Etiqueta: Arte

Concurso Relatos Julio 2018

Damos por Iniciado el Concurso de Relatos 2018, con los siguientes requisitos: 1) Los relatos deberán estar ambientados en el universo del juego de rol “Vampiro La Mascarada” y pueden existir cruces con otra línea de juego de Mundo de Tinieblas. 2) La historia deberá centrarse en un protagonista de cualquiera de los clanes y en la cacería. Sin importar su origen, el relato puede transcurrir en cualquier ciudad. Se permite la inclusión de “flashbacks” a su vida mortal o el momento mismo del abrazo, sobre todo por cuestiones argumentales. No se aceptarán relatos de ninguna línea de sangre. 3)

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Resumen – FIANNA

Todos conocéis la vieja canción de Tuan: “Soy el viento caliente que sopla. Soy la espuma sobre la cerveza. Soy el jabalí en la fiesta.” ¡Yo soy el que está jodidamente harto de esa canción! Es el momento de nuevas canciones, y yo soy el bardo que va a cantarlas. Angus Garganta de Fuego, Galliard Fianna Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los mas humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: “No, no fue el primero, sólo el mejor”. Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una

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Utopia Medieval

Utopia Medieval es un foro de rol literario cuya base histórica se desarrolla en un contexto medieval, pero esto es tan sólo una base del rol, ya que estamos en un planeta distinto, una realidad distinta, otro universo lejano al nuestro. Las naciones, la geografía, los continentes, la cultura, todo ha sido creado y son las tierras y filosofías oficiales para los PJ’s; Aquí no existen conceptos tales como América, Europa, Catolicismo o Democracia. En la era medieval de esta realidad muchos adelantos de la civilización se perdieron, hubo un retroceso en cuanto a arte y cultura (con excepción de

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Clase de Prestigio – Hoja brillante de Heironeous

Las enseñanzas de Heironeous se centran en promover el bien a través del uso de la fuerza armada. Aquellos entre los servidores de Heironeous, tanto paladines como clérigos, que aspiran a convertirse en poderosas armas en la guerra interminable de su deidad contra el mal esperan llegar a ser una hoja brillante algún día. Las hojas brillantes de Heironeous son una orden de caballeros dedicados a las gestas de combate, que alcanzan a través de la oración, devoción y ascetismo. Los miembros de las hojas brillantes siguen un modo de vida austero y simple, absteniéndose de cualquier riqueza material y

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Clase de Prestigio – Monje Tatuado

Ciertas órdenes monásticas conceden poderes sobrenaturales o sortílegos a sus miembros inscribiendo tatuajes mágicos en su piel. Estos monjes tatuados afeitan sus cabezas, hablan con acertijos crípticos y máximas y, en muchos casos, viajan por el campo avanzando en su búsqueda de la iluminación enfrentándose y conquistando la tentación. La gran mayoría de los monjes tatuados comienzan su carrera como monjes. Un pequeño número de guerreros o druidas, incluso unos pocos clérigos adoptan la clase de prestigio de monje tatuado. En general, los monjes tatuados surgen de regiones rurales o salvajes, aunque a algunos individuos más “civilizados” que ganan el

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Conexión: El tejido de la creación

Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte. Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás. Algunos hechiceros dicen ver “hebras” que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje

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Clase de Prestigio – Mistico Errante

Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Los místicos errantes son conocidos por su habilidad en la creación de pociones y gemas mágicas. La mayoría de místicos errantes empiezan como clérigos, aunque algunos druidas y exploradores siguen también la vida de místico errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autoridades del

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Clase de Prestigio – Mago gremial de Aguas Profundas

La Orden vigilante de magos y protectores es uno de los gremios más poderosos de Aguas Profundas, aunque la mayoría de agundinos son apenas conscientes de su existencia. La Maestre de la orden, Mhair Szeltune, prefiere mantenerse estrictamente neutral en los asuntos políticos y económicos de la ciudad. Anima a los magos de la orden a que se dediquen al arte de la magia y dejen la política a los demás. Los magos de la orden estudian y comparten información, crean objetos mágicos para ayudar en el apoyo de la financiación independiente del gremio y ofrecen sus servicios a la

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Clase de Prestigio – Mago de la Guerra de Cormyr

Los magos de la guerra cormyreanos son los mágicos de batalla más respetados en todo Faerûn. Entrenados por experimentados mágicos de combate, introducen un gran poder en el campo de batalla. En la guerra contra la horda teigana fueron fundamentales para proteger a las tropas aliadas, menores en número, que la combatían y en la reciente guerra de Cormyr contra el dragón y sus esbirros trasgos, muchos magos de la guerra perdieron sus vidas conteniendo la arremetida. Desde su creación han sido una de las herramientas más efectivas de Cormyr contra la subversión de poderes extranjeros y hostiles. El camino

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Clase de Prestigio – Maestro alquimista

El maestro alquimista es un lanzador de conjuros especializado en la producción de pociones y elixires que reproducen los efectos de conjuros de 4º nivel o superior. Incluso los lanzadores de conjuros que tienen un interés superficial en la alquimia obtienen la aptitud de incrementar el ritmo al que pueden producir pociones, lo que para los lanzadores de conjuros aventureros puede significar una reducción del tiempo a emplear para preparar su siguiente misión. A más altos niveles, la clase de prestigio maestro alquimista permite a los lanzadores de conjuros la creación de pociones que reproduzcan algunos de los efectos mágicos

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Clase de Prestigio – Incantatrix

Los incántatrix son los practicantes de la metamagia en Faerûn, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y gozando de un especial afecto por la magia que combate a los seres extraplanares. La mayoría de incántatrix son magos o hechiceros experimentado, aunque un pequeño número de bardos estudian este tipo de magia. Pocos tienen además la clase de clérigo o druida, ya que estas clases a menudo confían en las entidades extraplanares, lo que entra en conflicto con el objetivo del incántatrix. Los PNJs incántatrix suelen actuar solos, pero a veces se unen para resolver un problema común. Debido a

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Clase de Prestigio – Danzaconjuros

Los danzaconjuros son un tipo de lanzadores de conjuros energéticos que obtienen su poder de la energía casi primordial de la canción y la danza. Funcionan de manera similar a los hechiceros o bardos: crean magia cuando la necesitan, eligiendo entre un amplio repertorio de conjuros pero de forma agotadora. Algunos los llaman cantaconjuros, pero el elemento principal de su magia es la danza, y se confunde con el término del argot “cantaconjuros” que define a los magos. La mayoría de danzaconjuros son principalmente hechiceros o bardos, pero algunos magos encuentran atractivo este camino y los clérigos de desidades como

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Clase de Prestigio – Artífice Gnomo

Los artífices gnomos experimentan con la tecnología para crear fantásticos mecanismos, investigando en la magia sobría cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea. Sus armas, armaduras y herramientas necesitan mantenimiento y reparaciones frecuentes, pero producen efectos no mágicos que rivalizan con el de algunos conjuros arcanos. La mayoría de artífices gnomos son hábiles artesanos y menestrales, normalmente pícaros, bardos o magos (los ilusionistas suelen ser artífices especialmente buenos debido al acceso que tienen a la magia sombría). Unos pocos exploradores y clérigos estudian este campo, pero es muy raro que otras clases se conviertan en artífices debido a

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Clase de Prestigio – Rompeumbrales

Los rompeumbrales se ven a sí mismos como una fuerza cósmica independiente (agentes libres) que pueden influenciar a los nativos de los planos e incluso a las fuerzas de la magia. Son los engañabobos del multiverso: muchas veces se les puede ver probando a los valientes, engañando a los codiciosos y deshinchando a los egoístas. Su conocimiento instintivo de la naturaleza de los planos les permite realizar acciones que, de otra manera, estarían más allá de sus posibilidades. Los rompeumbrales no ven lo que hacen como una ciencia, sino como un arte. Su habilidad para elegir el mejor momento para

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Clase de Prestigio – Hospitalario

El deber de los caballeros hospitalarios es proteger a la gente que viaja en una peregrinación religiosa. A lo largo de los años, esta única tarea se ha expandido hasta incluir la construcción y administración de los hospitales e instalaciones para refugiados. Los hospitalarios son una fuerza de combate de necesidad, con votos de pobreza, obediencia y de defender a aquellos bajo su cuidado. Los PNJs hospitalarios suelen viajar en grupo, normalmente con peregrinos que van o vuelven de un sitio de especial importancia para su fe. Los hospitalarios pueden encontrarse en residencias de peregrinos, defendiendo el hospital de un

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Clase de Prestigio – Maestro de las Mortajas

El maestro de las mortajas es un lanzador de conjuros malignos que atrapa mágicamente muertos vivientes incorpóreos y les obliga a cumplir sus órdenes. Los muertos vivientes así obligados, iracundos, siembran el terror y la muerte mientras desahogan su rabia por ser molestados. Aunque un maestro de las mortajas posee algunos conjuros divinos, su herramienta principal es la capacidad de invocar criaturas muertas vivientes incorpóreas para servirle. Los paladines nunca se convierten en maestros de las mortajas, aunque un antiguo paladín puede hacerlo si se aleja lo suficiente de sus raíces legales buenas. Los druidas y exploradores también pueden escoger

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