Rituales taumatúrgicos – Nivel 2

Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosa­mente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.

Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los re­quisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.

Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos es­peciales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.

Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar ri­tuales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos mís­ticos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.

Nivel dos

Arma Ardiente

Este ritual afecta sólo a armas utilizables por humanos; no afecta a peñascos o armamento de sitio. El conjurador debe cortarse la palma de la mano usando el arma (o un objeto afilado si el arma no tiene filo) infligiéndose un nivel de daño letal no absorbible; el jugador gasta tres puntos de Sangre. Si el ritual tiene éxito, el arma queda cubierta de una llama verde y fría que no provoca Rötschreck. La llama puede ocultarse cubriéndola y no prenderá otros objetos. El arma inflige daño agravado durante un número de golpes igual a los éxitos obtenidos. Quien la esgrima puede escoger que un golpe inflija daño normal o agrava­do, aunque el arma debe golpear a un objeto para gastar una de sus cargas. Si un arma de cuerpo a cuerpo hecha de madera e imbuida estaca a un vampiro, éste sufre un nivel de daño agravado por cada éxito que aún quede en el arma, agotando así todas sus cargas. Los misiles encantados retienen su magia un único ataque; cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado adicional al daño del arma. Sólo puede activarse un Arma Ardiente por arma a la vez; deben gastarse las cargas del arma antes de que pueda realizarse el ritual de nuevo sobre ella.

Camino de la Sangre

El conjurador puede rastrear el linaje del Cainita objetivo y sus Juramentos de Sangre actuales. Para realizar este ritual se requiere un punto de Sangre del objetivo y tres horas; cada éxito reduce el tiempo de realización en 15 minutos. El conjurador aprende la Generación y Clan o Línea de Sangre del objetivo, y cada éxito permite al conjurador “ver una Generación atrás”, proporcionándole una imagen mental del rostro de los ancestros del objetivo. Con tres éxitos, el conjurador descubre todas las partes con las que el objetivo mantiene un Vínculo de Sangre, ya sea como reinante o como esclavo.

Conversar con Cainita

Activando este ritual, un conjurador puede unir su mente con la de otro Cainita y hablar telepáticamente con él sin importar la distancia. El conjurador debe meditar durante diez minutos frente a un objeto físico poseído alguna vez por el otro Cainita para crear la conexión. La comunicación puede mantenerse durante una escena o hasta que cualquiera de las partes la dé por finalizada.

Extinguir

Este ritual permite que el conjurador apague llamas de hasta el tamaño de una pira. Para activar este ritual, el conjurador apaga con los dedos una vela (lo que provoca una tirada de Rötschreck) mientras escupe al suelo. Durante el resto de la noche, el conjurador puede pronunciar una sílaba mágica para extinguir tantos fuegos como éxitos obtuviera en la tirada de activación.

Invocar Espíritu Guardián

El conjurador invoca a un espíritu con el expreso propósito de que lo proteja. El espíritu sirve al conjurador durante 24 horas y le ayuda únicamente alertándole del peligro. Aunque el espíritu no puede hablar, el conjurador suele ser sacudido (y despertado, si está durmiendo) por una sensación súbita e intuitiva cuando algo está mal. El espíritu es sólo visible para el conjurador o para aquéllos capaces de verlo mediante percepción sobrenatural, como Auspex. El espíritu sólo aparece durante momentos de peligro y mira al conjurador mientras apunta en la dirección de la amenaza.

Ponerse la Máscara de Sombras

Este ritual vuelve la forma del objetivo translúcida y nebulosa al tiempo que amortigua el sonido de sus pasos. El conjurador puede incluir en el ritual a un número de obje­tivos igual a su puntuación de Astucia. Ponerse la Máscara de Sombras requiere cinco minutos por cada individuo que se beneficie de sus efectos. Para detectar a un sujeto bajo los efectos de este ritual, el observador debe superar una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 5 + el Sigilo del conjurador, hasta una dificultad máxima de 9. La detección es automática si un observador tiene activado un Poder (como Auspex) suficiente para atravesar el Poder de Ofuscación Máscara de las Mil Caras. Ponerse la Máscara de Sombras dura tantas horas como los éxitos obtenidos en la tirada de activación o hasta que el conjurador lo termine de forma voluntaria. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág 309.

Protección

Al invocar este ritual, el conjurador crea una protección que impide que intrusos indeseados entren en un lugar o toquen un objeto. Las protecciones pueden lanzarse sobre objetos o espacios cerrados, como un corredor o el rastrillo de un castillo, pero sólo puede conjurarse una protección en un objeto o espacio concretos a la vez. El ritualista pasa una hora preparando ceremonialmente la zona u objeto a proteger y después se arranca un pelo de la cabeza y lo parte por la mitad. Si supera la tirada de activación, ningún sujeto que no cumpla los requisitos mínimos es­pecificados por el conjurador puede mover o colarse en el objeto o espacio protegidos ni siquiera levemente. Todas las protecciones están vinculadas a un único Atributo que el conjurador elige al activar el ritual. Para poder tomar un objeto protegido o entrar en una habitación protegida, un sujeto debe poseer tantos puntos o más en ese Atributo como el nivel de la Protección. Los niveles de Rasgo para las Protecciones empiezan a 2, como un ritual de nivel dos. Conjurar una Protección a mayor nivel incrementa la puntuación de Rasgo de forma proporcional al ritual con­jurado. Por ejemplo, una Protección de nivel tres tiene una puntuación de Rasgo mínima de 3 vinculada a un Atributo concreto escogido por el conjurador al activarla. Nadie con una puntuación inferior a 3 en el Atributo vinculado a la Protección puede entrar en el lugar o recoger el objeto sobre los que se haya conjurado la protección. Si lo desea, el conjurador puede designar una contraseña que, cuando se pronuncia mentalmente al tocar la Protección, permite a otros sortear el requisito de un mínimo en un Atributo. La Protección dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación.

A un coste de un punto temporal de Fuerza de Vo­luntad por intento, un sujeto al que se le haya impedido interactuar con un objeto o espacio protegidos puede tirar Fuerza de Voluntad como una acción extendida a dificul­tad 4 + el nivel de la Protección. Son necesarios tantos éxitos como la puntuación de Taumaturgia del conjurador para romper una Protección individual. Romper una Protección está acompañado por el sonido de un cristal al romperse, algo que el conjurador puede oír esté donde esté. Tras eso, la Protección queda anulada por completo y cualquiera puede interactuar libremente con el objeto o dentro de ese lugar. Éste un un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio.

Remedio de la Patria

El conjurador puede crear una pasta curativa mezclando un puñado de tierra de la ciudad o villa donde fue Abrazado con dos puntos de su Sangre inmortal. Puede usarse un puñado por noche para sanar una herida agravada.

Testigo de Susurros

Este ritual crea un artefacto adivinatorio que puede usarse para observar enemigos y eventos desde una posi­ción de relativa seguridad o para oír a través de grandes distancias. Este ritual requiere un alfiler de 8 centímetros (3 pulgadas), un trozo de hilo, la garra de un cuervo, tres puntos de Sangre del conjurador, un recipiente y un ojo u oreja humanos sanos (uno o el otro, pero no ambos). El conjurador cose el ojo o la oreja a la garra y después une el artefacto a un recipiente que contenga su Vitae. Tras una semana, el artefacto se anima y puede situarse en cualquier lugar que el conjurador desee sondear desde lejos. La garra permite al Testigo de Susurros una movilidad limitada y la habilidad de agarrarse a cualquier superficie. Para ver u oír mediante el artefacto, el usuario se concentra durante cinco minutos y gasta un punto de Sangre. Una vez que se establece la conexión, el conjurador puede mover mentalmente y a voluntad el artefacto 30 centímetros (un pie) por turno. Durante todo el tiempo que desee el conjurador, el aparato reemplaza sus percepciones visuales o auditivas (dependiendo de si usó un ojo o una oreja al crear el artefacto): en lugar de lo que está ante él, ve u oye lo que el aparato ve u oye, pero usa su propia Percepción. Un Testigo de Susurros tiene un nivel de Salud y un punto en cada Atributo Físico. El conjurador puede desactivarlo a voluntad y puede reactivarlo en cualquier momento siguiendo los mismos pasos descritos con anterioridad. Sigue funcionando hasta que se le destruye.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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