Tejer Cielos es la ancestral y excepcional Arte de comandar el viento y el rayo. Hubo una vez, o así cuentan los Eshu, en la que los señores de las hadas dirigían los carros de los vientos y cazaban el rayo para poder forjarlo en delicadas espadas y brillantes galas.
Invocaban al Viento del Norte a su mano y hablaban con la voz del huracán. Tal poder en bruto hace mucho que no se puede encontrar, salvo en las profundidades de peligrosos Desatares, pero las hadas aún conocen algunos rudimentos de su dominio sobre las fuerzas del cielo.
Tejer Cielos es un Arte infrecuente, a la que sus practicantes recurren como una alternativa más refinada de las magias de Primal o Viaje. Principalmente la practican los Trolls y se rumorea que es muy apreciada por los Tritones y los Selkies, aunque algunos Eshu la consideran un Arte estilosa que les da cierto toque tempestuoso.
Desatar Tejer Cielos
Los Desatares de Tejer Cielos implican cuestiones poco sutiles relacionadas con el clima: tormentas súbitas, vientos huracanados, estruendosos truenos, rayos danzarines y aparatos electrónicos destruidos. Pueden desplegarse para llevar un barco a puerto (o para mandarlo al fondo del mar), paralizar las calles de una gran ciudad durante una hora con una lluvia torrencial y un viento implacable, dañar o destruir un edificio o freír una gran red eléctrica.
Disparates de Tejer Cielos
Los Disparates de Tejer Cielos se centran en el sonido, la electricidad, el aire libre y las viejas costumbres. Algunos ejemplos: dar una palmada en una habitación en silencio, agitar una hoja de papel de aluminio, grabarse una runa en la piel con un objeto cortante, dibujar rayos en el objetivo del cantrip, cortocircuitar un aparato eléctrico, girar una bramadera, pintarse de azul, aullar al cielo abierto, escalar a una azotea en medio de una tormenta, volver un paraguas del revés, chupar los terminales de una batería, golpear un tambor, pegar un manotazo en un cuenco de agua, pronosticar el tiempo, correr con una manga de viento hasta que ondee tras de ti, volar una cometa, golpear un aparato electrónico delicado o accionar los interruptores de una casa vieja.
* Temporal Aullante
Un Eshu hace una entrada dramática, con su pelo y su abrigo batiendo a su alrededor. Un Troll resiste en lo alto de una escalera mientras envía un castigador viento contra quienes tratan de escalarla y combatir con él. Un rechoncho Boggan corre como un velocista olímpico empujado por el propio viento. El changeling puede invocar un poderoso viento y usarlo para acelerar su movimiento o el de sus aliados, para confundir
a sus enemigos o simplemente para que sople según desee.
Sistema: El Reino seleccionado determina a quién ayuda el viento o de dónde sopla. Si tiene por objetivo a alguien, el changeling puede situar un poderoso viento a su espalda, doblando su velocidad de movimiento por cada 2 éxitos obtenidos, o puede recortar su velocidad de movimiento a la mitad por cada 2 éxitos al ponerle el viento en contra. Tales vientos duran su Glamour en minutos. Si el objetivo es un objeto, el changeling puede acelerarlo a su Glamour × 1,5 kilómetros (su Glamour por millas) por hora durante cinco minutos por cada éxito obtenido, y dirige el viento a voluntad. Como alternativa, puede hacer que un objeto o persona sea la fuente de un poderoso viento que ruge en todas direcciones, dificultando que nadie se aproxime a él (trata a todos los que se aproximen como si el changeling hubiera puesto el viento en su contra; dura un minuto por punto de Glamour). Por último, con la aplicación adecuada de Naturaleza, el changeling puede sencillamente causar que el viento sople en una dirección determinada según desee, donde cada éxito concede una velocidad de 15 kilómetros (10 millas) por hora o 10 minutos de viento sostenido, distribuidos como considere apropiado.
** Gremlins Eléctricos
El gerente de oficina maldice cuando colapsa el octavo sistema del día. Con un suspiro, manda a todo el mundo a casa lo que queda de tarde, no se puede trabajar así. Sentado en la ventana mirando el bonito día que hace fuera, un Sátiro sonríe y abandona su escritorio. Este cantrip invoca una hueste de gremlins, quimeras menores que causan el caos en aparatos eléctricos. Los gremlins son pequeñas criaturas de color amarillo verdoso bendecidas con la habilidad de ocultarse tras cualquier cosa, sin importar lo pequeña que sea, cuando son observadas directamente y cuya presencia perturba aparatos electrónicos complejos.
Alguien acosado por una hueste de gremlins encuentra imposible manejar aparatos electrónicos complejos, ya que la tecnología moderna rehúye su presencia y rechaza funcionar.
Sistema: El Reino determina a quién o a qué acosan y hostigan los gremlins. Hada y Actor envían una hueste de gremlins que perturban cualquier aparato electrónico complejo que trate de usar la persona marcada o al que se acerque durante incluso apenas unos minutos. Naturaleza y Objeto pueden usarse para enviar gremlins a objetos y fenómenos con resultados similares, desde destruir directamente una computadora a crear piedras, abrigos y otras cosas “malditas” que atormentan a los aparatos electrónicos que tienen cerca. Los aparatos que sean objetivo de los gremlins experimentan fallos incapacitantes, bloqueos, errores, cortocircuitos, cortes de señal e incluso contraen misteriosos y confusos virus sin razón aparente hasta que quedan inutilizables.
Cuantos más éxitos se obtienen, más tiempo persisten los gremlins, como se detalla a continuación:
1 éxito – Los gremlins acechan durante una escena.
2 éxitos – Los gremlins acosan al objetivo un día.
3 éxitos – Los gremlins persisten el Glamour del conjurador en días.
4 éxitos – Los gremlins duran el doble del Glamour del conjurador en días.
5 éxitos – Los gremlins hostigan a su objetivo el triple del Glamour del conjurador en días.
Tipo: Quimérico.
*** Velocidad Huracanada
Un Troll sonríe, arrinconado y ampliamente superado en número. «¿Quieres la espada del conde? Entonces, atrápala» grita, lanzando el ancestral Tesoro al horizonte. El vidente del conde será capaz de encontrarla, pero por la expresión de sus caras, la banda de Redcaps y Sátiros no posee tales talentos. El changeling invoca la misma esencia del viento y la imbuye en alguien o algo. Aquéllos infundidos con Velocidad Huracanada no sólo ganan la rapidez del viento, sino también su amplia perspectiva, lo que acelera sus reflejos y reacciones. Los objetos se vuelven uno con el viento desplazándose tremendas distancias una vez se les impele a moverse.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién queda encantado. Si se usa sobre un objeto, cada éxito reduce el peso del objeto a la mitad y dobla la distancia a la que puede lanzarse, empujarse o impulsarse. Si el objetivo es una persona, cada éxito aumenta su Iniciativa en 1 cada turno y cada 2 éxitos aumenta su Destreza en 1. Este cantrip dura el Glamour del changeling en turnos.
Tipo: De Fantasía.
**** Mortaja de Tormentas
Un Troll choca sus puños y éstos restallan con mortífero poder. Un Sidhe alza su escudo y la superficie queda cuajada de electricidad. Un Clurichaun a la huida da un portazo tras de sí, dibuja rayos en zigzag en la puerta con su navaja y queda satisfecho al oír los aullidos de sus perseguidores cuando, al golpearla un instante después, se llevan un doloroso chispazo. El changeling invoca la esencia del rayo en el objetivo de su cantrip, lo que lo rodea con un titilante halo de destrucción eléctrica.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién obtiene la chispeante aura. Cualquiera que entre en contacto con esta barrera, ya sea al tocar el objeto o la persona o al ser tocado por ella (lo cual puede requerir un ataque de Pelea o Pelea con Armas), sufre 2 dados de daño contundente. Mortaja de Tormentas dura un turno por éxito. El changeling que realiza este cantrip siempre es inmune a sus efectos y por ello puede encantar sus propias armas o ropa sin ningún peligro, aunque ningún otro personaje disfruta de tal inmunidad.
Tipo: De Fantasía.
***** Señor de la Centella
Un maestro de Tejer Cielos comanda los mismos fuegos del cielo y puede enviar el rayo para que derribe a sus enemigos. Este cantrip normalmente sólo funciona a cielo abierto, pero un changeling que se ha encantado con Mortaja de Tormentas puede usar Señor de la Centella para lanzar rayos por la punta de los dedos mientras dura Mortaja de Tormentas.
Sistema: El Reino usado determina a qué o quién golpea el rayo. La tirada de activación de Señor de la Centella también se trata como una tirada de ataque. Si tiene éxito, este cantrip inflige 5 dados de daño agravado más 1 dado adicional por cada éxito en la tirada de activación y aturde al objetivo, el cual sufre
un –2 de penalización en todas las reservas de dados hasta el final del siguiente turno.
Tipo: De Fantasía.