Abominaciones

Eternos enemigos como pueden ser vampiros y hombres lobo, a veces alguna Sanguijuela estúpida intenta convertir a un Garou en su mascota, normalmente por medio del Abrazo.

Como casi todos los hombres lobo son violentamente alérgicos a la vitae, es muy difícil convertirlos en ghouls. Por la gracia de Gaia, son igualmente difíciles de Abrazar: la mayoría muere en el intento. Tristemente, el Abrazo funciona en algunos casos… y los miserables resultados reciben el merecido nombre de Abominaciones.

Los hombres lobo vampíricos son literalmente cosas que no deberían ser. Los cambiantes son la forma más pura de vida primaria en el planeta, y el vampirismo es la muerte en vida.

El Abrazo desconecta a los Garou del alma del mundo, la misma razón de su existencia. Como resultado, la causa principal de la Muerte Definitiva entre la docena o así de Abominaciones que existen en un momento dado es el suicidio. Un Garou Abrazado ha perdido mucho, mucho más que el chiquillo medio.

Las Abominaciones son creadas básicamente como todos los vampiros, salvo que ni siquiera el más depravado Danzante de la Espiral Negra está dispuesto a sacrificar su más elevado ser espiritual por el poder de la tumba.

Virtualmente todas las Abominaciones fueron hechas prisioneras en vida, y después Abrazadas como medio de dejarlas esclavizadas a sus sires.

Gaia otorga a Sus hijos predilectos una última oportunidad para escapar a la muerte en vida. Un Garou puede hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6 para morir en paz. Si la tirada tiene éxito, muere sin dolor y su espíritu viaja al lugar destinado. Si la tirada falla, muere tras una lacerante agonía, pero aún así, su espíritu quedará libre. Si la tirada fracasa, el Garou se convierte en una Abominación y no puede siquiera tener la esperanza de ver su Patria Tribal. Ninguna Disciplina, Don, Magia o cualquier otro tipo de poder que no sea la intervención directa de un Celeste puede afectar a esta tirada, salvo uno… el hombre lobo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse un éxito automático (y es casi seguro que lo hará).

Una Abominación recién Abrazada pertenece al clan de su sire, aprende tres puntos en Disciplinas de clan y adquiere la debilidad correspondiente como cualquier otro neonato. Puede gastar Puntos de Sangre para incrementar sus atributos o curarse como los demás vampiros.

Aquí terminan las ventajas del Abrazo.

Convertirse en una Abominación provoca la pérdida inmediata de dos puntos permanentes de Gloria, tres de Honor y tres de Sabiduría. Generalmente, el Abrazo hace que incluso el más poderoso anciano Garou baje al menos dos rangos; de hecho una Abominación puede incluso caer por debajo del Rango Uno. A menos que fuese un Danzante de la Espiral Negra, no puede ganar Renombre ni volver a subir de Rango. Sólo los degenerados Danzantes reconocen a sus parientes no muertos, e incluso entonces la Abominación gana sólo una cuarta parte del Renombre normal por sus logros. Las Abominaciones tampoco pueden gastar experiencia para elevar su puntuación de Gnosis.

Con la muerte, la conexión del Garou con el todo espiritual de Gaia queda irreparablemente cortada. Esta pérdida significa que las Abominaciones no pueden curar sus heridas como hacen los Garou: sólo pueden curarse gastando Puntos de Sangre.

Este alejamiento del manantial de la vida tiene también severas repercusiones en las relaciones de la Abominación con el mundo del espíritu. Aunque las Abominaciones conservan el conocimiento de Dones y ritos anteriores al Abrazo, sólo pueden hacer que funcionen los ritos del Wyrm: sólo los espíritus más corruptos contestarán siquiera a la llamada de una cosa muerta. Las Abominaciones tampoco pueden aprender nuevos Dones de espíritus que no sean Perdiciones, y éstas son maestras rencorosas y traicioneras. En el momento del Abrazo (o para ser más precisos, de la muerte), cualquier objeto deidcado o fetiche sintonizado pierde su conexión con el antiguo Garou. Los espíritus de Gaia, incluso los atados a fetiches, se alteran en presencia de los no muertos. Para sintonizarse con un fetiche de Gaia después del Abrazo, la Abominación puede hacer tiradas de Gnosis como en el procedimiento habitual… pero la dificultad es 10 y un fracaso significa la pérdida de un punto permanente de Gnosis.

Las Abominaciones no pueden gastar Puntos de Sangre para nada en el mismo turno en que gastan puntos de Gnosis o Rabia i hacen tiradas de Gnosis o Rabia. La Rabia, Gnosis y la Sangre se obstaculizan unas a otras, y un Garou no muerto sólo puede usar una de las tres en un momento dado. Las Abominaciones tienen Reservas de Sangre de acuerdo con su Generación, como es habitual: su potente sangre Garou fue extraída durante el Abrazo, y deben arrogárselas con vitae corriente.

Las Abominaciones sufren un perpetuo Harano (ver en este mismo capítulo). No pueden escapar de este estado con tiradas de Fuerza de Voluntad para pasar una escena con una Reserva de Dados al máximo. De hecho, una Abominación debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para pasar una escena con su Reserva de Dados al máximo. Es más, las Abominaciones, carentes de espíritu, no pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos.

Habiendo sido algo distinto a humanos, las Abominaciones no usan la Humanidad como sistema moral. Se juegan algo mucho más importante: la Gnosis. Esto es lo único que les impide entregarse a los viles impulsos que crecen en su interior con la no muerte: no impulsos naturales, sino semillas plantadas por el Wyrm durante su Abrazo. La Gnosis de una Abominación determina la Humanidad en la mayoría de los casos (por supuesto, las tiradas de frenesí se resuelven con Rabia).

Siempre que una Abominación infringe las normas de los Garou de Gaia, sea deliberadamente o no (como en un frenesí), se arriesga a la degeneración. Cuanto mayor es la Gnosis de una Abominación, más probable resulta que incluso una transgresión mínima pueda arrancarle algo más de su espíritu. La tabla que te ofrecemos es una guía aproximada de los actos que forzarían a comprobar una posible pérdida de Gnosis. Si el Garou vampiro hace algo que requiera una tirada, la dificultad de la misma es 7 (con modificadores a discreción del Narrador: los actos especialmente malvados pueden hacer que la degeneración sea mucho más fácil). Un fallo indica que se pierde un punto de Gnosis irrevocablemente, y un fracaso supone adquirir un Trastorno. Cuando la Abominación pierde toda su Gnosis, no puede caminar de lado ni usar ningún Don o Fetiche.

Jerarquía de Corrupción del Wyrm

Gnosis – Transgresión mínima
10 – Violar accidentalmente una ley (pequeña) de la Letanía
9 – Violar a propósito una ley de la Letanía. Rechazar un desafío legítimo o combate; canibalismo (beber sangre de humanos o de lobos)
8 – Negarse a reconocer la derrota en un desafío (pérdida de instinto); enseñar sabiduría de los Garou a esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros)
7 – Matar injustamente a un Garou; usar poderes vampíricos de control mental (Dominación, Presencia) contra un Garou; traicionar a un Garou y entregarlo a los esbirros del Wyrm.
6 – Tratar o atar a espíritus con intenciones o propósitos malignos
5 – Destruir un lugar de la naturaleza (dañar a Gaia); hacer que una Plaga crezca.
4 – Aliarse con cualquier tipo de esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros)
3 – Canibalismo (beber sangre Garou); sadismo y perversión (virtudes de los Danzantes Negros)
2 – Guerrear con cualquiera de las tribus
1 – Destruir o ayudar a destruir un túmulo

Sólo hay una forma de evitar esta degeneración: la Abominación puede ofrecer al Wyrm lo que queda de su alma. Tras ese negro pacto, se convierte en un personaje controlado por el Narrador. Su Gnosis no corre ya ningún riesgo, pues el Wyrm alimenta su energía espiritual. Pero la Abominación pierde su libre voluntad.

Las demás Razas Cambiantes son, en todo caso, aún menos adecuadas para la no vida vampírica. Un Bastet, por ejemplo, empieza a perder Gnosis permanente a partir del Abrazo y nunca puede recuperarla. Finalmente, el felino muerto queda separado del mundo del espíritu para siempre, incapacitado incluso para activar Dones. Los Nuwisha, por su parte, no pueden superar el Abrazo: todos los hombres coyote a los que se intenta convertir en vampiros mueren pacíficamente. Los Mokolé y los Corax lo tienen todavía peor, a causa de sus vínculos con el sol: ambas especies sufren la Muerte Definitiva en el día siguiente a su Abrazo, pues la pérdida de conexión con Helios los mata sin remedio al crepúsculo siguiente.

Desgraciadamente para todos los que se encuentren en el lugar (incluyendo a su padre vampírico) una Abominación Mokolé pasa el resto de su existencia en un brutal e irreflexivo frenesí, que casi siempre acaba con su sire convertido en una mancha roja en el suelo. Aunque es difícil decir cómo afecta exactamente el Abrazo a las demás Razas Cambiantes (es improbable que algún vampiro haya visto siquiera a un Gurahl en los últimos 2000 años) es seguro que la no muerte las debilita igualmente: hay que agradecer que todas dispongan de la tirada de Gnosis para eludir el abrazo y morir en paz.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

2 comentarios:

  1. me parece que se pusieron demasiado nerfeadores con este tema. Para mi las abominaciones deberian ser claramente algo op y terrorifico, similares a los hibridos alien/predator

  2. puede una abominacion abarazar?

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