Rituales taumatúrgicos – Nivel 5

Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosa­mente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.

Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los re­quisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.

Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos es­peciales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.

Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar ri­tuales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos mís­ticos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.

Nivel cinco

Abandonar los Grilletes

Este ritual elimina completamente el Juramento de Sangre de un objetivo. El conjurador debe tener acceso sin restricciones al objetivo, así como una muestra de Sangre del reinante (si el conjurador resulta ser el objetivo o el reinante, no se necesita ninguna Sangre adicional). El ri­tual requiere toda una noche, y durante el curso del ritual, la Sangre del reinante dentro del objetivo se evapora con siseo que lo escalda infligiéndole 5 niveles de Salud de daño agravado no absorbibles. Si el ritual tiene éxito, el objetivo pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad, pero el Juramento de Sangre se atrofia de inmediato. Sin embargo, esto no ofrece protección contra la formación de un nuevo Juramento de Sangre.

Dedicar el Refugio

Los refugios de los taumaturgos suelen albergar documentos arcanos, recursos especiales y otros activos importantes. Para defenderlos, los taumaturgos a menudo conjuran Protecciones sobre un sitio. Dedicar el Refugio cimenta este proceso. El ritualista debe emplear no menos de una hora para andar en un círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj en torno a todo el terreno de su refugio mientras porta un incensario humeante que contiene una mezcla en llamas de su Sangre, incienso y salvia. Una vez completo, el taumaturgo debe volver al centro aproximado de su refugio y embadurnarse con el resto de su Sangre. Una dedicación abarca un solo edificio, y un complejo de casas o una hacienda pueden requerir varios rituales para asegurar una protección adecuada. Una vez dedicado, un refugio está abierto a más defensas; cualquier ritual de refugio (especificado como tal en la descripción individual de cada ritual) conjurado sobre él se vuelve permanente y la dificultad para realizarlo disminuye en 3.

Encantar Talismán

Este ritual permite al conjurador encantar un objeto mágico personal para que actúe como amplificador de su voluntad y su poder taumatúrgico. La apariencia física de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido. Un ritualista sólo puede tener un talismán a la vez y no puede transferir su propiedad sobre un talismán a ninguna otra persona. Para activar este ritual se requieren seis horas por noche durante todo un ciclo lunar, empezando y terminando en Luna nueva.

El jugador gasta un punto de Sangre por noche y una vez a la semana hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8, gastando un punto de Fuerza de Voluntad por tirada para obtener un éxito automático; si no se realiza el ritual una noche o si las cuatro tiradas extendi­das no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán falla. Una vez completado, un talismán proporciona al conjurador diversas ventajas:

  • Cuando el personaje porta su talismán, la dificultad de todos los efectos mágicos que le tengan por objetivo aumenta en 1. Esto no afecta a los efectos beneficiosos o los rituales que el conjurador use sobre sí mismo.
  • El jugador recibe dos dados adicionales cuando tira para usar la Senda de Taumaturgia primaria del personaje y añade un dado adicional cuando haga tiradas de activación de rituales.
  • Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado adicional para las tiradas de ataque y dos dados adicionales para las tiradas de daño.
  • Si se separa al conjurador de su talismán, superar una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 le proporciona su localización.
  • El talismán le permite ignorar cualquier tiempo de ac­tivación para los rituales que conozca de nivel cuatro o menos.
  • Si un talismán está en posesión de otro individuo, proporciona a ese individuo tres dados adicionales cuando use cualquier forma de efecto mágico contra el propietario del talismán.
Escapar hacia un Verdadero Refugio

Este ritual permite al conjurador teletransportarse de forma segura a un refugio personal a cualquier distancia. El ritual requiere la construcción de un círculo permanente de un metro (o yarda) de diámetro carbonizado en el suelo desnudo del refugio escogido, lo cual tarda en hacerse seis horas por noche durante seis noches, menos una noche por cada dos éxitos en la tirada de ritual. Cada noche requiere el sacrificio de tres puntos de la Sangre del conjurador, los cuales se usan para volver a dibujar el círculo. Las noches no necesitan ser consecutivas, pero la magia requiere tiempo para asentarse y no puede acelerarse gastando doce horas en una noche. Una vez que el círculo está completo, el conju­rador puede intentar transportarse en cualquier momento y el círculo puede reutilizarse de forma indefinida, siempre que siga intacto. Para teletransportarse, el ritualista gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pronuncia la orden para transportarse instantáneamente de su localización actual de vuelta al círculo. Si así lo quiere, el conjurador puede llevar una “carga” máxima hasta lo que permite su puntuación de Fuerza y un número de objetivos igual a su puntuación de Ocultismo. Para poder hacer el viaje, cualquier objetivo adicional que teletransporte con él debe tocarle.

Sueño de Piedra

Este ritual protege al conjurador al convertirlo en piedra sólida. El ritualista debe comenzar este ritual exactamente una hora antes del amanecer y tragar 0,5 litros (una pinta) de rocas pequeñas mientras permanece totalmente quieto en un área abierta encarado al Este. Cuando los primeros rayos del Sol naciente le toquen, el cuerpo del conjurador se convierte en una piedra mágica irrompible. Si tiene éxito, el conjurador está completamente protegido de todo el daño físico, incluyendo el fuego y el calor. Mientras esté en esta forma, la mente del conjurador está adormecida; es completamente ajeno a su entorno y no puede despertarse. La Telepatía y otras Disciplinas mentales son completamente inútiles. El ritual dura hasta 10 minutos después del siguiente atardecer y despertarse la siguiente noche cuesta un punto de Sangre adicional. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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