Todos los Santos, momento en el que retornan a las tierras sin Sol. Un necromante sólo puede invocar una Reliquia concreta una vez cada cien años.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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